de la culture rôliste et plus si affinités le hors-série SCÉNARIOS 6 la créatio

de la culture rôliste et plus si affinités le hors-série SCÉNARIOS 6 la création de scénario pour les nuls 9 La cuisine scénaristique 26 barbarians of lemuria Cœur de Silex 34 würm Par delà le Fleuve de Glace (officiel) 44 bloodlust La Saison des Reptiles (officiel) 53 devâstra : réincarna tion Trishula (officiel) 61 le livre des cinq anneaux Soufre & Salpêtre 72 terra incognita Maudits Engrenages ! (officiel) 80 l’appel de cthulhu Et, enfin, l’homme blanc permit nos retrouvailles… 105 la brigade chimérique Le Livre (officiel) 114 luchadores Quebradora (officiel) 121 sombre Bring me Sun (officiel) 135 deadline Souvenirs, souvenirs 144 polaris Game over pour Déméter .ours Rédacteur en Chef : Vincent Ziec Comité de Rédaction : Vincent Ziec, Julien «Narbeuh» Clément, Ludovic «Heuhh» Papaïs, Matthieu «Celewyr» Carbon, David «davidalpha» Robert, Julien «J2J» De Jaeger Autres rédacteurs : Benoît Attinost, Rafael Colombeau, François Lalande, Laurent «Bob Darko» Devernay, Stéphane Treille, Romain «Rom1» d’Huissier, Willy Favre, Julien Heyl- broeck, François-Xavier «Xaramis» Cuende, Guillaume «Tuin» Agostini, Etienne Goos, Sébas- tien «Wenlock» Delfino, Rodolphe «Rodi» Bondi- guel, Philippe Badury, Johan Scipion Illustrateurs : LG, Olivier «Akae» Sanfilippo, Sé- bastien «Wenlock» Delfino, Yann Lieby, David «davidalpha» Robert, Julien De Jaeger Maquette et Direction Artistique: Julien De Jaeger Remerciements : LG & John Doe, Emmanuel Roudier, Benoît Attinost, Laurent Rambour & Pulp Fever, Johan Scipion, Akae, Franck & les XII Singes, les Éditions Sans Détour, le SDEN, les organisateurs de la convention IncantD100, Da- mien Coltice et toute l’équipe de Casus Belli ______________________________ DI6DENT est publié par plansix 85, rue d’Arras - Les Hauts d’Aix - B5 62 160 Aix-Noulette plansix@di6dent.fr distribué par Millennium www.millenniumdist.com ______________________________ L’éditeur et la rédaction ne sont pas responsables des articles, qui n’engagent que leur auteur. Toutes les illustrations contenues dans ce magazine sont la propriété pleine et entière de leurs auteurs et éditeurs respectifs. Tous droits réservés. Toute reproduction, même partielle, est interdite, sauf accord écrit de l’éditeur. Si vous êtes éditeur, auteur, distributeur, studio de création, et que vous voulez voir vos productions abordées dans nos pages, n’hésitez pas à nous faire parvenir vos réalisations (sous format physique ou électronique) à l’adresse de la rédaction, ou à prendre contact avec nous par e-mail à redaction@di6dent.fr www.di6dent.fr par Benoît Attinost un bon artisan a de bons outils Alors bon. Reprenons. Les bananes flam- bées… Tssss. Ok. Mais ce n’est pas le plus impor- tant. Ce qui est important, impératif, obligatoire ce sont ces deux choses : la deadline et le nombre de signes. Après la phase de brainstorming qui aboutit sur des idées génialissimes comme celle-là, arrive la phase de rédaction. Mais c’est loin d’être la dernière. Il y a un tas de petits camarades, relec- teurs, maquettistes, illustrateurs, imprimeurs (aussi appelés boucs émissaires dans le jargon râlisto-fo- rumiste), distributeurs et boutiquiers qui passent derrière vous. Et donc, si vous rendez en retard ou que vous vous laissez aller sur les signes, ce sont eux qui vont devoir rattraper le coup. Souvent, je lis sur le Net des joueurs/clients/rôlistes qui s’em- portent sur les retards. Mais vous n’imaginez pas, même pour une traduction, le nombre d’intermé- diaires à passer avant de pouvoir sortir. Souvent, les validations (oui, « les ») prennent un temps fou car les Américains et les Anglais ne considèrent pas le marché français comme étant une priorité. Bref, le nombre de signes et la deadline. Ensuite, il y a des petits trucs bassement techniques à connaître. Par exemple, les éditeurs, ce sont tous des hipsters. Donc, ils ne peuvent travailler que sur Mac, bien entendu. Or, les textes enrichis passent relativement mal entre un bon vieux PC bien solide et le gadget bleu fluo (qui ne plante jamais sauf quand il plante) qu’on appelle un Mac. On préfé- rera donc sauvegarder un fichier en .rtf et on évi- tera toutes les fioritures (en se limitant aux gras et italiques). Le reste sera de toute façon viré par un maquettiste furieux (les maquettistes sont tou- jours furieux) qui vous maudira jusqu’à la septième génération. De même, prenez l’habitude de virer toutes les mises en forme automatiques. On me souffle à l’oreille que certains éditeurs poussent leurs pigistes à utiliser des titres et autres styles. C’est, à mon humble avis, une connerie. Vous êtes rédacteur, pas maquettiste. Votre boulot, c’est de rendre un bon texte et rien d’autre. Il y a un tas d’autres petits trucs comme ça qui permettent de faire gagner du temps à tout le monde (majuscules accentuées, pas de majuscule après deux points, Pas De Majuscules Qui Le Font Bien), etc. Idéalement, une fois le produit terminé, un retour de votre correcteur pourra vous aider à progresser et à éviter de refaire les mêmes fautes (idéalement… malheureusement ça n’arrive presque jamais ou pire, le relecteur, en cas de pro- blème va aller chouiner chez l’éditeur au lieu de vous contacter directement). Une fois le texte terminé, vérifiez le nombre de signes, pleurez et coupez tout ce qui est superflu (si !). Ensuite, passez les logiciels de correction. Cor- dial est pas mal pour les dicos et le style, mais la vraie bombe de la correction, non ce n’est pas Madame X, dominatrix dans le XIVe, mais Antidote de Druide. Il est dépouillé, mais c’est à ce jour le meilleur logiciel de correction que je connaisse (je suis ouvert aux suggestions si vous avez mieux). Une fois cette mou- linette passée, une vraie relecture (avec vos yeux, idéalement sur papier) s’impose. Il ne vous reste qu’à envoyer votre œuvre à l’éditeur en demandant qu’il accuse réception (Si. C’est con, mais ça évite pas mal de problèmes que d’accuser le petit Réception). Les hurlements que vous entendrez par la suite sont ceux du relecteur et du maquettiste (oui, le relecteur aussi est toujours furieux). jet de Bibliothèque Hum… alors donc… les bananes flam- bées… Voilà voilà… Deux cas de figures : soit le sujet et le jeu vous inspi- rent naturellement et il n’y a pas de problème pour commencer la mise en forme de votre scénario. Soit le sujet (ou le jeu, ça arrive) est réellement bidon et là, une seule solution, la recherche. Il y a toujours quelque chose à tirer d’un sujet. Google est bien en- tendu votre ami. Honnêtement, tapez bananes flam- bées dans Google, cliquez sur la recherche d’images. Si vous êtes diabétique ou au régime, vous êtes mort… D’un autre côté, avec un tel arrière-goût de Grand Marnier, ça doit permettre de tout faire passer. Vous me suivez ? Si je devais faire avaler du poison à quelqu’un sans qu’il le sente et détruire les preuves (brûlées par l’alcool)… Non… Pas logique. Le poison serait détecté dans le cadavre par la suite. Poubelle. D’un autre côté, si je mettais du combustible dans le Grand Marnier, ça ferait des bananes sacrément ex- plosives non ? Mais qui serait la cible ? Le riche ban- quier amateur de bananes flambées ou le cuistot venu allumer lui-même l’alcool trafiqué ? Qui serait la victime collatérale de l’histoire et quelles fausses pistes cela pourrait créer ? Est-ce par hasard que le serviteur, ou la femme du banquier étaient enduits de cette crème ignifugeante ? Ne serait-ce pas une vengeance d’un client du banquier, qui, désespéré et grugé, a tenté de s’immoler, il y a quelques années, mais n’est pas mort ? Bien entendu, c’est de la recherche brute. Les ba- nanes pourraient très bien servir à faire passer des pierres précieuses ou de la drogue. L’une d’elles pourrait se retrouver au Prisu du coin, expliquant ainsi pourquoi madame Lamermichel voit des élé- phants bleus et saute à pieds joints sur Kiki, son yuki nain à nœud rose. De plus, le sujet est rarement aussi naze (mot clef : rarement). Mais l’idée est là. Au fil de vos recherches, vous allez tomber sur un ou plusieurs éléments qui pourront être repris direc- tement ou indirectement (voir plus bas). De plus, même si le thème imposé vous passionne, quelques recherches ne peuvent pas faire de mal. Si le scé- nario se passe dans notre monde à notre époque, le « streetview » encore une fois de Google est un outil idéal. Par exemple, lorsque j’ai rédigé des scé- narios pour COPS ou celui du Livret de Découverte pour Within, qui se passe à Manchester, dans le New Hampshire, j’ai « visité » presque tous les lieux quand c’était possible. J’en ai tiré un tas de descriptions réa- listes et même quelques idées. Je ne suis jamais allé dans ces villes, mais j’ai chopé des éléments « qui font vrai » pour donner un semblant de réalité. Idem pour les noms des PNJ… Lorsqu’il s’agit d’un monde imaginaire, le Livre de Base du jeu reste ouvert pen- dant presque toute la rédaction. J’y pioche des éléments concrets que je développe juste un peu. Cette préparation de la rédaction peut prendre des années. Je m’explique. Rien ne vous interdit de faire mûrir une idée, de la garder au chaud dans un coin de votre tête ou sur uploads/Litterature/ di6dent-hs1.pdf

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