DUNGEONLAND guide El pozo de caída: Cada conjuro lanzado de volar o caída de
DUNGEONLAND guide El pozo de caída: Cada conjuro lanzado de volar o caída de pluma funciona a la inversa, acelerando la caída hacia el fondo. Teleportar no funciona, así como tampoco la forma gaseosa. La galería de los retratos invertidos. Las figuras retratadas están medio mareadas, y agradecen que se las ponga derechas. Una mujer tiene una copa vacía, pero se puede rellenar si el cuadro, en vez de ponerse del todo vertical, se pone inclinado. Así, el agua de un estanque que hay dibujado detrás, al fondo, caería en su copa y se la llenaría. La mujer, agradecida les dará una pista. El estanque de lágrimas: Hay peces de plastilina que tragan agua y la moldean, creando con ella figuras sólidas durante un rato. La única forma de salir de la habitación es que un ladrón averigüe la forma que debe tener la llave de la puerta (tirada de desarmar mecanismos dificultad 19), y moldear luego uno de los peces con la forma de la llave, para que cree una “llave de agua sólida” que poder usar. Monstruo: cocodrilo oculto al fondo del estanque. El jardín de los sueños placenteros: Una dríada vigila el lugar (en realidad tres dríadas, cada una con un cuerpo hecho de flores diferentes). Hay zonas con camas de flores que despiden un aroma narcótico, que induce a quien reposa en ellas a tener largos sueños. Las rosas son las únicas peligrosas, pues son rosas- vampiro, que chupan la sangre del durmiente con sus espinas. / Hay una zona del jardín custodiada por cactus-arquero. Custodian una fuente de ónice que representa una quimera expulsando agua por sus tres cabezas. El agua es mágica, y cuando se bebe adquiere las propiedades de una poción (ver la lista de la página 9). El poblado de los familiares emancipados: Es un poblado hecho de casitas de mazapán donde viven hasta dos docenas de familiares de magos, ahora liberados. Su jefe es un puercoespín inteligente (INT 13), llamado Tumnus, que siempre lleva un reloj de cebollón colgando de su chaqueta. Casita para pájaros con trampa: Un pájaro cuco mecánico sale y entra con un resorte, marcando las horas en una cuenta regresiva. Si los personajes impiden que el pájaro salga o cante, el poste que sostiene la casita se hundirá en la tierra, pinchando una bolsa de gas que hay debajo. La zona se llenará de una Nube Asfixiante bastante dañina. La casita de chocolate: En esta casa vive una bella mujer que en realidad es uno de los dos aspectos de una bruja peligrosa llamada Yaghaba. La casa en sí puede alzarse sobre patas de gallo, convirtiéndose en un Witch Hut bastante peligroso. Tesoro: la bruja tiene tres cosas interesantes: un caldero mágico que da +4 a las tiradas para hacer alquimia y mixturas; un libro de recetas para pociones que permite fabricarlas a la mitad de su coste normal; y otro libro de recetas de cocina que permite crear mandrágoras como Familiares para druidas (con las mismas características que los Familiares para magos). Dentro del horno para hacer caramelos hay huesos de niños y de otros aventureros. Pozo tapado: En la tapa del pozo hay un “símbolo de discordia”. Todo aquel que lo mire se volverá caótico malvado e irascible hacia sus compañeros. Además, tratará por todos los medios de ser él el único en abrir el pozo y descubrir sus tesoros. Tales tesoros no existen, es una trampa, y en el fondo del pozo vive un Gusano Carroñero que fuma en botafumeiro (5ed. MM pág. 38). THE WOOD OF GIANT FUNGI: Micónido-casa azul: Por el jardín vaga un micónido (5ed. MM pág. 231) de color azul cuya cabeza es una casita tipo pitufo. En su interior vive un nixie un poco travieso llamado Spunby. El micónido es su hogar pero también su protector (como si viviera dentro de un golem planta). El saltamontes-dragón: Custodia una alta seta de color morado, en el centro del jardín. Fuma un botafumeiro mágico que expulsa aros de humo de distintos colores. Para ver los efectos de cada color, leer página 13. Tesoro: la seta sobre la que está posado, si se cocina según una de las recetas del libro de cocina de la bruja de la casita de chocolate, aporta a quien la come un 25% más de puntos de golpe fantasmas durante todo el día. Sólo puede consumirse una vez por día, y la seta entera da para 10 consumiciones. Gato de Cheshire smilodon: Tesoro: los bigotes (6) son mágicos y permiten usar, una sola vez, el conjuro Puerta Dimensional. Estadísticas: FUE 14 DES 18 CON 15 INT 7 SAB 8 CAR 6; TS FOR +5 REF +7 VOL +3; C.A. 16; PG 37; Iniciativa +4; Ataque: mordisco +8, daño 1D8+5; Ataque especial: cuando muerde puede intentar desplazar en el espacio a la víctima hasta una altura considerable y dejarla caer. Esa caída causa 8D6 de daño. TS VOL 16 niega. El Gato es el único que conoce la manera de entrar en el Castillo de la Sota de Bastos. Perro chow chow gigante: Este perro es amistoso, aunque puede ponerse de malas pulgas si se le molesta. Se puede domar, y tiene el tamaño de un elefante. Sus pulgas atacan con ferocidad a sus cuidadores. El perrito tiene un collar con su nombre en rúnico: se llama Pelusa, y es el perro de la Reina. Si se hacen amigo de él y lo llevan hasta el castillo, los guardias les dejarán entrar. Prisión de la Bruja del Este: Esta es una prisión en forma de torre retorcida, como un cuerno de unicornio, donde Yaghaba encerró a su hermana buena, Brandansor la bruja del Oeste. Está convertida en piedra en su interior. La torre está custodiada por dos robles peleones. Roble peleón: usa las características de la Enredadera Asesina (3.5 MM página 111). Además de la estatua de la bruja, sobre una mesa muy sucia y llena de trastos se alinean varios sombreros mágicos. Pertenecen al Sombrerero Loco, y cada uno tiene un poder especial que no puede ser identificado por los magos. Ver página 21 para la lista de sombreros. Uno de los sombreros actúa como Saco de Contención, y puede tener otros objetos raros (e incluso criaturas) en su interior. En una cinta atada a uno de los sombreros (una banda decorativa), hay asido un Mazo de Muchas Cosas. Si le quitan la maldición a Brandansor, ésta les podría ayudar a entrar en el Castillo de la Sota de Bastos, dándoles una llave de plata. El Conejo Loco y la Zanahoria Esquizofrénica: Ambos son el mismo personaje. El conejo ha sido transformado en zanahoria parlante y desde entonces trata de devorarse a sí misma. Pero si anulan la transformación y vuelven a revertirlo de nuevo a conejo… dirá que su auténtica naturaleza es la de una zanahoria, y se volverá loco intentando que le vuelvan a transformar en hortaliza. Son dos personalidades enfrentadas, que toman el control según la forma de su cuerpo. La cosa es que hay datos que posee uno pero el otro no, y viceversa. El conejo querrá que los PJs le ayuden a enfrentarse a sí mismo en un duelo singular y esquizofrénico, transformándolo en una cosa u otra según el momento del duelo. Depende de quién gane, les dará una info u otra. EL CASTILLO DE NÁCAR: Oruga transporte de tropas: En las cercanías del Castillo ronda una oruga gigante, que tiene los segmentos separados y unidos por barras metálicas. En su interior hay soldados-naipes, listos para atacar. SOLDADO NAIPE: Iniciativa +1; C.A. 14; P.G. 22; Vulnerable al fuego y al ácido; Ataque: lanza-naipe o garrote-de-bastos, +8 al dar y 1D10+6 de daño. Muralla de enredaderas asesinas: Tiene diez metros de altura y es un muro carnívoro. Tiene resistencia mágica 30 y reducción de daño 20 por cada segmento de 3 metros de muro. Por debajo de la tierra sus raíces se incrustan hasta una profundidad de 15 metros. Este muro tiene las características de un Muro de Espadas, solo que hecho de espinos. La única forma de traspasarlo es con un conjuro de marchitamiento, o abriendo una de las puertas en iris que tiene cada cierta cantidad de metros. Junto a esas entradas hay manos de bronce que sujetan relojes de arena, en cuya burbuja inferior hay acumuladas unas hojas marchitas. En la burbuja superior es donde están las marcas de tiempo, como si la arena en lugar de caer tuviese que ascender. El reloj no puede girarse. La forma de activarlo es calentarlo suavemente para que las hojas se quemen, y las cenizas asciendan y hagan de arena del reloj. Cuando el bulbo superior esté lo suficientemente lleno de ceniza, la puerta se abrirá, pero sólo durante el tiempo que marque la ceniza. El Gato Smilodón sabe cómo se traspasa este muro, a través de puertas secretas. Y conoce pasadizos que llevan al castillo. uploads/Litterature/ dungeonland-guide.pdf
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- Publié le Oct 05, 2021
- Catégorie Literature / Litté...
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