Sébastien VOINOT - sebvoinot@yahoo.fr - 202112/365308/920513 SOMMAIRE Ça comme

Sébastien VOINOT - sebvoinot@yahoo.fr - 202112/365308/920513 SOMMAIRE Ça commence ici… Édito Pourquoi trop de créativité peut être une mauvaise chose Personnages proactifs et problèmes liés En quoi le dynamisme est-il différent ? Comment marche le dynamisme Gérer une partie proactive Encourager le dynamisme Mélanger dynamisme et réactivité Il vous faut un Avocat (ès règles), les mecs ! Où il est question de Vraisemblance Choix du MJ et du système de jeu Pour finir, considérons d’autres postures d’avocat ès règles… Le blanchiment d'informations pour les nuls Votre personnage est enfin VOUS Blanchiment par l’envie Blanchiment d’informations par envie induite Gérer le temps et l’espace Neutraliser les clichés Blanchiment clandestin Les connaissances du joueur Un dernier mot Osez être stupide Le Manuel de Wolfgang pour escroquer les autres persos L’arnaque de “l’Auberge du bord de la route” L’arnaque du “nombre d’attaques” L’arnaque de “Oh mon cher, on dirait que tu es accusé de meurtre” Kit d'auto-diagnostic pour rôliste dysfonctionnel ANNEXES Places to go, people to be (VO) Dans le numéro 28 2 Dans les autres numéros John H. Kim Présentation Articles traduits sur PTGPTB(vf) Jonny Nexus Présentation Articles traduits sur PTGPTB(vf) Steve Darlington Présentation Articles traduits sur PTGPTB(vf) Se tenir au courant Les ebooks Places to go, People to be (VF) Crédits 3 Sébastien VOINOT - sebvoinot@yahoo.fr - 202112/365308/920513 ÇA COMMENCE ICI… Mention légale importante : Si vous souhaitez partager cet ebook, nous vous encourageons à mettre un lien vers la page de notre site (ptgptb.free.fr) plutôt que de le pomper honteusement. En effet, tous les textes contenus dans cet ebook demeurent la propriété de leur(s) auteur(s) et de PTGPTB (version française). Toute reproduction de texte en dehors de cet ebook et qui dépasse la longueur raisonnable d’une citation (c’est-à-dire, en règle générale, un ou deux paragraphes) est donc strictement interdite. 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Hum, oui, désolé Jonny pour cet écart de langage, j'avais promis de me tenir à carreau. Reprenons calmement. DZZ TRRR… La révolution est en marche et c'est vous, joueurs, qui en serez le fer de lance. Grâce aux toutes dernières technologies de piratage et de hacking, vous avez désormais entre les mains la bible du rôliste engagé, le mode d'emploi de l'Armageddon, le couteau suisse ultime pour enfin montrer à tous qui est le maître à votre table de jeu. Car oui, il y a peut-être bien un seul meneur de jeu mais cela ne signifie absolument pas qu'il soit le maître… Vous en voulez des preuves ? Les voici. Votre lavage de cerveau euh… je veux dire votre “acculturation révolutionnaire” commencera avec Pourquoi trop de créativité peut être une mauvaise chose. Ici, vous constaterez les ravages que peut faire un groupe de joueurs plus fort que le MJ. Seulement, la théorie par l'exemple ne suffira pas pour vous former. John H. Kim vous briefera donc sur les personnages proactifs et toutes les possibilités qui leur sont offertes. Lorsque vous aurez terminé ce stage, vous aurez déjà de bonnes bases théoriques. Seulement, KRSSH RRRT… la théorie, ça va bien cinq minutes. En tant que révolutionnaire, vous avez besoin de travaux pratiques. Justement, nos stages complémentaires vous permettront d'affûter vos connaissances et de développer vos capacités. En premier lieu, vous apprendrez comment mettre les règles de votre côté. Vous découvrirez ensuite comment exploiter vos connaissances de joueur pour votre personnage. Le must en termes d'infiltration rôliste. Vous comprendrez également combien être stupide peut avoir ses avantages en jeu. Enfin, pour prendre véritablement le pouvoir à votre table, vous devrez dominer le MJ mais également les autres joueurs. Notre coach Wolfgang se fera donc un plaisir de vous apprendre à escroquer les autres joueurs. 5 Sébastien VOINOT - sebvoinot@yahoo.fr - 202112/365308/920513 Vous serez alors fin prêt pour le Grand Soir de la révolte rôliste. Il ne restera plus qu'une toute petite formalité à remplir : vérifier si vous correspondez au profil de notre questionnaire pour être assuré de venir grossir les rangs de la Révolution ! Bienvenue dans un monde de trahisons et de faux-semblants, soldat !” DZZZ KRRRT PSCHHHH… 6 POURQUOI TROP DE CRÉATIVITÉ PEUT ÊTRE UNE MAUVAISE CHOSE © 1998 Stephen Brown Un article de Stephen Brown, tiré de PTGPTB n°5 (novembre 1998), et traduit par Esteban Ces démons infernaux qui menacent de détruire n’importe quelle partie de jeu de rôle : les joueurs Le jeu de rôle nous offre une opportunité d’être créatifs dans un contexte social. Pour certains d’entre nous, c’est la seule, et pour quelques-uns c’est une fenêtre qui, semblent-ils penser, peut laisser passer le zeppelin de tous leurs efforts réprimés d’imagination. C’est à travers cette créativité que nous autres, mortels ordinaires, pouvons être transformés en… bon, d’autres mortels ordinaires mais avec des collants et une cape ! Ou des vampires, des loups-garous, ce que vous voulez. Le propos, c’est que, pour la plupart d’entre nous c’est la créativité et l’imagination qui nous ont menés aux JdR, et c’est cela (et notre accoutumance aux trucs à grignoter) qui nous poussent à revenir et à en redemander. Mais il y a un délicat équilibre qui doit être respecté entre le côté créatif et le côté social. Trop d’interaction sociale, et le côté imaginatif, le vrai jeu, souffre. Trop d’imagination, trop de fioritures et c’est le côté social qui souffre : les tensions montent, la dynamique s’effondre et bientôt tout le monde déteste le petit con trop malin que vous êtes. Récemment, j’ai mené une campagne pour la première fois dans un milieu adulte (remarquez que je n’ai pas dit mature) et ça puait. La dernière fois que j’ai maîtrisé c’était au lycée : nous nous voyions tous au moins cinq fois par semaine, et quand nous nous rassemblions pour jouer, nous jouions, Baby. Avec ce groupe d’adultes nous nous rencontrions en chair et en os seulement une fois tous les 15 jours, et quand nous jouions, nous ne faisions surtout que jacasser. Cela nous a pris au moins une heure pour nous installer et seulement commencer à jouer et alors nous étions constamment interrompus par des allusions aux infos de la semaine, aux événements personnels ou à la télé chaque fois qu’un vague parallèle se présentait avec la partie. Ça a été une sorte de problème récurrent dans 7 Sébastien VOINOT - sebvoinot@yahoo.fr - 202112/365308/920513 mon groupe – un trop grand aspect social. Mais le vrai problème dans ce cas était le besoin de chacun d’exprimer sa créativité. Pas seulement le courant dont vous avez besoin pour emmener quelques personnages à travers votre scénario standard, mais un raz de marée de jeu d’acteur prétentieux qui a rapidement balayé les inhibitions des joueurs, toute signification de l’histoire, ma santé mentale et toute envie de m’asseoir derrière l’écran du MJ à l’avenir. Avouons-le, c’était partiellement ma faute à l’origine. J’avais trop apprécié la création du scénario et une fois parti, je ne pouvais plus m’arrêter. Personnages, PNJ, intrigues et sous-intrigues, historiques et décors grandirent tous exponentiellement en complexité et en importance, tandis que j‘étais assis là, bavant et grimaçant comme un idiot. Pour vous en dire un mot, les personnages et le décor initial provenaient d’une nouvelle que j’avais presque trouvé le temps d’écrire quelques années plus tôt. Ainsi l’intrigue et les relations entre personnages étaient pratiquement gravées dans la pierre (1) (“D’Oh !”, comme dirait Homer Simpson). Les personnages étaient un petit clan de vétérans et leurs familles, qui s’étaient installés ensemble après la guerre, parce que – et c’était le point important – ils s’aimaient vraiment bien. À peine les joueurs eurent-ils passé le seuil qu’ils commencèrent à marquer le scénario comme leur territoire, à la manière des animaux inférieurs du monde entier. Des tensions et des griefs complètement inimaginables durant les deux décennies de vie commune des personnages explosèrent en quinze minutes. On vit des informations cachées, des possessions volées et des plans volontairement sabotés. Deux personnages furent cruellement empoisonnés par deux des autres PJ. Et inévitablement, des petits papiers durent être échangés. Pas les quelques questions auxquelles on s’attend dans une partie normale mais des douzaines, venant de toutes les directions uploads/Litterature/ ebook-ptgptb-5dirty-pj.pdf

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