Cahier d’activités PYTHON pour les Dès 10 ans David Weinachter Apprends à coder
Cahier d’activités PYTHON pour les Dès 10 ans David Weinachter Apprends à coder en t’amusant ! Apprends à programmer en t’amusant ! Dans la même collection Studio Eyrolles © Éditions Eyrolles 15,90 € La programmation expliquée aux enfants L’apprentissage de la programmation ouvre aux enfants un monde de créa- tivité et, à terme, d’emplois dans notre société toujours plus numérique. C’est dans cette optique qu’a été conçu Scratch, un logiciel libre et gratuit qui initie les 8-12 ans à l’informatique en les invitant à créer leurs propres jeux et animations. D’approche très visuelle, fonctionnant par assemblage de briques de couleur, cet outil éducatif a déjà séduit des millions de débutants en programmation dans le monde. Scratch existe en version française, téléchargeable ou en ligne, pour Mac, PC et Linux. Mêlant code, jeux et bande dessinée, ce livre ludique et accessible explique aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests...) avec l’aide de Scratch. Ils seront amenés à réaliser dif érents projets, inspirés des classiques jeux d’arcade, afin de développer leurs aptitudes à raisonner, innover et travailler en équipe. Rédigé par The LEAD Project, une associa- tion encourageant l’éducation par la technologie, cet ouvrage constitue une première étape idéale pour le programmeur en devenir. Code éditeur : G14111 ISBN : 978-2-212-14111-5 The Project SCRATCH pour les KIDS À qui s’adresse ce livre ? Aux enfants (dès 8 ans), parents et enseignants ! Sur www.editions-eyrolles.com/go/scratch Télécharge toutes les ressources du livre (lutins, jeux…). G14111_LInformatiquesAvecScratch_Couv_V3.indd 1 02/02/2015 10:26 Dans la même collection Apprends à coder en Python en t’amusant ! Avec le livre que tu tiens entre les mains, tu vas apprendre à coder ton propre jeu vidéo en Python, l’un des langages de développement les plus populaires du monde. Pas d’inquiétude : aucun savoir-faire préalable n’est demandé. Si c’est ta première expérience au sein du monde magique des développeurs, pas de panique : tout te sera expliqué de façon détaillée et, en cas de besoin, les différentes solutions te seront présentées au fur et à mesure. Tu trouveras dans cet ouvrage six chapitres de difficulté croissante pour créer ton premier jeu vidéo. Et tu vas même pouvoir inventer et cacher tes propres codes de triche pour le personnaliser ! Caractéristiques du jeu • Deux joueurs : le premier qui tire un obus sur le tank de l’adversaire gagne • Véritable moteur physique (gravité, météo, collisions) • Codes de triche (gagner directement, modifier la direction de l’obus…) L’auteur David Weinachter est un ingénieur informatique qui a toujours été passionné par la program- mation : c’est pour transmettre sa passion à ses enfants qu’il a créé Kidscod.in, la première méthode en ligne pour apprendre aux enfants à coder en toute autonomie, dès qu’ils commencent à savoir lire. Convaincu qu’on apprend mieux en s’amusant, David s’attache à faire découvrir le code aux enfants via des histoires interactives ou des jeux vidéo à créer. Cahier d’activités PYTHON pour les Apprends à programmer en t’amusant ! Dans la même collection Studio Eyrolles © Éditions Eyrolles 15,90 € La programmation expliquée aux enfants L’apprentissage de la programmation ouvre aux enfants un monde de créa- tivité et, à terme, d’emplois dans notre société toujours plus numérique. C’est dans cette optique qu’a été conçu Scratch, un logiciel libre et gratuit qui initie les 8-12 ans à l’informatique en les invitant à créer leurs propres jeux et animations. D’approche très visuelle, fonctionnant par assemblage de briques de couleur, cet outil éducatif a déjà séduit des millions de débutants en programmation dans le monde. Scratch existe en version française, téléchargeable ou en ligne, pour Mac, PC et Linux. Mêlant code, jeux et bande dessinée, ce livre ludique et accessible explique aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests...) avec l’aide de Scratch. Ils seront amenés à réaliser dif érents projets, inspirés des classiques jeux d’arcade, afin de développer leurs aptitudes à raisonner, innover et travailler en équipe. Rédigé par The LEAD Project, une associa- tion encourageant l’éducation par la technologie, cet ouvrage constitue une première étape idéale pour le programmeur en devenir. Code éditeur : G14111 ISBN : 978-2-212-14111-5 The Project SCRATCH pour les KIDS À qui s’adresse ce livre ? Aux enfants (dès 8 ans), parents et enseignants ! Sur www.editions-eyrolles.com/go/scratch Télécharge toutes les ressources du livre (lutins, jeux…). G14111_LInformatiquesAvecScratch_Couv_V3.indd 1 02/02/2015 10:26 Dans la même collection Studio Eyrolles © Éditions Eyrolles 12 E Pars à l’aventure avec Scratch ! Grâce à ce cahier d’activités, apprends à programmer avec Scratch en visitant le parc américain de Yellowstone et ses environs. Suis Tom et Lila sur les traces des animaux sauvages, observe les geysers du parc, participe à la course du grand pow-wow annuel des Indiens Crows et découvre les terribles épreuves des pionniers en route vers l’Ouest. Découpé en cinq étapes de difficulté croissante, ce livre détaille pas à pas la réalisation des programmes et des animations, en s’appuyant sur les ressources numériques disponibles sur Internet. À conseiller pour tous à partir de 8 ans. Enseignant chercheur en physique à l’université Paris-Sud à Orsay, Frédéric Pain s’intéresse depuis plusieurs années à l’apprentissage de la programmation informatique pour les plus jeunes. Dans ce cadre, il anime des ateliers autour de Scratch et d’Arduino dans des classes de primaire et de collège. Code éditeur : G14218 ISBN : 978-2-212-14218-1 Cahier d’activités SCRATCH pour les KIDS Cahier d’activités SCRATCH pour les Dès 8 ans Cahier d’activités SCRATCH pour les Apprends à programmer en t’amusant ! Frédéric Pain Illustrations de Morgan Thomas Frédéric Pain À qui s’adresse ce livre ? Aux enfants (dès 8 ans), parents et enseignants ! Sur www.editions-eyrolles.com/go/cahierscratch Télécharge les ressources du livre (fichiers sources, jeux, bonus…). G14218_CahierDActivitesScratch_Couv_V3.indd 1 20/05/15 14:32 À qui s’adresse ce livre ? Aux enfants (dès 10 ans), parents et enseignants ! Sur www. kidscod.in/app/tank Crée, personnalise et partage ton propre jeu de tank en suivant les indications de ce livre. Cahier d’activités PYTHON pour les David Weinachter Groupe Eyrolles 61, bd Saint-Germain 75240 Paris Cedex 05 www.editions-eyrolles.com En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou partiellement le présent ouvrage, sur quelque support que ce soit, sans autorisation de l’éditeur ou du Centre français d’exploitation du droit de copie, 20, rue des Grands-Augustins, 75006 Paris. © -wowu- pour les illustrations de l’ouvrage et du site web associé kidscod.in/app/tank © Groupe Eyrolles, 2016 ISBN : 978-2-212-14332-4 Pour Delhia, Ethan et Matthéo, merci pour votre enthousiasme et vos séances de tests acharnées ! Pour Angy, qui a toujours su que j’écrirai un livre un jour et sans qui rien n’aurait été possible. Je vous aime Sommaire Avant de te lancer dans la création de ton jeu vidéo. ........ 5 Qu’est-ce que Kidscod.in ?. ................................................................................................................................... 7 Chapitre 1 Apprendre à faire bouger un tank.............................................. 9 Création de ton compte. .......................................................................................................................................... 10 Environnement de développement................................................................................................................ 10 Et le langage Python dans tout ça ?.............................................................................................................. 11 Pourquoi mon tank ne bouge-t-il pas ?...................................................................................................... 11 Ton premier morceau de code........................................................................................................................... 12 Des murs invisibles. ..................................................................................................................................................... 13 Allons-y !............................................................................................................................................................................. 14 Félicitations !. .................................................................................................................................................................... 16 Et la suite ?........................................................................................................................................................................ 17 Chapitre 2 Comment tirer un obus ?................................................................ 19 Quoi de neuf ?. ................................................................................................................................................................ 20 Ce que nous allons faire dans ce chapitre................................................................................................ 20 Vers le haut et vers le bas...................................................................................................................................... 20 Les obus ! Les obus !................................................................................................................................................. 22 Donc nous avons un obus immobile, en plein milieu de l’écran…. .......................................... 23 Feu !. ........................................................................................................................................................................................ 24 Victoire !............................................................................................................................................................................... 25 Et la suite ?........................................................................................................................................................................ 26 Chapitre 3 Simuler les lois de la physique....................................................... 27 Quoi de neuf ?. ................................................................................................................................................................ 28 Ce que nous allons faire dans ce chapitre................................................................................................ 29 Déclenchons une tempête !. ................................................................................................................................. 29 Influence du vent sur la vitesse. ......................................................................................................................... 30 Assez de physique, place au code !................................................................................................................ 31 Les obus tombent comme des pommes. .................................................................................................. 31 À toi de jouer avec la gravité. ............................................................................................................................... 32 © Groupe Eyrolles 3 Vive la physique !.......................................................................................................................................................... 33 Promenons-nous dans le système solaire. ............................................................................................... 33 La suite ! La suite !....................................................................................................................................................... 34 Chapitre 4 Collisions et explosions. .................................................................... 35 Quoi de neuf ?. ................................................................................................................................................................ 36 Ce que nous allons faire dans ce chapitre................................................................................................ 36 Créons notre première fonction........................................................................................................................ 36 Une fonction qui n’est pas appelée ne sert à rien............................................................................... 40 Les obus n’aiment pas tomber par terre..................................................................................................... 41 Deuxième fonction....................................................................................................................................................... 41 Une fonction qui n’est pas appelée ne sert décidément à rien !. ............................................. 42 Enfin une explosion !.................................................................................................................................................. 43 Jetons un coup d’œil au code généré automatiquement. .............................................................. 43 Et maintenant ?. ............................................................................................................................................................. 45 Chapitre 5 Finalisation de ton jeu vidéo.......................................................... 47 Quoi de neuf ?. ................................................................................................................................................................ 48 Ce que nous allons faire dans ce chapitre................................................................................................ 48 Mise en place du compteur et des tours de jeu.................................................................................... 49 Ne jamais rester à zéro. ............................................................................................................................................ 50 « Mais enfin, Dieu ne joue pas aux dés ! » (Albert Einstein). ...................................................... 50 Quand un obus rencontre un tank….............................................................................................................. 52 Game over. ......................................................................................................................................................................... 54 Enfin !..................................................................................................................................................................................... 56 Et le code dans tout ça ?. ........................................................................................................................................ 56 Et maintenant ?. ............................................................................................................................................................. 58 Chapitre 6 Cacher des codes de triche. ........................................................... uploads/Litterature/ extrait-cahier-activites-python-pour-les-kids 1 .pdf
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Licence et utilisation
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- Publié le Jui 09, 2021
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
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