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20/09/2021 16:33 Jeu vidéo et science-fiction >> de mode texte en code texte https://journals.openedition.org/resf/1680#text 1/10 ReS Futurae Revue d’études sur la science-fiction 12 | 2018 Science-fiction et jeu vidéo Jeux vidéo et science-fiction Jeu vidéo et science-fiction >> de mode texte en code texte Estelle Dalleu https://doi.org/10.4000/resf.1680 Résumés Français English La science-fiction est une problématique relativement peu abordée dans le champ des études vidéoludiques, comme s’il allait de soi que montrer une science mise en fiction faisait écho à ce qui constitue intrinsèquement le jeu vidéo : des technologies mises à l’épreuve de mondes fictionnels – et inversement. Jeu vidéo et science-fiction nouent cependant des liens singuliers, comme lorsqu’il s’agit, par exemple, de représentations entièrement fondées sur le mode texte. À la fois outil narratif et de gameplay, le mode texte consiste essentiellement en une mise en abyme qui positionne le joueur devant une rétroaction textuelle le mettant aux prises d’un dialogue scriptural avec un ordinateur : ce que réalise le personnage jouable in game n’est pas autre chose que ce que le joueur effectue lui-même, c’est-à-dire interagir avec une machine… une entité avec qui s’élabore une connexion qui pose les soubassements de la construction science-fictionnelle du jeu vidéo. Le mode texte, présent dès les premières expériences vidéoludiques, et qui perdure jusque dans les jeux vidéo les plus contemporains, ouvre la voie vers ce qui travaille au plus profond la relation entre l’humain et la machine informatique : l’intelligence artificielle. The science-fiction issue is relatively unaddressed in the field of video game studies, as if it was obvious that to showing science put into fiction echoed what the video game is intrinsically : technologies set on test by fictional worlds - and vice versa. Video games and science-fiction, however, have unique links, for example in representations based entirely on the text mode. As both a narrative and a gameplay tool, the text mode consists in its essence in a mise-en-abyme : the player is set in front of a textual feedback that installs them in a scriptural dialogue with a computer. What the playable character does in game is nothing else than what players do themselves, that is to say interacting with a machine — an entity with which a connection is developed which lays the foundations of the science-fiction construction of the video game. The text mode, present from the first video game experiences, and which continues in the most contemporary video games, paves the way to what works deeply in the relationship between the human and the computer machine : the artificial intelligence. Entrées d’index Mots-clés : jeu vidéo, mode texte, intelligence artificielle (IA), code informatique, réflexivité 20/09/2021 16:33 Jeu vidéo et science-fiction >> de mode texte en code texte https://journals.openedition.org/resf/1680#text 2/10 Keywords: video games, text mode, artificial intelligence (AI), computer code, reflexivity Texte intégral > Entr > azertyuiopqsdfghjklmwxcvbn Graphiquement, l’image radar est détournée pour figurer l’imaginaire de la littérature de science-fiction dont se nourrissent les hackers, et en particulier l’un des créateurs de Spacewar ! [sic], Steve Russell, imprégné des romans de science- fiction d‘Edward Elmer Smith et dont, selon ses dires, il venait d’achever le Cycle du Fulgur (Lensman series)(Dalleu, 2016). […] le vaisseau spatial possède un avantage considérable sur les elfes, orcs et autres créatures de même acabit, celui de ne pas habiter de forêts ou de grottes, mais un espace dont la principale caractéristique est le vide, ce qui est loin d’être une qualité négligeable en termes graphiques. Il est en effet impossible de trouver un lieu qui exige moins de puissance de calcul (Triclot, 2011, p. 112), La science-fiction s’immisce régulièrement au cœur du jeu vidéo et pourtant elle ne s’y présente pas en tant que genre. En effet, le jeu vidéo bouscule les notions génériques établies jusqu’ici par la littérature ou le cinéma et s’arrange plus facilement d’autres classifications : action, aventure, stratégie, réflexion, en vue à la première personne, en mode texte, stratégie en temps réel, serious game [« jeu sérieux »], de plateforme, etc. Ainsi, on n’y voit guère le terme de science-fiction, alors même que celle-ci s’expérimente régulièrement au sein de tous les genres vidéoludiques, du jeu vidéo d’action au serious game. Un paradoxe s’ouvre donc ici : si la science-fiction est bel et bien présente dans le monde du jeu vidéo, comment se fait-il qu’on lui porte aussi peu d’intérêt et que son activité éditoriale soit aussi faible1 ? Irait-il de soi que montrer une science mise en fiction ferait écho à ce qui constitue intrinsèquement le jeu vidéo : des technologies mises à l’épreuve de mondes fictionnels – et inversement ? 1 Parmi la pléthore de jeux vidéo qui mobilisent la science-fiction, il est une manière de représenter qui consiste à faire usage de la textualité. Le jeu vidéo textuel procède d’une mise en abyme où la rétroaction textuelle du joueur est mise en écho in game2. Le scriptural, à la fois outil narratif et de gameplay, élabore un dialogue avec un ordinateur, plus exactement une intelligence artificielle, qui pose les soubassements science-fictionnels du jeu vidéo. 2 On ne fera pas ici une histoire du jeu vidéo en mode texte, car la recherche nord- américaine a commencé à le faire depuis quelques années, en mettant ses résultats en libre-accès3. En revanche, on s’intéressera à quatre faisceaux qui modèlent ce champ vidéoludique et qui font cohabiter de manière singulière le mode texte et la science- fiction : un ancrage au cœur des prémices de l’informatique ; l’intelligence artificielle en regard des agents conversationnels ; les propriétés méta-vidéoludiques ; les formes de survivance du mode texte science-fictionnel dans les créations plus contemporaines. 3 Le premier jeu vidéo programmé sur ordinateur, Spacewar, en date de 1962, est ancré dans la science-fiction : 4 Si Spacewar fait dire à Mathieu Triclot que 5 on remarquera toutefois que le vide spatial se déploiera davantage sur les bornes d’arcade et que du côté de l’ordinateur émerge un autre mode de représentation de la science-fiction, qui nécessite également assez peu de puissance de calcul : le jeu vidéo textuel. Il s’agit d’un jeu vidéo dont l’interaction ne s’effectue qu’au travers d’une interface en mode texte4 formée d’un dialogue entre le joueur et l’ordinateur. 6 20/09/2021 16:33 Jeu vidéo et science-fiction >> de mode texte en code texte https://journals.openedition.org/resf/1680#text 3/10 Le jeu vidéo en mode texte appelle immédiatement quelques précisions terminologiques. La langue française peut utiliser les termes de jeu vidéo en mode texte, de fiction interactive, d’aventure textuelle ou d’aventure en mode texte. Tous ces termes proviennent de l’anglais (Text-based Game, Interactive Fiction, Text Adventure, Text Mode) et c’est le studio de développement américain Infocom à la fin des années 1970 et début des années 1980, qui a été à l’origine de l’appellation de « fiction interactive »5. Le souhait d’Infocom était de rompre avec les jeux vidéo en mode texte qui existaient jusque-là en mettant l’accent sur la dimension littéraire de leurs propres créations, et, plus particulièrement, en développant toute une série d’expériences vidéoludiques dans la veine des gamebooks6 et des jeux de rôle Dungeons & Dragons. Les nombreuses fictions interactives qu’Infocom développera entre 1979 et 1989 seront baignées dans la Fantasy, et celles-ci font oublier qu’un autre genre les côtoie, d’importance égale, qui est celui de la science-fiction7. 7 Fantasy et science-fiction sont ainsi les deux catégories les plus présentes dès les premiers des jeux vidéo en mode texte. Elles héritent d’un système de jeu déjà présent dans le jeu de rôle papier, qui fait alterner une exploration par la navigation et l’entrée dans des pièces ou des arènes. S’il existe une filiation certaine entre l’un des premiers jeux vidéo d’aventure en mode texte, Colossal Cave Adventure de William Crowther8, et le genre Role Playing Game (RPG), ce qu’analyse clairement Raphaël Lucas (Lucas, 2014, p. 72-74, p. 77, p. 203-204), les jeux vidéo de science-fiction se détachent progressivement des conventions du RPG et se caractérisent progressivement par une appropriation plus spécifique du mode texte. Tout d’abord, la science-fiction ne donne pas lieu à un genre en tant que tel : elle reste un style pouvant apparaître dans d’autres genres ou capable de côtoyer d’autres styles. Ensuite, alors que les dialogues du RPG tendront à faire oublier l’existence de la machine pour que s’incarne davantage un maître de jeu, un personnage jouable ou non jouable, la science-fiction s’oriente vers une hyper-présence de l’intelligence artificielle. Enfin, même si l’entité avec laquelle le joueur interagit a fréquemment un statut ambivalent dans la science-fiction – où même derrière un personnage clairement nommé se cache une intelligence artificielle –, elle fait de l’intelligence artificielle un personnage à part entière dont la présence omnisciente ne peut échapper au joueur. 8 D’une certaine manière, le jeu vidéo textuel de science-fiction serait sans cesse en train de mettre au travail la question du « jeu de l’imitation », ou test de Turing (Turing, 1950), du nom d’Alan Turing, l’un des pères fondateurs de l’architecture de l’ordinateur. Dans un mouvement réflexif, le joueur est alors mis dans la position d’une quête uploads/Litterature/ jeu-video-et-science-fiction-de-mode-texte-en-code-texte.pdf
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- Publié le Nov 14, 2022
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