DRAMATIS PERSONAE Un supplément non-officiel pour le jeu de rôle KULT : Au-delà

DRAMATIS PERSONAE Un supplément non-officiel pour le jeu de rôle KULT : Au-delà du Voile KULT est une création originale de Gunilla Jonsson et Michael Petersén. Ce jeu de rôle est la propriété de Paradox Entertainment ™, édité et publié par le 7ème Cercle ™. AUTEURS Chris Warren Kristian Tanghøj Romain Grolleau COUVERTURE Romain Grolleau ILLUSTRATIONS INTERIEURS Romain Grolleau Infernallo LAYOUT Torben Rygg Les textes qui suivent comportent de nombreuses descriptions et scènes pouvant heurter la sensibilité des lecteurs non avertis et ne s’adressent, par conséquent, qu’à un publique mature. Ce document peut être reproduit, photocopié ou modifié à titre personnel uniquement et ne peut faire l’objet d’une quelconque commercialisation sauf accord écrit des différents ayants droit. Version 1.1 – Décembre 2016 SOMMAIRE CHAPITRE UN ARCHETYPES 03 Création d’un Personnage 04 Activiste 05 Agent secret 06 Aristocrate 07 Arnaqueur 08 Artiste 09 Artiste martiale 10 Athlète 11 Cadre ambitieux 12 Célébrité 13 Commando des forces spéciales 14 Détective privé 15 Echappé d’asile psychiatrique 16 Erudit 17 Etudiant 18 Femme au foyer 19 Femme fatale 20 Flic en civil 21 Fugitif 22 Génération X 23 Hacker 24 Homme de main 25 Investigateur occulte 26 Journaliste d’investigation 27 Juriste 28 Mage New Age 29 Marginal 30 Médecin 31 Membre de gang 32 Membre du clergé 33 Musicien 34 Occultiste désabusé 35 Oiseau de nuit 36 Paparazzi 37 Parapsychologue 38 Pornographe 39 Prodige 40 Prostituée 41 Rédempteur 42 Scientifique 43 Trafiquant 44 Vagabond 45 Vétéran 46 CHAPITRE DEUX AVANTAGES & FAIBLESSES 47 Les Avantages 48 Les Faiblesses 53 CHAPITRE TROIS SOMBRES SECRETS 61 CHAPITRE QUATRE LES ENFANTS DE LA NUITS 67 Communautés 66 Restrictions 67 Facultés 69 Jouer un Enfant de la Nuit 70 Chacal 72 Lorelei 73 Néphilim 74 Nosferatu 75 Revenant 76 Séraphin 77 Wolven 78 CHAPITRE CINQ COMBATS 79 Combat rapproché 80 Les manœuvres de combat 82 Les pouvoirs Chi 85 Le gun-fu 87 CHAPITRE SIX POUVOIRS PSYCHIQUES 89 La voie du mental 90 Electrokinésie 90 Guérison psychique 91 Perception extrasensorielle 91 Psychokinésie 92 Télépathie 93 CHAPITRE SEPT MATERIEL 95 Armes à distance 96 Accessoires pour armes à feu 126 Protections 127 Explosifs 128 Armes de contact 131 Equipement divers 137 Véhicules 139 02 CHAPITRE UN ARCHETYPES 03 CREATION D’UN PERSONNAGE Les Archétypes représentent des Personnages simplifiés qui évoluent dans le cadre du jeu de rôle d'horreur moderne qu’est Kult. Ils fournissent un point de départ utile dans la création d'un Personnage sur le long terme, ou peuvent agir comme des gabarits pour créer des Personnages à la volé. Les Archétypes peuvent également fournir de l'inspiration aux Meneurs de Jeu afin de concevoir des Personnages-non-Joueurs (PNJ). Les 42 Archétypes énumérés ci-après ne devraient pas être vus comme des "classes". Ils peuvent être combinés, révisés, réarrangés ou ignoré si vous le jugez opportun. Un Personnage fictif intéressant et réaliste est ce qui est le plus important. Les Avantages, les Faiblesses et les Sombres Secrets listés après chaque Archétype sont simplement des suggestions. Si vous et votre Meneur de Jeu se sentent confortables avec un tueur à gages lâche ou a un docteur qui a peur du sang, allez-y, faites-vous plaisir. DESCRIPTION Chaque archétype est présenté selon le même schéma : une illustration ainsi qu’un court texte suivit d’une description sommaire permet de situer le type de Personnage. Puis les activités et le mode de vie de cet Archétype sont décrits succinctement. Il ne s’agit que d’un guide pour vous aidez à maintenir une certaine cohérence. PERSONNALITE Quelles sont les interactions de votre Personnage avec le monde et les autres ? Les suggestions proposées sont souvent stéréotypées et il est plus facile de créer des attitudes plus modérées. De plus, ces convictions risques de changer grâce à l’évolution du Personnage au cours de ses aventures. EXEMPLES DE FAIBLESSES Il s’agit de ceux qui se révèlent sans doute les plus appropriés pour cet Archétype. En général, vous n’en choisirez que quelques-unes parmi l’ensemble. Veuillez à rester logique dans votre choix. N’oubliez pas que les Faiblesses sont souvent liées aux Sombres Secrets du Personnage ou à son environnement. EXEMPLES D’AVANTAGES Ils suivent les mêmes principes que les Faiblesses. EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS Comme pour les Faiblesses et les Avantages, les Joueurs trouveront une suggestion de Sombres Secrets en adéquation avec l’Archétype. PROFESSIONS Plus encore que pour les autres éléments, il ne s’agit là que de suggestions. Si vous avez une meilleure idée utilisez-la. NIVEAU DE VIE Il vous est proposé une fourchette. Voyez avec votre Meneur de Jeu celui qui correspond le mieux à votre Personnage, surtout si vous estimez qu’il est en dehors de ces standards. Vous avez le choix entre trois valeurs, la première, la plus basse, est gratuite. La valeur moyenne vous coûte 10 points de création et la plus haute 20 points. DOMAINES DE COMPETENCES Il s’agit sans doute des compétences les plus pertinentes pour cet Archétype où le Joueur pourra dépenser ses 200 points de création. Là encore, tous vos choix doivent avoir du sens pour le Personnage. 04 ACTIVISTE « La seule limite au pouvoir d'un gouvernement est la tolérance des gens. Trop longtemps nous les avons regardés s’enrichir sur le dos des pauvres. Nous vivons comme des moutons dociles supposant que les entreprises et les journaux nous disent la vérité, avant de s’incliner devant l’autel des politiciens. Ils ne nous parlent pas des faibles, ceux des masses populaires, sans voix, exploités et limités pour satisfaire les vautours du capitalisme, les banquiers et les propriétaires, les politiciens et les juges qui violent la planète et qui peuvent détruire une vie juste d’un coup de stylo. Et bien, les pauvres ne resteront pas affamés pour toujours, bientôt l'ère des oppresseurs prendra fin. » Vous vous érigez en représentant des exclus, des petites gens et des oubliés du système. Vous vous motivez peut être pour la dernière cause en vogue ou bien vous défendez avec acharnement un idéal qui vous suit depuis des années. De toute façon, vous êtes radical dans vos idées et vous ramenez tout à cette base de pensée. PERSONNALITE Borné. Vous savez ce qui est mauvais pour les gens et vous faites tout pour leur en faire pendre conscience. Et s’il faut piétiner quelques lois au nom des droits civils, qu’il en soit ainsi. On ne fait pas d’omelette sans casser des œufs. EXEMPLES DE FAIBLESSES Blocage mental, Brebis galeuse, Enragé, Fanatique, Impulsif, Manipulateur, Martyre, Mauvaise réputation. EXEMPLES D’AVANTAGES Altruiste, Amitié des animaux, But supérieur, Code d’honneur, Courageux, Empathie instinctive, Optimiste, Pacifiste, Souplesse culturelle. EXEMPLES DE SOMBRES SECRETS Connaissances interdites, Criminel, Surveillé, Victime d’expérimentations médicales, Victime d’un crime. Professions Au choix, souvent employé par un groupe d’activistes (Greenpeace, Amnesty International, etc.). NIVEAU DE VIE 3 à 5 DOMAINES DE COMPETENCES TALENTS : Athlétisme, Discrétion, Escalade, Lancer, Rechercher. COMPETENCES GENERALES : Cambriolage, Citoyen du monde, Conduire, Persuasion. CONNAISSANCES : Culture générale, Informatique, Recueil d’informations, Réseau de contacts : activistes. CONNAISSANCES ACADEMIQUES : Droit. COMPETENCES DE COMBAT : Armes à feu, Corps à corps. 05 AGENT SECRET « Les barbouses ne meurent jamais, comme dit le proverbe et je commence à croire que c'est entièrement vrai. Plusieurs fois j'ai regardé fixement la mort en face sans sourciller. Le monde est un endroit dangereux et en plus de vingt ans de métier je ne peux que constater que ça ne fait qu’empirer. Les amis deviennent vos ennemis et les ennemis deviennent vos amis, suivant comment le vent tourne. C’est le jeu et je fais avec. Cependant, quand je vois comment les gens se comportent, comment les organisations s'effondrent sous le poids de leurs propres ambitions, comment les gouvernements sont structurés autour des pires aspects de l'humanité, ma propre bonne fortune semble insignifiante comparée au fait incroyable que toute l'humanité ne s'est pas encore autodétruite. » Vous travaillez pour une organisation civile ou militaire de renseignements. Votre travail : infiltration et recueil d’informations. Vous vivez dangereusement, navigant entre vos multiples identités. Les missions d’assassinats et de subversions que vous effectuez sont si effroyables qu’aucun gouvernement n’oserait reconnaitre qu’il vous emploie. Avec tout ce que vous savez, il est sûr qu’un jour vous deviendrez gênant. Votre propre organisation risque alors de décider de vous retirer du circuit. De manière permanente. Choisissez pour quelle agence le Personnage travaille ; cela peut être une agence de sécurité intérieure (NSA, FSB, MI5, Mossad, DST, etc.), ou une agence de renseignements externe (CIA, Shin Bet, MI6, DGSE etc.), ou quelque chose d'international tel qu'Europol ou l'ONU. Ce choix déterminera la largeur de la juridiction du Personnage ainsi que ses affiliations politiques et ses convictions qui forment sa personnalité et sa vision du monde. PERSONNALITE Cynique et méfiant. Vous ne faites confiance à personne, et encore moins à vos proches et à vous amis. EXEMPLES DE FAIBLESSES Blocage mental (crimes / actes terribles), Cauchemars, Cynique, Dépression, Ennemi mortel, Joueur invétéré, Menteur invétéré, Paranoïaque, Rationaliste, Réactionnaire, Rival, Suicidaire, Toxicomanie, Vœu de vengeance. EXEMPLES D’AVANTAGES But supérieur, Chanceux, Chevaleresque, Code d'honneur, Conscience corporelle, Cool, Courageux, Don pour les langues, Identités multiples, Intuition, Mémoire phénoménale, Relations Influentes, Sixième sens, uploads/Litterature/ kult-dramatis-personae-v1-1-pdf.pdf

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