------------------------------ Règles Avancées du système de jeux de rôle l’œil

------------------------------ Règles Avancées du système de jeux de rôle l’œil Noir ------------------------------ Vers un Nouveau Monde Vers un nouveau monde Par Hadmar Wieser Traduction de Pierre Berclaz Sommaire Préface 6 Introduction 7 Arrière plan 7 Le document 7 Signes avant-coureurs 7 La préparation 8 La Mer des Sept Vents 10 La poursuite 10 Le combat contre les pirates 10 La pieuvre géante 11 L'Hydre 13 Le monstre marin 14 L’île 16 A travers la jungle 17 L’ascension du volcan 19 L'Abîme de Feu 20 Les oiseaux de feu 20 Le dragon Zyrxuul 22 La descente 23 Les hommes de lave 23 A travers l'Abîme de Feu 25 Le château de feu enchanté 25 La grotte à la limite des mondes 26 Un nouveau monde 28 Le nouveau soleil 28 L’escalade 28 L’île Hamur 32 Le village 32 Le juge 33 Lame noire – sif magique 34 La monture de parade 35 La mort d'Hazam 36 Le rakshasa 36 Les brigantaïs 38 Annexe 40 Le bouc de choc 40 La vipère satanique 40 La lykhora 41 Le scorpion géant 41 Entre deux aventures 42 Préface Vous avez dans les mains un livre d’aventure qui se différencie de plusieurs façons des habituels scénarios de jeux de rôle : ce « Départ vers un nouveau monde » n’est pas uniquement la découverte d’un royaume fantastique inconnu, c’est aussi un voyage, avec les innombrables surprises qu’il vous réserve. Vous passerez plusieurs soirées à faire le tour de toutes les possibilités offertes par cette aventure. Ce départ vers un nouveau monde entraîne les héros à un nouveau système de règles avancées. Le théâtre de cette aventure n’est pas un lieu unique, mais un voyage au-delà des frontières du monde connu. Les acteurs principaux de cette histoire, les héros, sont des guerriers qui, dans les légendes, répondraient à la fois aux noms de Lancelot du Lac, Roland et Siegfried. De tels héros – ils doivent avoir atteint au moins le niveau 15 – disposent d’énormes capacités et d’un équipement imposant. Cela signifie que le Maître de jeu (MJ) doit laisser le champ libre à l’expression de leur dextérité. Il est notamment inutile de décrire en détail un grand nombre de lieux que les héros ne verront peut-être jamais alors qu’ils apparaîtront en d’autres endroits. Voilà pourquoi ce scénario décrit plusieurs étapes (parfois des événements, parfois des régions) que les héros parcourront presque forcément. Ce qui se passe entre les étapes dépend à la fois des joueurs et de la faculté d’improvisation du MJ. Technique de jeu En tant que MJ, vous devez accorder aux joueurs le maximum de liberté possible. Laissez-les quitter le chemin prévu, ils y reviendront d’eux-mêmes tôt ou tard, avides de savoir ce qui les attend au terme du voyage. Assurez-vous que les joueurs assimilent parfaitement les informations relatives au nouveau système de jeu ou à Tharoune, le royaume des Maîtres d'Armes, et à sa société. Les passages relatifs à ces informations sont encadrés pour les faire ressortir dans le texte. Dans l’aventure vous trouverez de temps à autre des références à des notions qui ne sont pas décrites dans les règles (par exemple les aptitudes (Apt) des héros). Ces données sont issues du « Livre des règles II » de « L'œil Noir ». Pour ne pas surcharger les règles de « Maîtres d'Armes » (MdA), nous avons volontairement renoncé à présenter toutes les règles que les joueurs de « L'œil Noir» maîtrisent. Mais nous en avons tenu compte dans l’aventure, afin de présenter aux joueurs la palette habituelle des actions possibles. Les joueurs qui ne disposent pas des règles de « L'œil Noir » peuvent y renoncer sans pour autant altérer le jeu. Introduction Arrière plan Personne ne sait quand a commencé le conflit entre les Douze Dieux, qui considéraient toute la planète Dère comme leur propriété, et les Nouveaux Dieux, qui leurs contestaient une partie de ce monde. Cette lutte ne s’est jamais déroulée ouvertement, mais par des moyens secrets et parfois extraordinaires. Les Douze Dieux essayent d’envoyer un groupe d’aventuriers dans la région contestée de Dère, afin d’inoculer un esprit d’aventure dans ce nouveau monde despotique, comptant ainsi éliminer l’autorité des Nouveau Dieux. Naturellement, ce plan est tenu secret : personne ne le connaît en dehors des Douze Dieux, pas même les grands-prêtres, et encore moins les héros prévus pour cette mission. Nos héros reçoivent chacun différentes informations indépendamment les uns des autres, le plus souvent sous forme de visions, de rêves, d’intuitions ou de présages. Les prêtres du groupe doivent en plus remplir une mission secrète ordonnée par leur temple. Toutes ces informations servent avant tout à inciter les héros à pénétrer dans le cratère d’un certain volcan et à s’enfoncer dans les entrailles de la terre. Le document C’est un très ancien document découvert par l’un des héros qui déclenche cette aventure. Il peut s’agir d’un livre de bord, d’un guide de voyage, d’un ouvrage géographique ou encore d’une inscription sur une tablette de pierre. Le MJ décide quel héros trouve ce document : ce ne devrait, si possible, pas être un prêtre, mais un autre personnage, dont l’aptitude « lecture et écriture » est élevée. Ce personnage devrait par ailleurs avoir la possibilité d’accéder à une bibliothèque. Le document peut aussi faire partie du butin d’une précédente aventure. Le MJ doit prendre le temps de discuter seul à seul avec ce joueur et lui donner quelques informations encourageantes ; le document cite notamment l’énorme volcan «Abîme de Feu» au centre duquel auraient été jetés les armes, les objets et les œuvres d’art dont Guérimm avait jugé la qualité insuffisante. Pour un mortel, ces trésors sont néanmoins ce qu’il pourra posséder de plus précieux durant sa courte vie. Selon une carte annexée au document, le volcan se trouve dans une île très lointaine de la Mer des Sept Vents. Il est difficile de l’atteindre. Le texte indique la présence des monstres marins géants qui attaquent les navires pour les couler sans pitié par une lieue de fond. Signes avant-coureurs Dès que le bruit court que le propriétaire du document prépare une expédition (et peut-être même avant), quelques prêtres recevront éventuellement l’ordre de s’y associer. Naturellement, les aventuriers qui ont déjà travaillé avec le porteur du document seront préférés aux autres. Chaque prêtre du groupe reçoit une mission secrète. Le MJ devrait prendre chaque prêtre à part pour lui indiquer son but, et cela de telle manière que le joueur se sente privilégié. La mission peut avoir été ordonnée par le grand-prêtre du temple du pays d’origine de notre héros ou par le supérieur du temple de Gareth ; pour les prêtres particulièrement fidèles, l’ordre peut venir de plus haut encore, sous forme de vision où le personnage voit un envoyé du Dieu ou le Dieu lui-même. Les prêtres de Guérimm doivent rechercher le « château de feu magique qui se trouve au plus profond du volcan ». Les prêtres de Rondra doivent trouver « la fabuleuse épée Septime, jetée au fond du volcan depuis sa reconstitution ». La mission des prêtres d'Hésinde est « de sauver tous les objets magiques qui sont dans le volcan et de les rapporter au temple, ou du moins de s’assurer que leurs nouveaux propriétaires en sont dignes ». Les prêtres de Praïos doivent « s’assurer que la magie divine ne tombe pas entre des mains inexpérimentées ». Les prêtres de Pérex doivent simplement « ne pas rater une pareille occasion ». Au cours de ce voyage au royaume des éléments ennemis, les prêtres de Thylos et de Fiurn « doivent veiller à conserver l’équilibre entre les forces du mal et celles de l’eau ou celles du froid ». Les prêtres de Boron ont, à leur manière taciturne, le sentiment que leur participation à cette expédition est significative pour conserver l’ordre éternel entre la vie et la mort. Les prêtres de Tsa sont les seuls à ne pas avoir de mission secrète. Leur présence est « un signe que les Dieux approuvent ouvertement cette action ». Les trois rêves suivants doivent obligatoirement être racontés aux héros ; vous y ajouterez éventuellement trois autres rêves. Un héros de charisme particulièrement élevé a cette vision : « Tu te tiens debout au bord d’un énorme chaudron de cuivre. A côté de toi sont posés de magnifiques oiseaux rouges. Entre eux, se trouve une repoussante pierre jaune. Tu pousses à grand peine la lourde pierre dans le chaudron et elle disparaît dans les profondeurs. Les oiseaux rouges te prennent alors joyeusement parmi eux et t’emportent dans les airs ». Un héros avec un courage élevé rêve ceci: « Tu te trouves devant une porte enflammée et tu n’oses pas traverser. Tout à coup, des statues noires arrivent. Elles te prennent par la main et te font franchir la porte sans que tu souffres de la moindre brûlure ». Un héros particulièrement intelligent a ce rêve : « En fuite, tu arrives au bord d’un énorme miroir posé sur le sol. Lorsque tu poses le pied uploads/Litterature/ l-x27-oeil-noir-mda-1-vers-un-nouveau-monde.pdf

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