Résumé de l’histoire Kaïn Karfax est un milliardaire atteint d’un cancer incura

Résumé de l’histoire Kaïn Karfax est un milliardaire atteint d’un cancer incurable. Puisqu’il se considère comme un des hommes les plus puissants de la planète, il décide que l’humanité ne doit pas lui survivre et prépare l’opération Silence, dont l’objectif est de créer une explosion égalant en puissance l’impact météorique qui extermina les dinosaures. Pour se faire, il a besoin d’une énorme quantité d’antimatière, seule source d’énergie capable de fournir une explosion de 100 millions de mégatonnes. Grâce à un accélérateur de particules, Karfax est parvenu à en produire mais le processus est trop long pour obtenir la quantité nécessaire et risque de durer bien plus longtemps que l’espérance de vie du milliardaire dément. Résolu à mener son opération à bien, Karfax prévoit de s’emparer d’un énorme stock d’antimatière possédé par l’armée américaine, qui depuis de nombreuses années, synthétise en secret la précieuse substance en faisant exploser des bombes nucléaires dans le désert du Nevada. Mais pour s’emparer de ce stock d’antimatière, cela va l’obliger à s’attaquer à l’une des bases militaires les mieux protégées au monde à l’aide d’un psychocanon, une arme terrifiante qui, en projetant des ondes électromagnétiques, est capable de neutraliser une petite armée. Une fois le vol effectué, l’antimatière sera conditionnée dans le repère de Karfax, au Yucatan, dans le but de déclencher l’explosion finale. Vous trouverez ci-dessous les intrigues, lieux, personnages et événements principaux qui composent le scénario, divisé en quatre parties. Il appartient au maître de jeu de les utiliser comme il l’entend et dans l’ordre qu’il jugera le meilleur (c’est pourquoi certains événements ne seront pas clairement fixés dans la chronologie de la mission). INTRODUCTION L’histoire commence à Londres, vers 19h. Vos PJs étaient peut-être en train de flirter avec une superbe créature en robe du soir, de disputer une partie endiablée de baccara ou encore de déguster un délicieux toast de caviar Beluga arrosé d’une bonne bouteille de Bollinger mais ce bonheur fut de courte durée car leur téléphone portable se mit à biper. Sir Brett, le chef du département action du SIS, ne prononça que deux mots de sa voix des mauvais jours : « code rouge ». Cela signifiait que les agents devaient se rendre immédiatement dans une zone privée de l’aéroport le plus proche. Un Lear jet du SIS les y attendrait pour les embarquer en urgence pour une destination qui ne serait révélée que lors du briefing. Pas la peine de faire ses valises car le service gardait toujours en consigne pour chaque agent deux valises toutes prêtes pour les voyages intempestifs … Une sieste trop crapuleuse Afin de jouer une introduction typique, choisissez dans le groupe un PJ dont le physique est le plus avantageux (ou possédant la faiblesse « attirance pour le sexe opposé ») et faites lui jouer, seul, la scène de l’appel téléphonique après avoir bien briefé les autres joueurs en aparté (voir plus bas). Il est à moitié nu en compagnie d’une charmante créature avec laquelle il vient de passer un « agréable moment » dans un luxueux pavillon de la capitale britannique. Il reçoit ensuite l’appel urgent de son patron, Sir Brett, qui lui intime l’ordre de le rejoindre. Alors qu’il s’apprête à prendre congé de son hôtesse, des hommes vêtus de noir font irruption dans la chambre. Ils font partie d’une organisation criminelle (le CRANE par exemple) et tentent de kidnapper le malheureux PJ, dont la partenaire d’un soir n’était autre qu’un agent ennemi. Afin de ne pas faire une introduction trop longue mais de faire participer tous les joueurs, seul le joueur désigné interprétera son personnage d’agent secret durant l’introduction. Les autres interpréteront, pour cette scène uniquement, les hommes en noir ainsi que leur charmante complice (en respectant les caractéristiques indiquées plus bas) et devront essayer par tous les moyens d’assommer l’agent. Celui-ci devra user de ses seuls poings pour se tirer d’affaire car la traîtresse a pris soin de vider le chargeur de son arme de service à son insu. Le but n’est pas de transformer l’intro en boucherie mais de donner le ton du scénario et de faire gagner des points d’héroïsme à chaque joueur. Aussi, découragez au maximum l’usage des armes à feu dans cette scène et arrangez-vous pour que l’agent sorte indemne de cette mésaventure. Les joueurs qui incarneront les hommes en noir et leur charmante complice, voués à l’échec de par la faiblesse de leurs caractéristiques, gagneront cependant un point d’héroïsme, utilisable dès qu’ils endosseront leur vrai PJ, à chaque fois qu’ils frapperont l’agent, même s’ils meurent ou s’ils sont KO à la fin de cette introduction. L’intro s’achève lorsque l’agent aura tué ou assommé tous ses agresseurs et pourra rejoindre son patron à l’aéroport. Si l’agent se fait assommer, vous pouvez lui donner une nouvelle chance de se sauver en le faisant se réveiller dans le véhicule de ses agresseurs (qui ne se rendront pas forcément compte que leur « passager » vient de revenir à lui). Si toutefois l’agent cherche à interroger un des hommes en noir, ce dernier se suicidera en mordant une capsule de cyanure cachée dans une fausse dent. Si l’agent demande par la suite à son service si une enquête a été faite sur son agression, on lui répondra qu’aucun corps ni aucune empreinte n’a été retrouvée dans la chambre lorsque les autorités sont arrivées sur les lieux. Donc, aucune piste ne sera exploitable… ACTE 1 : VIE DE CHATEAU Résumé : Durant cet acte, Nirvana, la charmante complice de Karfax, est envoyée seule en France pour commander au CRANE le Psychocanon nécessaire à l’attaque de la base militaire américaine où se trouve l’antimatière. Un briefing sommaire En moins de 30 minutes, les PJs parviendront à atteindre l’aéroport et monteront dans le Lear jet que sembleront surveiller farouchement trois agents (en lunettes noires et oreillette) ainsi qu’une limousine à vitres fumées. A l’intérieur, Sir Brett, son secrétaire Zebediah Higgins et Diana Lord, la responsable de la section « armes et équipements » seront installés dans une luxueuse cabine décorée dans le même style que le traditionnel bureau victorien, que les agents connaissent bien maintenant (c’est à croire que Brett ne supporte pas d’être dans un autre environnement). « Vous êtes en retard » dira Brett aux PJs presque comme une formule de politesse. « Asseyez-vous et bouclez vos ceintures. Nous allons décoller immédiatement ». Ce dernier donnera l’ordre au pilote de décoller à travers un interphone puis commencera son briefing lorsque l’avion sera en altitude. Au cours de ce briefing, Brett s’interrompra et désignera l’un des PJs à Diana Lord. Celle-ci s’approchera du PJ, sortira une trousse à maquillage et commencera à appliquer une prothèse sur le visage de l’agent. Brett mènera le briefing avec une détermination qui ne lui est pas coutumière. Il expliquera que depuis un mois, Nigel Paterson, un agent du SIS que les PJs seront censés bien connaître, était le chef de mission de l’équipe Delta dont l’objectif était de suivre une piste supposée la mener directement à une organisation secrète, aussi puissante qu’insaisissable, que vous devez commencer maintenant à bien connaître : le C.R.A.N.E. L’opération semblait donner des résultats encourageants mais malheureusement, cela va faire 48 heures que l’équipe Delta manque au rapport. Les dernières informations que Paterson a fournies avant que son équipe ne soit portée disparue étaient qu’une importante vente clandestine d’armes militaires était organisée ce week-end dans un château français par un certain Pierre Mazot, homme d’affaires à la réputation douteuse, que Paterson soupçonnait fortement d’appartenir au C.R.A.N.E Malgré une sulfureuse réputation de trafiquant d’armes ayant travaillé autrefois pour la mafia corse, Mazot bénéficierait néanmoins d’appuis hauts placés tels que des hauts dirigeants de la banque Rothschild et même le président de la République dont il est un des meilleurs amis. Cette familiarité avec le pouvoir français est la raison pour laquelle la DGSE (les services secrets français) n’a « respectueusement » pas été mise au courant par le SIS de l’opération à laquelle vous allez participer. Pour l’occasion, Mazot invite donc ses clients dans sa résidence de campagne, le château d’Orgemont situé à 20 minutes de la capitale, durant quelques jours afin de faire la démonstration de sa « nouvelle collection » et décrocher des contrats. Parmi la liste des invités figurait Douglas Donovan dit « le borgne », membre influent de l’IRA. Or, celui-ci vient de se faire arrêter il y a seulement une heure et mis au secret durant plusieurs jours. Il s’agira pour les PJs de prendre sa place pendant la vente d’armes, de savoir ce qu’il est advenu de l’équipe Delta et d’obtenir un maximum de renseignements sur le C.R.A.N.E., sur ses activités et ses prochaines opérations. Quant à l’agent sur lequel Diana Lord a appliqué le maquillage, c’est lui qui jouera le rôle de Donovan. Brett expliquera que le PJ (désigné par le maître de jeu) a un signalement très proche de celui de Donovan mis à part sa cicatrice sur la joue droite et son bandeau noir. De toute façon, personne durant la vente uploads/Litterature/ les-espions-meurent-toujours-en-silence.pdf

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