Une maisonnée charmante 1. introduction Il faut pour se scénario une ambiance d

Une maisonnée charmante 1. introduction Il faut pour se scénario une ambiance de stress et surtout que tous les joueurs rentrent dans la bâtisse… Il serait donc préférable de faire débuter le scénario sous la pluie ou en pleine fuite mais en tout cas hors des grandes route du pays. Ce scénario peut effectivement se placer n’importe où dans l’harmonde du moment où les personnages se retrouvent seuls. Alors que la compagnie s’enfonce dans cette forêt, une attaque surgit : ce sont quelques brigands tout à fait normaux : les pauvres bougres sont des hommes tout ce qu’il y a de plus banal (mêl 6 + comp 5= 11). Le reste du scénario n’a aucune scène d’action, le but est donc de dégourdir les joueurs avant. Même si ce petit combat n’a pas été dangereux pour la compagnie, cela permet à l’EG de décrire le soir qui tombe sur la forêt et la fatigue lancinante qui est présente chez les inspirés qui se sont défoulés. 2. un accueil tranquille mais étrange Alors que le camp va bientôt être dressé, la compagnie arrive d’un coup sur une très grande clairière avec en son centre un arbre roi (même si nous ne sommes pas en république modéhenne, ce qui peut faire tiquer certains et les inciter à enquêter). Le plus étrange est en fait la base de cet arbre gigantesque qui est une façade d’un petit manoir qui semble incrusté dans l’arbre. En arrivant à la limite de la clairière, les personnages remarquent les portes qui s’ouvrent (suffisamment pour faire passer un chariot) et un homme sort du manoir et fait un geste du bras qui semble inciter la compagnie à entrer (une invitation donc…) L’homme étant rentré immédiatement après son apparition, les personnages rentrent seuls dans ce manoir. Ils se retrouvent dans une cour intérieure couverte. C’est une salle pavée munie d’une auge pour les bestiaux. Sur les murs, des mosaïques en couleur représentent des scènes de bataille ou bucoliques. L’ensemble n’a aucune cohérence, et a juste le but de faire perdre du temps à la compagnie par la suite. Personne de vient accueillir les personnages et c’est d’eux mêmes qu’ils doivent ouvrir la seule autre porte de la cour. Immédiatement une chaleur agréable vient leur lécher le visage alors que leur vue embrase un long couloir remplie de statues. Ces statues sont alignées sur les deux bords de la salle où brûle des torches. Elles sont au nombre de 12 et représentent des humains et des saisonins avec des attributs de nombreux pays différents (il y a quelques défauts sur les statues montrant que ce ne sont pas des êtres pétrifiés). Porte intérieure Auge Porte vers l’extérieur Feu Une fois de plus ces statues n’ont pas d’intérêt autre que mettre une ambiance et faire perdre du temps aux PJ dans la suite du scénario. Quand ils sont passés dans la pièce, ou un peu quand vous voulez en fait, les portes principales de la cour (menant à l’extérieur) se ferment à clé toutes seules. Au bout de la longue salle, une double porte massive entrouverte mène dans une salle de grande dimension où trône une massive table en chêne perpendiculaire à la porte. En face de l’entrée, un feu crépite joyeusement et très fort (incendie). De chaque côté de la salle, des portes de dimensions correctes (5 coudées) sont visibles. La salle est décorée par de grandes pièces de tissus tendues sur les murs qui ne sont pas près du mur, ceux ci étant nus, révélant un mur de pierre taillées. Alors que la compagnie doit se demander pourquoi personne ne la reçoit, une voix off sortant de nul part leur annonce que le maître de maison ne pourra pas les recevoir ce soir et qu’ils sont invités à dîner et à se reposer. La porte de droite est fermée à clé et celle de gauche est ouverte sur un couloir qui mène à des chambres. Chaque chambre contient un lit double et il y a de nombreuses chambres. Dans chaque chambre, il y a un baquet d’eau chaude avec un savon. Lorsqu’un personnage se lave, quelqu’un frappe à la porte et dépose un porte manteau sur laquelle est disposé des habits à sa taille gris marrons. Un peu plus tard, alors que les personnages ont pu se reposer un peu, une voix off leur annonce que le dîner est servi. En effet, dans la salle principale un repas avec tout sur la table, des entrées luxueuses, des plats chauds sous cloche et des desserts sucrés attendent les personnages. Ce repas a pour but de mettre une ambiance intimiste, permettant par exemple à des personnages de se raconter des anecdotes de leur passé. Les plats sont empoisonnés avec un poison indécelable qui attaque les capacités magiques (les danseurs et les arts subiront dans quelques heures un malus étrange (tout sort à vocation de nourrir ne fonctionnera plus)). 3. Puis une face cachée révélée Alors que le repas est presque finit, tout va basculer d’un seul coup. L’un des personnages (celui qui fera le plus haut jet de perception + vigilance) va avoir l’impression en regardant le feu de voir un humanoïde traînant quelqu’un. Toute la réussite du scénario réside dans ce moment clé. L’ambiance, même si elle était étrange devait être tranquille et d’un seul coup tout bascule dans l’angoisse. En effet, lorsque le personnage livide décrit ce qu’il vient de voir, tout le monde fait un petit jet de ténèbres (ils ont peur). Rapidement, Les personnages vont donc tenter de passer dans la pièce qui est l’autre côté du feu, et là les problèmes commencent : Le feu est magique, il ne peut s’éteindre, mettre quelque chose dessus et ce quelque chose se troue à toute vitesse; l’eau ne lui fait rien… Table Il est à prévoir qu’à cette étape la compagnie va longtemps hésiter car l’existence des statues, la porte fermée et les mosaïques vont peut être les occuper à rechercher une logique pour savoir où ils sont. Etant donné qu’il n’y a aucune porte secrète que la deuxième est bloquée (par un verrou physique de l’autre côté) et que la porte est indéfonçable, l’un d’eux va devoir sauter à travers le feu (faire un test de dégât avec ou sans armure (le feu ne s’occupe pas des objets)). Si les joueurs décident de ne pas s’en occuper, 3pts de perfidie (ils savent que quelqu’un est en danger et ils ne font rien… Une fois le feu passé, l’inspiré peut remarquer deux chaises qui sont tournées vers le mur de gauche, sur lequel sont visible plusieurs paires de menottes fixées aux murs. Il y a sur le tapis rouge du sol une trace de corps traîné… Par la porte de droite, on arrive dans un couloir qui d’un côté va jusquà la porte de droite de la première salle et de l’autre sur une autre porte. Cette dernière s’ouvre sans aucun problème sur une petite antichambre, la porte par laquelle ils sont entrés se refermant automatiquement (si ils pensent à la bloquer, ce n’est pas grave, c’est encore pour les stresser c’est tout!) 1. Première épreuve Après l’antichambre, on entre dans une pièce de taille réduite. Au fond, une porte, à gauche de la porte par laquelle est entrée la compagnie une grille. En suivant les portes on tombe sur une première pièce puis sur une seconde qui était celle visible par la grille. Un levier est visible. Ces trois pièces sont vides et en pierre de taille massive. Derrière la porte une chaise, sur la chaise une humaine avec les joues enflées et les yeux rougies par les larmes. Si le levier de la pièce d’avant est abaissé, de l’arrière de la chaise sort doucement des griffes de métal. Celles ci vont se croiser pour finalement finir leur trajet dans la poitrine de la jeune femme. Il est facilement devinable que la douleur de ces quelques morceaux de métal rentrant dans les chairs va être horrible. Lorsque le levier est baissé, les lames vont vers la poitrine et le mur à l’arrière se soulève tout doucement. Lorsqu’il est levé, plus rien ne bouge. On ne peut pas beaucoup parler avec la fille qui a en fait la langue coupée… Il n’ y a rien à faire! Tous les matériaux utilisés ici sont indestructibles (ce qui ne manquera pas de faire tiquer certains pj). Aun moment ou à un autre, les personnages devront abaisser le levier et prendre donc sur eux la mort de cette femme, et donc prendre des points de perfidie ! Chaînes feu levier Fenêtre grillagée La quantité “récoltée” est fonction de ses actes : si le groupe a tirer le levier sans sourcillé, 15pts! un peu essayé de la sauver, 10pts, et tenté l’impossible : 5pts. Après ce passage sur lequel il vont sûrement s’être échiné pour rien, leur moral vont être atteint durement Et les prochaines épreuves seront pour eux inévitables alors qu’il y a des moyens… Derrière le mur une salle richement uploads/Litterature/ maisonnee.pdf

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