LIVRET PIRATE ISBN : 979-10-9743453-3 / 3,50 € Metal Adventures - - ref 15304 >
LIVRET PIRATE ISBN : 979-10-9743453-3 / 3,50 € Metal Adventures - - ref 15304 > > Étape n°4 : L’archétype Vous choisissez l’archétype de votre personnage >> Canonnier (Maître de la sainte barbe) >> Fusilier de l’espace (Sniper) >> Historien (Puits de connaissance) >> Ingénieur (Scotty special) >> Navigateur (Afterburner) >> Seductor (Une femme (ou un homme) sur chaque pla- nète) > > Étape n°5 : Les caractéristiques Vous répartissez les caractéristiques de votre personnage >> 4 >> 3 >> 3 >> 3 >> 3 >> 2 > > Étape n°6 : Les compétences Vous répartissez les compétences de votre personnage Dans le domaine qui correspond le plus à votre archétype ❑ 3 ❑ 3 Dans n’importe quel domaine privilégié par votre archétype ❑ 2 ❑ 2 ❑ 2 ❑ 2 Dans n’importe quel domaine ❑ 1 ❑ 1 ❑ 1 ❑ 1 > > Étape n°7 : Les traits Vous choisissez les Défauts de votre personnage (maxi- mum 10 points) Vous choisissez les Qualités de votre personnage > > Étape n°8 : Les finitions Vous déterminez les valeurs suivantes : >> Points de Panache : 3 >> Gloire : 0 >> Santé : CAR + SF >> Énergie X : PER + INT Vous êtes prêts pour l’aventure ! > > Étape n°1 : Mutant ? Vous décidez si votre personnage est mutant ou pas >> Humain « normal » : doté du trait Violent (cf. MdJ, p.95) >> Mutant « maudit » : aucune mutation, mais gagne les points de Tête de mutant (cf. MdJ, p.97) >> Mutant avec deux mutations basiques (cf. MdJ, p.102) >> Mutant avec une mutation avancée (cf. MdJ, p.102) > > Étape n°2 : Les origines Vous décidez de la nation stellaire d’origine de votre per- sonnage : >> Empire de Sol (serf) : Carrure +1, Artisanat (Au choix) +3, Connaissance (Sol) +3 >> Empire de Sol (noble) : Présence +1, Étiquette +3, Connaissance (Sol) +3 >> OCG (employé) : Agilité +1, Bureaucratie +3, Connais- sance (OCG) +3 >> OCG (cadre) : Intelligence +1, Commerce +3, Connais- sance (OCG) +3 >> Empire Galactique (civil) : Perception +1, Technolo- gies +3, Connaissance (Empire) +3 >> Empire Galactique (militaire) : Sang-froid +1, Re- cherche +3, Connaissance (Empire) +3 >> Ligue des Planètes Libres (citoyen) : Intelligence +1, Sciences stellaires +3, Connaissance (Ligue) +3 >> Ligue des Planètes Libres (fonctionnaire) : Présence +1, Éloquence +3, Connaissance (Ligue) +3 >> Barrens (esclave) : Carrure +1, Environnement (Au choix) +3, Connaissance (Barrens) +3 >> Barrens (pillards) : Sang-froid +1, Intimidation +3, Connaissance (Barrens) +3 >> Havana (Pirate) : Agilité +1, Mêlée +3, Connaissance (Havana) +3 >> Havana (Indigène) : Perception +1, Pilotage (bateaux à voile) +3, Connaissance (Havana) +3 > > Étape n°3 : Larguez les amarres ! Vous déterminez la raison pour laquelle votre personnage est devenu pirate ! (+1 dans chaque Compétence) >> La fuite (Déguisement, Discrétion) >> La gloire (Commandement, Éloquence) >> La guerre (Stratégie, Tactique) >> Le grade (Commandement, Étiquette) >> L’oubli (Déguisement, Discrétion) >> La paix (Empathie, Sciences solaires) >> Le plaisir (Jeux, Séduction) >> La prise (Commerce, Illégalités) >> Le rêve (Détermination, Éloquence) >> Le voyage (Navigation, Sciences stellaires) Consultez le Manuel des Joueurs (cf. p.52) pour noter les cir- constances dans lesquelles votre motivation vous permet de bénéfcier d’une Overdrive. Crédits Auteur : Arnaud Cuidet Responsable d’édition : Hicham Correcteur : Romain Delplancq Conception graphique : Camille Durand-Kriegel Illustrateurs : Dimitri Bielak, Camille Durand-Kriegel, Ervin, Jonathan Hartet OPEN SESAME GAMES 2, avenue de Paris 92320 Paris Dépot légal novembre 2020 Imprimé en Ukraine par Imago ISBN : 979-10-9743453-3 © Open Sesame Games. Tous les droits de traduction, de reproduction et d’adaptation strictement réservés pour tous les pays. >> La gloire (Commandement, Éloquence) La gloire (Commandement, Éloquence) >> La guerre (Stratégie, Tactique) >> Le grade (Commandement, Étiquette) >> L’oubli (Déguisement, Discrétion) >> La paix (Empathie, Sciences solaires) >> Le plaisir (Jeux, Séduction) >> La prise (Commerce, Illégalités) >> Le rêve (Détermination, Éloquence) >> Le voyage (Navigation, Sciences stellaires) Consultez le Manuel des Joueurs (cf. p.52) pour noter les cir- constances dans lesquelles votre motivation vous permet de bénéfcier d’une Overdrive. Auteur : Arnaud Cuidet Responsable d’édition : Hicham Correcteur : Romain Delplancq Conception graphique : Camille Durand-Kriegel Illustrateurs : Dimitri Bielak, Camille Durand-Kriegel, Ervin, Jonathan Hartet OPEN SESAME GAMES 2, avenue de Paris 92320 Paris Dépot légal novembre 2020 Imprimé en Ukraine par Imago ISBN : 979-10-9743453-3 © Open Sesame Games. Tous les droits de traduction, de reproduction et d’adaptation strictement réservés pour tous les pays. Vous choisissez l’archétype de votre personnage Vous décidez si votre personnage est mutant ou pas > > > > Étape n°4 : L’archétype Étape n°4 : L’archétype > > Étape n°4 : L’archétype > > > > Étape n°4 : L’archétype > > Étape n°4 : L’archétype Vous choisissez l’archétype de votre personnage > > > > Étape n°1 : Mutant Étape n°1 : Mutant > > Étape n°1 : Mutant > > > > Étape n°1 : Mutant > > Étape n°1 : Mutant? Vous décidez si votre personnage est mutant ou pas Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage Création de personnage 2 Ref. 15304 > > > > > > 3 Ref. 15304 4 Ref. 15304 Résumé combat spatial > > Résumé combat spatial Début du tour >> Description par le MJ >> Application des efets de début de tour Détermination de l’initiative >> Au premier tour seulement sauf surprise ou nouveaux combattants >> Les joueurs peuvent choisir d’avoir la même initiative que leur chef avant la résolution du test >> Test de Navigation Fin du tour >> Description par le MJ >> Application des efets de fin de tour PHASE D'ACTION Actions gratuites >> Exploit (cf. MdJ, p. 115) >> Lâcher un objet (cf. MdJ, p. 115) >> Maintenir une mutation (cf. MdJ, p. 115) >> Parler (cf. MdJ, p. 116) Une action complexe >> Accrocher (cf. MdJ, p. 162) >> Analyse radar (cf. MdJ, p. 162) >> Bastardos salto (cf. MdJ, p. 163) >> Break! (cf. MdJ, p. 163) >> Brouillage radar (cf. MdJ, p. 163) >> Brouillage radio (cf. MdJ, p. 164) >> Canaliser (cf. MdJ, p. 164) >> Cascade ! (cf. MdJ, p. 164) >> Changer de poste (cf. MdJ, p. 164) >> Courir (cf. MdJ, p.114) >> Encourager (cf. MdJ, p. 114) >> Engagement (cf. MdJ, p. 165) >> Exploit (cf. MdJ, p. 115) >> Forcer (cf. MdJ, p. 115) >> Grimper (cf. MdJ, p. 115) >> Manœuvre défensive (cf. MdJ, p. 165) >> Manœuvre ofensive (cf. MdJ, p. 165) >> Nager (cf. MdJ, p. 116) >> Ouvrir/fermer une porte (cf. MdJ, p. 116) >> Préparer une arme (cf. MdJ, p. 166) >> Rapport de situation (cf. MdJ, p. 166) >> Recherche radar (cf. MdJ, p. 166) >> Repérer (cf. MdJ, p. 116) >> Rétrofusées (cf. MdJ, p. 167) >> Retarder (cf. MdJ, p. 116) >> Saboter (cf. MdJ, p. 132) >> Sauter (cf. MdJ, p. 117) >> Se préparer (cf. MdJ, p. 117) >> S’équiper (cf. MdJ, p. 117) >> Se cacher (cf. MdJ, p. 117) >> Stella special (cf. MdJ, p. 167) >> Tirer (cf. MdJ, p. 167) >> Virer (cf. MdJ, p. 168) Une action simple >> Activer une mutation (cf. MdJ, p. 114) >> Changer de position (cf. MdJ, p. 114) >> Changer de poste (cf. MdJ, p. 164) >> Communiquer (cf. MdJ, p. 165) >> Exploit (cf. MdJ, p. 115) >> Marcher (cf. MdJ, p. 115) >> Monter/Descendre de véhicule (cf. MdJ, p. 116) >> Pivoter (cf. MdJ, p. 166) >> Ouvrir/fermer une porte (cf. MdJ, p. 116) >> Utiliser un objet (cf. MdJ, p. 117) >> Viser (cf. MdJ, p. 169) Fin du tour >> Description par le MJ >> Application des efets de fin de tour >> Se préparer (cf. MdJ, p. 117) MdJ, p. 117) MdJ >> S’équiper (cf. MdJ, p. 117) MdJ, p. 117) MdJ >> Se cacher (cf. MdJ, p. 117) MdJ, p. 117) MdJ >> Stella special (cf. MdJ, p. 167) MdJ, p. 167) MdJ >> Tirer (cf. MdJ, p. 167) MdJ, p. 167) MdJ >> Virer (cf. MdJ, p. 168) MdJ, p. 168) MdJ Résumé combat spatial Résumé combat spatial Résumé combat spatial >> Application des efets de début de tour Résumé combat spatial Résumé combat spatial Résumé combat spatial Début du tour >> Description par le MJ >> Application des efets de début de tour 5 Ref. uploads/Litterature/ metal-adventure-livret-pirate.pdf
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Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Jan 25, 2021
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
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