EFFLUVES DE L’ÉCRYME Livre 3e effluves de l’écryme 2 SOMMAIRE Introduction. ...

EFFLUVES DE L’ÉCRYME Livre 3e effluves de l’écryme 2 SOMMAIRE Introduction. ..........................................................3 Où le ballet de la comédie humaine trouve son épilogue................................................. 5 SECRETS DE L’ÉCRYME. ....................7 Où l’on découvre la nature vivante de l’écryme... 8 Où il est question des liens entre les céphales et l’écryme....................................... 10 Où l’on analyse les créations de l’écryme.......... 12 Où l’on évoque l’anence. ..................................... 13 Où la céphalie froide devient un nouvel enjeu. . 15 Où la sémantique céphalique est expliquée...... 16 Où le rôle de la Propagande transurbaine se confirme. .......................................................... 18 Où les questions sont enfin posées. ............................ 19 CONSEILS AUX CONTEURS ET NIVEAUX DE JEU. .........................21 Où les genres se mélangent. ................................22 Où l’on conseille le conteur................................ 24 Où l’on évoque divers moteurs d’aventures.......26 Où les niveaux de jeu dépassent la note d’intention...............................................27 Où sont dévoilées les œuvres qui inspireront les conteurs d’Écryme. .................30 DE LA BALLADE À LA GESTE. ............35 Où l’on aborde la composition des ballades......36 Où la balade d’un troubadour muet est introduite........................................................38 Où des conseils de mise en scène sont donnés. ... 45 Hodologie à rebours. ........................................... 53 Où le Transécryme est visité...............................56 Où le Lys Noir pousse sur un terreau de haine. .. 61 Où les autres passagers sont détaillés. ................66 Première trame : le voyage.................................. 73 Seconde trame : les flashbacks. ...........................78 Troisième trame : les agissements du Lys Noir. ... 79 Quatrième trame : l’empoisonnement du Transécryme...................................................82 Cinquième trame : les effets de la nostalgie......85 Sixième trame (optionnelle) : la pie voleuse.....87 Où l’on conclut cette première étape. ................88 FLASHBACKS......................................89 Déchronologies d’une rencontre. .......................90 Flashback 1, L’Église des Trois Aciers. ................92 Flashback 2, Traverser les océans du vide..........98 Flashback 3, Le manuscrit de Linzi. ................. 104 Flashback 4, Si les symptômes persistent. ..........110 Flashback 5, Il n’est de bonne compagnie qui ne se quitte.................................................120 ‌ Développement du concept Alexandre Clavel, Mathieu Gaborit, Joaquim Lasselin, Samuel Metzener, Guillaume Vincent. ‌ Chef de projet Alexandre Clavel ‌ Rédaction Alexandre Clavel, Mathieu Gaborit, Samuel Metzener. ‌ Relectures et conseils Aurélien Caffart, Fred Chevrot, Joaquim Lasselin, Sylvain Lectard, Amandine Luchier. ‌ Illustrations intérieures Émile Denis, Nicolas Fructus, Remton, Sabrina Tobal ‌ Mise en page Camille Durand-Kriegel ‌ CRÉDITS 3 Les pages qui suivent contiennent les principaux secrets du monde d’Écryme. À ce titre, elles ne sont pas destinées aux joueurs, mais uniquement aux conteurs ainsi qu’aux joueurs autorisés à devenir céphales. Si votre lecture n’est légitimée par au- cune de ces deux possibilités, il serait du meilleur ton de la stopper immé- diatement. En effet, continuer risque- rait de diminuer votre plaisir de décou- vrir l’univers et ses secrets et de gâcher aussi celui des autres joueurs. Pour cela, vous mériteriez déjà d’être brûlé par les vapeurs acides de l’écryme. niveau). À partir de ce moment-là, ils seront définitivement liés par une anence, objet mys- tique qui leur permet d’utiliser leurs pouvoirs en influant sur les émotions. Celle-ci les lie psychi- quement les uns aux autres. En jeu, elle prendra la forme d’une feuille d’expérience commune. Ils apprendront alors à exploiter leurs poten- tiels à mesure de leurs aventures pour devenir des céphales (deuxième niveau). L’entrée dans les guerres occultes qui opposent les différents groupes de céphales constituera l’étape suivante (troisième niveau). Enfin, quand ils auront pris connaissance de chaque belligérant et des enjeux de cette guerre, ils entreront dans le quatrième et dernier niveau de jeu. L’ambiance et la tonalité changeront sensible- ment au long de votre geste. De même, les enjeux deviendront de plus en plus importants. Enfin, plus les niveaux seront franchis, plus le jeu se focalisera sur les personnages joueurs qui fini- ront par en devenir le cœur. ‌ Les niveaux de jeu Pour accompagner les conteurs, le parcours ini- tiatique des personnages est clairement balisé. Ces quatre jalons qui rythmeront les parutions commerciales et marqueront l’avancée des joueurs se présentent de la manière suivante : ‌Écryme Les ballades de ce niveau s’attachent aux luttes d’influence et de classes entre humains. Elles décrivent un monde en pénurie, où tout est bon à prendre et par n’importe quels moyens. La trame de fond est assez riche pour ne pas s’intéresser à une autre source de fantastique que l’influence de l’écryme sur la société (d’où le nom de ce niveau). Les aventures vont de la saga narrant l’espionnage et les guerres entre nations à des scénarios minimalistes, où les protagonistes s’emploient à sauver un relais ou un ami aux prises avec une ghilde/Loge/konzern/culte/ ministère (rayez la mention inutile). De manière générale, le ton se veut mélanco- lique, désabusé et désenchanté (nous utilisons ce dernier terme à dessein). Pas de place pour l’hé- ‌ Note d’intention pour les futurs conteurs Cette nouvelle édition d’Écryme est un jeu initiatique. En premier lieu, ce choix permet d’éviter une trop grande transparence vis-à-vis des joueurs et de maintenir des conditions propices à dis- tiller l’ambiance mystérieuse et féérique propre à Écryme. Au travers de ce livre, la très grande majorité des secrets est fournie. Les supplé- ments qui suivront se contenteront de les appro- fondir et de développer des pistes pour donner aux conteurs des moyens de les faire découvrir à leurs joueurs. Le second objectif est d’offrir aux joueurs et aux conteurs plusieurs expériences de jeu au fur et à mesure que leurs personnages évolueront sur la Toile. Comportant plusieurs niveaux ou jalons, le parcours initiatique proposé s’articule autour des secrets de l’écryme et, plus particulièrement, autour de la céphalie, principal moyen qu’ont les humains de se servir de la mer acide. De manière assez simplifiée, des personnages issus d’horizons divers seront réunis par un métropolite et développeront des dons pour la céphalie (passage du premier au deuxième INTRODUCTION 4 roïsme ou les quêtes épiques. Cependant, la pré- sence de l’écryme doublée d’une découverte de ses propriétés étranges va susciter l’étonnement et l’émerveillement des joueurs et précipiter leur entrée dans les luttes entre céphales. Les habitués du jeu de rôle retrouveront des scénarios parfois assez proches de Shadowrun ou de Cyberpunk. Les parties dévoilant des éléments surnaturels se rapprochent, quant à elles, de Maléfices ou de L’Appel de Cthulhu (avec des inves- tigateurs débutants). Pour débuter ce niveau, conteurs et joueurs n’ont besoin de lire que les Livres Premier et Second. ‌Céphale Ces ballades traitent ouvertement de sujets pa- ranormaux, avec une dimension fantastique à dé- couvrir : la céphalie. Elles tirent leur nom du fait que les personnages apprendront au fur et à me- sure de leurs aventures à affiner leurs pouvoirs et les secrets qui en découlent. Progressivement, les personnages joueurs vont se trouver pris au centre d’intrigues jusqu’à en former le cœur. L’ambiance va devenir plus hale- tante, mais plus dramatique. Ce ton rappellera les parties de l’Appel de Cthulhu (avec des investigateurs chevronnés cette fois-ci), Vampire : la Mascarade (à faible niveau) ou Kult. Les secrets révélés par Delphine à Koursko dans ce Livre Troisième concernent le niveau Céphale. Seul le conteur doit les lire puisqu’ils sont destinés à être décou- verts en cours de jeu par les joueurs. Le premier scéna- rio d’une geste intitulée La balade d’un troubadour muet permettra d’amorcer l’initiation des personnages aux secrets de la céphalie. Ce sont ces ballades qui se- ront développées dans un premier temps. ‌Bohème Au cours de ces ballades, les personnages sont devenus des céphales accomplis. Ils ont décou- vert l’existence des différentes factions occultes (enfants de Bohème, popes noirs, dieux froids) et les objectifs qu’elles poursuivent. Dans ce tour- billon, ils ont choisi leur camp et prennent une part active dans les guerres céphaliques. Les personnages pourront effectuer des actions plus héroïques grâce au potentiel de leur anence commune. Mais ce pouvoir est à double tran- chant. Les autres céphales tenteront de leur nuire afin de se saisir de leur artefact commun. Sauront-ils le préserver et le faire fructifier ? L’ambiance rappellera les jeux développés par White Wolf, en particulier les gammes Vampire, Mage et Changelin. Pour faire jouer ces ballades ou gestes, il est conseillé au conteur de lire Bohème, Contes cruels des tra- verses (supplément à paraître). ‌Amertume Les ballades de ce niveau débutent une fois que les personnages sont devenus de véritables icônes parmi les céphales, honnies ou révérées. L’Amertume, courant émotionnel ayant pris vie, deviendra leur ultime adversaire et les forcera à nouer des alliances contre nature. Elle sera détail- lée dans les prochaines publications d’Écryme. Ce dernier niveau de jeu propose une ambiance flamboyante, dépeignant une lutte désespérée contre un adversaire a priori invincible, à l’ins- tar d’Agone ou de Dark Earth. Pour faire jouer ces ballades ou gestes, il est indispen- sable de lire Bohème, Contes cruels des traverses. 5 5 ‌ Où le ballet de la comédie humaine trouve son épilogue S es cheveux noirs, son parfum, son charme… Tout dans Delphine trouble Koursko. La présence de la céphale dans cet atelier poussiéreux paraît aussi inappropriée qu’une bourgeoise perdue dans une seigneurie traversière. Le métropolite se noie dans son sourire, dans ses paroles, acceptant sans discuter le fait qu’elle puisse être la clé qu’il recherche depuis uploads/Litterature/ ecryme2-livre-30-effluves-de-l-x27-ecryme-rywk54.pdf

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