Les textes-clés de ton manuel Épopée • Antiquité Homère, Odyssée Ovide, Métamor

Les textes-clés de ton manuel Épopée • Antiquité Homère, Odyssée Ovide, Métamorphoses Mythe • Antiquité Hésiode, Théogonie Conte • XVIIe-XVIIIe siècles Perrault, Contes de ma mère l’Oye Grimm, Contes pour les enfants et la maison Mme Le Prince de Beaumont, La Belle et la Bête Roman • XIXe-XXe siècles Verne, Cinq semaines en ballon London, L’Appel de la forêt Hemingway, Le Vieil Homme et la Mer Mac Orlan, Les Clients du Bon Chien Jaune Kessel, Le Lion Cinéma • XXe siècle Polanski, Pirates Récit fondateur • Antiquité La Genèse et Le Coran Platon, « le mythe de Prométhée » Légende indienne : « les enfants de la lune » Poésie • XIXe-XXe siècles Hugo, « Mes vers fuiraient… » Sand, « À Aurore » Prévert, « Pour faire le portrait d’un oiseau » Obaldia, « Le secret » Fable • Antiquité ➝ XXe siècle Ésope, « Le Corbeau et le Renard » Marie de France, « Le Renard et le Coq » La Fontaine, « Le Corbeau et le Renard » Florian, « La jeune Poule et le vieux Renard » Gudule, Contrefables Fabliau • Moyen Âge Fabliaux du Moyen Âge Théâtre • XVIIe siècle Molière, Le Médecin malgré lui RÉCIT RÉCIT RÉCIT RÉCIT RÉCIT POÉSIE POÉSIE RÉCIT THÉÂTRE Le monstre, aux limites de l’humain Récits d’aventures Récits de création, création poétique Résister au plus fort : ruses, mensonges et masques Je découvre mon manuel à travers le jeu du colibri J’apprends à développer mon autonomie avec des fi ches de méthode et des grilles d’autoévaluation Je garde une trace écrite de mes lectures Nom : ………………………………………………………… Prénom : …………………………………………………… Classe : ……………………………………………………… Mon carnet de bord Bienvenue dans la communauté des colibris Réussir mon année de 6e CYCLE 3 2 Aïe ! Retourne à la case départ ! Retourne à la case 32 2 Aïe ! Retourne Aïe ! Retourne Aïe ! Retourne à la case départ ! à la case départ ! à la case départ ! Retourne Retourne Retourne Retourne Retourne Retourne à la case 32 à la case 32 à la case 32 à la case 32 à la case 32 à la case 32 Â Â N Aïe ! Retourne Aïe ! Retourne Aïe ! Retourne Retourne Retourne Retourne Retourne Retourne Retourne Le Jeu du Colibri 2 30 21 23 27 1 4 32 25 41 33 24 26 28 29 42 31 bravo ! @ Sujet a ouà ◊ $ @ X " " " k ∫ w w Avance de deux fois le nombre inscrit sur le dé 5 43 3 22 3 Partez à la découverte de votre manuel et apprenez à l’utiliser seul(e)s ! Passe 1 tour Passe un tour Passe 1 tour Passe un tour Passe 1 tour Passe un tour Passe 1 tour Passe un tour Passe 1 tour 35 38 40 6 7 36 8 39 9 10 11 12 13 14 37 15 16 17 18 19 20 WOW Synonyme Indicatif Être Û Ê j ^ ı ◊ w d : 39 : 39 @ ? b ¡ w c 17 c 17 Avance de deux fois le nombre inscrit sur le dé 34 4 Où trouves-tu dans ton manuel des informations sur… (Plusieurs réponses sont parfois possibles.) 1 Les caractéristiques du conte 2 L ’Odyssée 3 Des conseils de lectures personnelles sur le thème de l’ogre 4 Les règles d’accord dans le GN 5 Case Colibri : l’équipe avance de deux fois le nombre inscrit sur le dé 6 La page où tu pourras lire une fable de La Fontaine 7 Des conseils pour bien comprendre une consigne 8 Les caractéristiques de la poésie 9 Homère 10 Des exercices sur les éléments essentiels de la phrase 11 Les caractéristiques du roman d’aventures 12 Molière 13 La conjugaison du présent de l’indicatif 14 Les caractéristiques du théâtre ● Constituez des équipes de 3 à 5 joueurs. ● Apportez 1 pion par équipe. Utilisez 1 dé et 1 chronomètre. ● Lancez tour à tour le dé : l’équipe qui obtient le nombre de points le plus élevé commence. La première équipe avance d’autant de cases que de points sur le dé. Elle répond le plus vite possible à la question qui correspond au numéro de la case. Si l’équipe ne trouve pas la réponse en 3 minutes, elle retourne sur la case d’où elle vient. ● Pour gagner, une équipe doit tomber exactement sur le chiffre 43 de la dernière case : tant que le compte juste n’est pas atteint, l’équipe recule d’autant de cases. Ce jeu va t’apprendre à trouver la bonne information au bon endroit dans ton manuel : tu pourras ainsi l’utiliser en autonomie chaque fois que tu te poseras une question ou que tu chercheras de l’aide pour préparer un devoir. La règle du Jeu Les questions 5 15 Des conseils de lectures personnelles sur le thème du voyage et de l’aventure 16 L ’emploi du passé simple dans un récit 17 Les caractéristiques de l’épopée 18 L ’étude d’une bande dessinée 19 L ’équipe passe un tour 20 La défi nition de « synonyme » 21 L ’époque à laquelle vivait Molière 22 Des conseils pour présenter un travail sur support numérique 23 Quel roi régnait quand Molière a écrit Le Médecin malgré lui 24 La place du sujet dans la phrase 25 La page où tu pourras lire un poème de Raymond Queneau 26 Des conseils pour distinguer a et à 27 Les caractéristiques de la fable 28 Les règles d’accord sujet-verbe 29 Case Chat noir : Aïe ! l’équipe retourne à la case départ 30 La page où tu pourras lire un extrait des Métamorphoses d’Ovide 31 Des conseils pour utiliser des ressources Internet 32 La défi nition d’un récit de création 33 L ’étude d’un fi lm de pirates 34 Case Colibri : l’équipe avance de deux fois le nombre inscrit sur le dé 35 Des conseils pour jouer une scène de théâtre 36 La conjugaison à tous les temps du verbe être 37 Des œuvres d’art représentant des sirènes 38 Des exercices sur les images poétiques 39 Des conseils pour dire une fable devant la classe 40 Des exercices sur le merveilleux 41 La page où tu pourras lire un texte de Jules Verne 42 Case Chat noir : Aïe ! l’équipe retourne à la case 32 43 Une biographie de Charles Perrault Téléchargez gratuitement les réponses et le plateau de jeu sur www.editions-hatier.fr RÉSÉRVÉ AUX PROFESSEURS 6 À l’école primaire, tu as découvert de nombreuses héroïnes et de nombreux héros à travers des contes et des romans d’aventures. Tu as aussi lu des fables, des pièces de théâtre et réfl échi aux leçons de vie qui les traversent, et découvert des poèmes évoquant toutes les beautés du monde. En 6e , tu vas lire de nouveaux contes, frémir face aux ruses qui permettent au héros d’affronter monstres, ogres et sorcières, et de nouveaux romans d’aventures dont le suspense te tiendra en haleine jusqu’à la dernière page ! Thème Titre et Auteur Le monstre, aux limites de l’humain Récits d’aventures Récits de création Création poétique Résister au plus fort : ruses, mensonges et masques À toi de jouer ! Pour chaque thème étudié pendant ton année de 6e, note ici les livres ou les textes vus en classe. MOYEN ÂGE XVIIe siècle XVIe siècle Épopée Mythe de création Fable Fabliau Conte Fable Théâtre ANTIQUITÉ FRANÇAIS - HISTOIRE Ce que tu vas lire en 6e 7 Tu liras aussi de nouvelles fables et des pièces de théâtre dans lesquelles l’intelligence des plus faibles triomphe toujours des plus forts, et de magnifi ques poèmes sur la nature. Mais ce n’est pas tout ! En 6e , en cours de français comme en cours d’histoire, tu chemineras dans l’Antiquité : tu vas rencontrer Ulysse, le héros de l’Odyssée, découvrir les mythes qui racontent la création du monde, et des combats où les héros triomphent toujours des monstres. Genre Époque Précise bien le titre de chaque livre, le nom de son auteur, le genre et l’époque auquel il appartient : tu t’en souviendras mieux. XXe et XXIe siècles XVIIIe siècle XIXe siècle Roman d’aventures Poésie Théâtre Conte Fable Conte Roman d’aventures Poésie 8 RÈGLE N°1 Choisis un lieu calme pour t’aider à te concentrer. RÈGLE N°2 Lis plusieurs fois, à haute voix, la leçon à apprendre. Relis les textes, refais quelques exercices de grammaire. RÈGLE N°3 Souligne les mots-clés de la leçon : dates, défi nitions... Écris-les plusieurs fois au brouillon. RÈGLE N°4 Ferme ton cahier : • Si tu es plutôt visuel(le), résume la leçon par écrit, avec tes propres mots. • Si tu es plutôt auditif(ve), résume la leçon à l’oral et enregistre-toi. Vérifi e que ton résumé est correct en comparant avec la leçon de ton cahier. RÈGLE N°5 Demande à quelqu’un de te poser des questions sur la leçon jusqu’à ce que tu sois capable d’y répondre sans réciter par cœur ce que tu auras appris. Plus tu écoutes, uploads/Litterature/ mon-carnet-de-bord-francais-6e.pdf

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