® La Demeure de la Bête La Demeure de la Bête L’Héritage du feu L’Héritage du f

® La Demeure de la Bête La Demeure de la Bête L’Héritage du feu L’Héritage du feu Une aventure de Tim Hitchcock Une nouvelle d’Elaine Cunningham l’époque où les dragons et les génies s’ affrontaient et que les gens se cachaient par crainte des hordes de Rovagug, ils adressaient leurs prières à Sarenrae, déesse de la lumière, de la compassion et de la guérison. Mille fois, la Fleur de l’ aube banda leurs blessures et leur insuffla le courage. Mais, après mille et une réponses apportées aux blessés et aux mourants, Sarenrae ignora leurs suppliques. Au lieu de cela, la Fleur de l’ aube parla aux autres dieux. « Rovagug fait s’écrouler des régions entières et ensevelit des villes. Aucun pouvoir curatif ne peut aider les morts et nous ne devons aucune compassion à la Bête hirsute et à son interminable boucherie. J’ ai un plan. » Avec son épée de lumière, Sarenrae fit un trou brillant dans le monde, dans une région éloignée des T erres venteuses où même les génies erraient solitaires et abandonnés de tous. L’ archidiable Asmodéus attira le dieu de la destruction et de la colère vers cet endroit, lui promettant un pouvoir plus grand, un chaos plus important et la fin de toutes choses. Asmodéus dit : « Contemple cette faille dans le monde. Si tu l’examines de plus près, tu pourras apprendre de quelle manière le monde fut défait en ce lieu et tu pourras le défaire toi-même. » Rovagug tendit ses membres filiformes et ses yeux aveugles vers la brèche. Ses millions de dents en mordillèrent les bords irréguliers. Sarenrae poussa Rovagug dans la faille avec l’ aide des autres dieux, car aucun n’était capable de contenir longtemps la Bête. Asmodéus scella la brèche de lumière au moyen d’ une clé de ténèbres que lui seul pouvait tenir, et ainsi fut créé le puits de Gormuz. Les dieux célébrèrent leur victoire sur la démence vorace qui aurait pu détruire l’ensemble de la création, mais Rovagug était encore en vie. On dit que le prince des Enfers, Asmodéus, dieu de l’esclavage, sourit et que, depuis ce jour, il est heureux. Car quoi qu’il puisse advenir, il possède l’ unique clé de la prison éternelle de Rovagug et, de fait, il détient le destin du monde entre ses mains noires et griffues. UNE CAMPAGNE PATHFINDER - PARTIE 2/6 l’héritage dy fey l’héritage dy fey La Demeure de la Bête crédits Rédacteur en chef • James Jacobs Conception graphique • Sarah E. Robinson Direction de la rédaction • F. Wesley Schneider Rédaction • Christopher Carey et James L. Sutter Assistance rédactionnelle • Jason Bulmahn, Sean K. Reynolds et Vic Wertz Rédacteurs internes • Drew Pocza Spécialiste de la production • James Davis Éditeur • Erik Mona Illustration de couverture Jesper Ejsing Cartographe Rob Lazzaretti Illustrations intérieures David Bircham, Jeff Carlisle, Concept Art House, Tyler Walpole, Svetlin Velinov et Kevin Yan Auteurs Wolfgang Baur, Elaine Cunningham, Adam Daigle, Tim Hitchcock, Steve Kenson, Rob Manning, Robert McCreary et Sean K. Reynolds Responsable des licences Paizo • Lisa Stevens Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez Responsable de l’évènementiel • Joshua J. Frost Gérant • Dave Erickson Gestion du personnel • Christopher Self Directeur technique • Vic Wertz Remerciements spéciaux à Au service clientèle Paizo et à l’équipe des entrepôts Pour Black Book Éditions : Traduction • Morgan Rousseau Relecture VF • Coralie David et Aurélie Pesséas Mise en page VF • Romano Garnier La Demeure de la Bête est une Campagne Pathfinder destinée à 4 personnages de niveau 5. À la fin de cette aventure, les personnages devraient parvenir à atteindre le niveau 9. Cette aventure est publiée sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre du monde. L’OGL se trouve en page 92. Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les évènements, les langages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo. Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 www.paizo.com Black Book éditions Contact : infos@black-book-editions.fr www.black-book-editions.fr Pathfinder © 2012, Paizo Publishing, LLC Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC. Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Achevé d’imprimer en mars 2012 en France. Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : mars 2012. ISBN : 978-2-36328-027-5 table des matières Avant-propos 4 La Demeure de la Bête 6 par Tim Hitchcock À l’ombre de la montagne Pâle 50 par Steve Kenson Sarenrae 58 par Sean K Reynolds Aventure annexe : Anneaux de flammes 64 par Rob Manning Le Journal des éclaireurs : La Sombre T apisserie 2/6 72 par Elaine Cunningham Bestiaire 78 par Adam Daigle, Tim Hitchcock, Robert McCreary, et Sean K Reynolds Personnages pré-tirés 90 Prochainement 92 Avant-propos 4 4 l’héritage du feu l’héritage du feu A u commencement étaient les donjons. Et depuis lors, les donjons sont restés un des piliers du jeu de rôle. Bien sûr, ils n’avaient pas toujours lieu d’être (pourquoi quelqu’un irait creuser et construire un couloir de 15 mètres de long sur 3 de large lorsqu’il aurait été plus aisé de mettre la réserve juste à côté de la chambre de torture ?) et parfois les créateurs de donjons oubliaient les besoins élémentaires (où vont les habitants lorsqu’ils doivent aller aux toilettes, laver leurs vêtements ou dormir ?), mais cela n’empêcha pas les aventures les plus populaires des débuts du jeu de n’être que cela : une succession de salles et de couloirs peuplés de pièges mortels, de monstres et de machins absurdes. Et c’était génial. Toutefois, à mesure que le temps passait et que le jeu (et la majorité des joueurs, pour être honnête) grandissait et mûrissait, un besoin accru de réalisme commença à apparaître dans les aventures. Aujourd’hui, il est rare de voir fleurir des fils de discussion sur les forums de Paizo où les lecteurs expriment leurs interrogations quant aux lieux où se rendent les gardes du château lorsqu’ils vont aux toilettes, sur la somme d’argent délirante qu’il a fallu dépenser pour construire un donjon démesurément grand ou sur la quantité d’or qu’un aventurier pourrait gagner en récupérant les pièces des pièges pour les vendre sur le marché. D’un côté, j’apprécie certes ces exigences de réalisme et, lorsque je développe des aventures, j’essaie en effet d’étoffer les endroits où un auteur aurait pu avoir oublié des éléments comme des toilettes, des chambres à coucher ou des entrées principales. Mais d’un autre côté, une partie de moi est rapidement frustrée par ce niveau accru de réalisme. Je veux dire, si nous pouvons accepter que le jeu représente les orteils écrasés et les jambes cassées par le même mécanisme fondamental du point de vie, est-ce qu’un donjon qui ne précise pas où les orcs vont aux toilettes peut réellement être considéré comme un échec ? Nous avons créé des donjons pour Pathfinder, naturellement. Dans la majorité des cas, nous essayons de faire en sorte que les donjons soient relativement petits (bien que nombreux) afin qu’ils n’écrasent pas totalement une aventure. Cela ne veut pas dire que nous n’avons jamais proposé d’énormes virées Explorer des donjons avant-propos avant-propos 5 5 en donjon, bien sûr, mais en relisant les trois Campagnes Pathfinder précédentes, les donjons véritablement énormes que nous avons publiés étaient plus ou moins orientés vers le jeu de haut niveau. Je parle de lieux tels que la Forge runique, Balafre et Jorgenpoing. Le problème, c’est que les donjons fonctionnent mieux à bas niveau, je trouve, lorsque vous n’avez pas à les construire en pensant à des sorts tels qu’orientation, passe-muraille, scrutation, téléportation, vent divin et autres. Il est difficile de justifier l’exploration d’un vaste donjon lorsque les PJ sont capables de le parcourir en avance rapide et de circuler entre les rencontres avec des sorts. Pour L’Héritage du feu je voulais, entre autres, une bonne vieille virée en donjon, et ce relativement tôt. L’aventure de ce volume, La Demeure de la Bête, en est le résultat. Construction d’ un donjon moderne L’un des points les plus importants de la construction d’un donjon est la carte. Elle doit ressembler à un endroit que vous voudriez explorer, ce qui signifie qu’elle doit avoir un aspect qui lui est bien propre. Tout le monde peut s’asseoir devant une feuille de papier millimétré, dessiner un tas de carrés et de lignes, les relier entre eux et considérer que le boulot est fait, mais cette méthode a généralement comme conséquence d’engendrer des donjons qui finissent par tous se ressembler. Pour La Demeure de la Bête, je voulais obtenir une carte de donjon avec des salles très variées. Et plus j’y pensais, plus Tim Hitchcock semblait être l’homme de la situation. L’une de mes premières tâches chez Paizo lorsque j’ai été engagé il y a de cela plusieurs années était de passer la pile de magazines Dungeon au uploads/Litterature/ pathfinder-campagne-n04-l-x27-heritage-du-feu-2-sur-6-la-demeure-de-la-bete.pdf

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