Jeu de rôle Naheulbeuk Les règles de base – Maître confirmé V.3.0 EN LISANT CE
Jeu de rôle Naheulbeuk Les règles de base – Maître confirmé V.3.0 EN LISANT CE DOCUMENT : J'atteste avoir plus de douze ans et demie, ne pas mettre mes doigts dans mon nez et avoir déjà joué le rôle de Maître du Jeu (MJ) dans le cadre d'un jeu de rôle, même si ce n'était pas toujours drôle. Sinon, j'ai lu un doc qui explique tout. Je sais diriger un groupe et lui faire jouer un scénario Je sais gérer tous les aspects du jeu en même temps : règles, personnages, PNJ, monstres, pizzas Je sais ce qu'est un PNJ Je sais improviser quand les joueurs font n'importe quoi Je sais m'organiser pour que le jeu soit fluide Je sais faire passer des épreuves aux joueurs quand c'est nécessaire, et en gérer la difficulté Je sais attribuer des points d'expérience Je sais préparer un scénario Je sais réchauffer une pizza SI CE N'EST PAS LE CAS, lisez le “Guide du maître débutant” dans la section réservée aux débutants Note importante de POC : les règles de base sont proches des règles d'un JDR allemand nommé « L'Oeil Noir », jeu qui était sorti en France il y a bien longtemps. Si vous n'êtes pas trop jeune, vous y avez sans doute joué. Sinon, oubliez. Le fait est que j'ai créé Naheulbeuk en souvenir de ce jeu, que j'ai pratiqué pendant des années et qui m'a bien fait rire. On y retrouve donc les mêmes principes de base, et c'est pourquoi ce jeu gratuit ne pouvait pas être trop éloigné de « L'Oeil Noir ». Cependant, le jeu Naheulbeuk diffère par de très nombreux détails et par l'intégralité du contenu. Règles de base du JDR Naheulbeuk – pour MJ confirmé – Page 1 Quelques mots avant de commencer Vous vous apprêtez à faire jouer une aventure dans le monde de Naheulbeuk. Bravo, c'est courageux. Vous allez peut- être perdre toute crédibilité dans un cadre socio-professionnel, mais tant pis. Pour ma part je m'en fiche, je suis déjà bien grillé. Vous avez déjà fait du Jeu de Rôle, là-dessus ça ne va pas changer grand-chose. Ici, vous avez affaire à un univers qui est normalement connu de vos joueurs, puisqu'ils ont écouté les MP3 du Donjon à de nombreuses reprises (sinon, ce ne sont que des renégats). Inutile donc de les obliger à lire 439 pages de background. S'ils veulent en savoir plus, ils ont le site officiel, les BD, un roman, l'encyclopédie en ligne. Il y a de quoi faire. On n'est pas obligé de faire n'importe quoi dans le JDR Naheulbeuk : les règles de base, les personnages, les monstres, le matériel et les lieux suffiront bien souvent à garder la touche humoristique de la saga. Les tables de critiques en elles- mêmes sont déjà suffisantes pour se marrer (ha tiens, zut, je me suis coupé un doigt). Mélanger des origines et des métiers permet d'incarner des personnages loufoques et de monter des groupes de joueurs au comportement débile. Je conseille donc de jouer de façon “normale”, sans en rajouter. Le fun viendra tout seul. Il y a très peu de caractéristiques dans le jeu, et donc, pour les épreuves concernant les idées saugrenues des joueurs, c'est au MJ de se débrouiller. Pour ma part je fonctionne sur un système de moyenne, dès que l'épreuve devient technique. Les caractéristiques de base, les malus ou les bonus suffisent largement à s'amuser sans se compliquer la vie. Une fois les règles de base assimilées (ça va vite), et le système de combat intégré, il suffit de télécharger les différents documents permettant de jouer : tables des critiques, tableaux des prix de l'équipement, manuels de sorcellerie, fiches de personnages, etc. C'est pratique et modulaire, dans le sens où les documents seront ensuite classés par le MJ dans un dossier en fonction de son organisation personnelle. Je ne conseille pas de donner le moindre tableau aux joueurs, sauf ceux qui concernent la magie. Ils découvriront au fur et à mesure de leur pérégrinations que la vie n'est pas trop chère, mais que le matériel en revanche coûte un œil. Et surtout le matériel magique ! Les magasins dans les petits villages ruraux ne vendront bien sûr pas les mêmes catégories d'objets que les échoppes renommées des grandes cités... Enfin pour tout ça, c'est au MJ de faire son boulot. Si les joueurs sont des débutants, et dans le cas où le MJ ne veut pas se compliquer la vie : il vaut mieux éviter de prendre un mage. Le background magique de Naheulbeuk est gigantesque, et on a tendance à s'y noyer. La Magie, c'est le bordel, on ne le dira jamais assez. Il est possible de trouver une solution intermédiaire en jouant un prêtre (sachant que les dieux sont assez turbulents en Terre de Fangh, donc un prêtre n'est pas forcément sympa). Allez, bonne route ! Règles de base du JDR Naheulbeuk – pour MJ confirmé – Page 2 Création des clampins personnages Caractéristiques principales Lancez cinq fois un D6 pour obtenir les caractéristiques principales. Ces jets cruciaux vont définir tout le profil du personnage. On peut déjà rigoler, car les joueurs malchanceux commencent en général par faire des jets pourris. Vous ajoutez 7 à chaque score pour obtenir les caractéristiques suivantes (ce qui donnera une note de 8 à 13) : ➢COURAGE (COU) ➢INTELLIGENCE (INT) ➢CHARISME (CHA) ➢ADRESSE (AD) ➢FORCE (FO) Notez les caractéristiques de base dans les cases prévues à cet effet sur la feuille du perso. Un score de 8 est très bas, un score de 13 est exceptionnel. Un score de 10 représente une moyenne puisque vous aurez 50% de chance de réussir une épreuve liée à cette caractéristique (de 1 à 10 au D20). Ensuite, jetez un œil au document des origines et métiers pour choisir un profil conforme à vos caractéristiques (voir détail en page 5). Quand vous avez choisi le profil du personnage, reportez les différentes modifications liées à l'origine ou au métier, puis passez à l'étape suivante. À ce stade, vous en savez assez pour finir de remplir votre fiche ! Vous pouvez décider de ne pas tirer ces caractéristiques au hasard, laisser au joueur la possibilité de choisir ses scores pour obtenir un personnage qu'il aurait envie d'incarner. MAIS si vous laissez trop de liberté, vous allez toujours voir tomber les mêmes choix, car bien évidemment les joueurs vont choisir d'incarner les héros les plus forts afin d'optimiser l'affaire : hauts elfes mages, elfes noirs voleurs, barbares guerriers... Et il n'y aura personne pour jouer le gobelin, le paysan au physique ingrat ou le sylvain stupide. Il existe plusieurs façons d'éviter les déconvenues : par exemple, en déplaçant simplement les résultats dans les cases, pour faire pencher la tendance (échange force/intelligence, ou courage/charisme) et tenter de s'approcher du vœu du joueur. Vous pouvez également octroyer 15 points (moyenne des 5 jets au D6) à répartir dans 5 cases en ajoutant 7 à chaque fois pour obtenir vos caractéristiques de base, mais cela vous donnera toujours un personnage moyen et ça ne laisse pas de place à l'exceptionnel. Si le joueur veut à tout prix incarner un type de héros particulier, vous pouvez sélectionner un personnage pré-tiré dans la liste disponible dans le site, et vous éviter du tracas. Mais dans la vraie vie, on ne choisit pas son origine ou son milieu avant de naître... C'est pourquoi je préconise le système 100% aléatoire. Rien que pour voir la tête des joueurs, ça vaut le coup. NOTE : Le simple fait de vouloir incarner un héros optimisé est déjà contraire au principe de l'univers Naheulbeuk, qui est majoritairement peuplé de héros bidons... Alors si vous tombez sur un joueur de ce type, dissuadez-le. En Terre de Fangh, on part à l'aventure « avec ce qu'on a ». énergie vitale, Énergie astrale Les scores d'énergie vitale initiale (notée « EV », ou « PV » pour points de vie) ainsi que l'énergie astrale (notée « EA », ou PA pour « points astraux ») seront donnés par la fiche d'origine ou de métier, une fois que le joueur a choisi ces derniers. Un score donné par l'origine peut être modifié par l'apprentissage d'un métier. Points de destin Chaque point de destin permet de sauver le personnage ou la situation à un moment choisi par le joueur. Création du personnage : tirez 1D4-1 pour chaque personnage. Cela donne un score de 0 à 3... Oui, les guignards n'ont pas de point de destin. Vous aurez des explications plus bas. Règles de base du JDR Naheulbeuk – pour MJ confirmé – Page 3 Attaque et parade On suppose que l'aventurier a un minimum d'entraînement, au moment où il se lance. De base, il reçoit : ➢ATTAQUE (AT) 8 ➢PARADE (PRD) 10 Ces compétences de combat peuvent être modifiées – en plus ou en moins – par le choix d'une origine ou d'un métier. Voir également ci-dessous les modifications liées à une ADRESSE exceptionnelle. Fortune de départ Tirer le uploads/Litterature/ reglesdebase-naheulbeuk-jdr-pdf.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Aoû 10, 2022
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
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