REVES Ecole de Magie – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 1 E

REVES Ecole de Magie – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 1 Ecole de Magie Crédits La création originale est de Thomas Laborey. Le genre Les pays anglophones ont une tradition de littérature fantastique pour enfants qui remonte au XVIIIème siècle, alors que chez les francophones elle est plutôt consacrée à l’aventure et au mystère policier. Il est en effet d’usage de faire découvrir aux jeunes le monde qui les attend, au travers de héros de leur âge confrontés à des situations rocambolesques dont leur ingéniosité, leur courage, la fausse image inoffensive qu’ils donnent aux adultes, leur esprit d’équipe et, bien souvent, leur sens moral, leur permettent de triompher. Exactement comme en jeu de rôle, en fait... Le recours à des éléments fantastiques accentue à la fois l’attrait des histoires (émerveillement féerique, possibilité d’effets spéciaux gratuits…) et leur portée symbolique pour traiter, sans risque de choquer les jeunes lecteurs, de sujets graves : la mort, la dictature, la trahison, l’amour... Un cadre particulier pour les histoires de ce type est l’univers scolaire. En effet, il est bien connu (hélas, diront certains…) des enfants occidentaux : ils y passent un fraction significative de leur temps et y vivent des amitiés immortelles, des premiers chagrins d’amour, des humiliations sans bornes et des gloires éphémères, au point qu’on oublie presque qu’ils sont là pour s’instruire. Quelle tentation alors de faire de ce lieu d’apprentissage - académique certes mais surtout social -, un lieu symbolique d’aventures initiatiques ! Et quoi de plus initiatique que la magie ? Sans encombrer naturellement les jeunes esprits du fatras insipide de l’ésotérisme, la découverte pas à pas d’un univers imaginaire, avec ses codes, sa cohérence interne, ses anecdotes pittoresques, est souvent une expérience inoubliable et un moyen commode d’enseigner des connaissances en histoire, botanique, chimie, ainsi que des comportements acceptables en collectivité. Par tradition, le genre comporte donc des créatures légendaires, fascinantes ou dangereuses, des prophéties écrasantes, des félons qui défient la mort, des pouvoirs fabuleux, des talismans légendaires ou maudits, de sages professeurs, des conflits entre frères et sœurs, des mystères, des exploits sportifs, des épreuves de loyauté, de bravoure et de solidarité et, bien sûr, l’âge des protagonistes qui progresse et les sentiments qui s’éveillent. Bienvenue à l’Ecole de magie, apprenti ! Création du personnage Les personnages de R.Ê.V.E.S. sont principalement définis par 7 caractéristiques : • la Force, qui mesure la puissance purement musculaire ; • la Résistance du personnage (aux blessures, à la fatigue, etc.) ; • l'Agilité (coordination, réflexes, etc.) ; • la Perception, qui mesure l'acuité des sens du personnage ; • l'Éducation, qui donne une idée de la culture du personnage ; • l'Apparence (charme, présence physique) ; • le Pouvoir, qui mesure la volonté, le courage du personnage et, si vous décidez qu’elle est réelle, la puissance des utilisateurs de magie et autres capacités surnaturelles. Chaque personnage est noté pour chaque caractéristique de la façon suivante : • Faible, • Moyen, • Bon, • Excellent. À la création du personnage, le joueur répartit les notes dans les 7 caractéristiques de la façon suivante : • 1 caractéristique Excellente, • 3 caractéristiques Bonnes, REVES Ecole de Magie – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 2 • 2 caractéristiques Moyennes, • 1 caractéristique Faible. Il est possible (mais pas obligatoire) de commenter ses caractéristiques par une anecdote qui explique le score. L’inspiration peut venir en cours de jeu : on note alors le commentaire à ce moment. Chaque personnage a un score de Santé, au départ égal à sa Résistance, et qui subit les effets des blessures et traumatismes divers. En outre, les personnages sont décrits par leur nom, un métier (pour lequel on liste grossièrement le champ de compétences du personnage), et éventuellement un dessin. Enfin, chaque personnage a 5 avantages qui correspondent à des équipements, des positions sociales ou des pouvoirs surnaturels : • une arme de contact vaut un avantage, • une arme à distance vaut 2 avantages, • une protection vaut un avantage, • une protection lourde vaut 2 avantages, • un serviteur/ contact ou un animal familier vaut un avantage, • un groupe de quelques serviteurs/ contacts/ animaux vaut 2 avantages, • un véhicule individuel vaut un avantage, • un véhicule collectif vaut 2 avantages, • un outil rare (matériel de cirque, objet ensorcelé, appareil technologique, déguisements…) vaut un avantage, • un statut qui donne des privilèges (professeur, parents célèbres ou non humains…) vaut un avantage, • un pouvoir isolé vaut un avantage, • un domaine de pouvoirs vaut 2 avantages. Ces avantages font partie intégrante du personnage, tout comme son métier ou ses caractéristiques. De ce fait, il peut bien sûr en être temporairement privé (perte, vol, abandon...), mais il est certain de les retrouver intacts au début du prochain scénario. Ce n’est qu’en cas de séquelle et sur décision du joueur qu’un avantage peut être définitivement perdu. Exemple de personnage NOM Michael O'Casey MÉTIER apprenti sorcier athlétique (sports d’équipe, exploits physiques, politique scolaire, frime) Force Bon (musclé) Résistance Bon (endurant) Santé Bonne Agilité Excellent (souple) Perception Moyen Éducation Faible (aucune mémoire) Apparence Moyen Pouvoir Bon (fils d’un professeur) Avantages : Domaine maîtrise corporelle, tapis volant, copain avec un korrigan. Familiers Les jeunes magiciens ont souvent un animal familier. Il s’agit d’un animal normal attaché au personnage par un sortilège du domaine Comportement (l’attachement fonctionne comme la création d’un objet magique). L’animal reçoit une caractéristique Education au niveau Moyen en plus de ses caractéristiques naturelles ainsi que 3 avantages (y compris ses facultés naturelles). Les avantages supplémentaires sont généralement des pouvoirs ou des domaines, voire des protections ou attaques corporelles assimilées à des armes (y compris à distance : regard fulgurant, souffle ardent...). Ces capacités peuvent dépendre d’un objet (collier…) porté par le familier. Les animaux non décrits au bestiaire sont en principe Faibles partout sauf en Pouvoir où ils sont Moyens ainsi que dans une caractéristique appropriée à l’espèce de l’animal et qui est Bonne. REVES Ecole de Magie – diffusion libre, modifications sous conditions FFJDR 3 Résolution des actions Les actions sont résolues grâce à des jets (de 2 dés classiques, à 6 faces). Le jet de dés est réussi s'il est inférieur ou égal à un seuil. Ce seuil dépend de la difficulté de l'action entreprise (Facile, Moyenne, Difficile ou Très difficile) et du score de la caractéristique utilisée. Il est déterminé par le tableau suivant. Note : Le niveau de caractéristique Surhumain est réservé aux animaux et créatures légendaires. Diff./Carac Faible Moyen Bon Excellent Surhumain Facile 7 9 11 Réussite automatique Réussite automatique Moyen 5 7 9 11 Réussite automatique Difficile 3 5 7 9 11 Très Difficile Echec Automatique 3 5 7 9 Actions opposées Lorsque deux personnages effectuent des actions opposées (c'est-à-dire que le succès de l’un équivaut à l’échec de l’autre, ex. : bras de fer, course à pied, etc.), chacun lance les dés (même si en temps normal une réussite automatique serait assurée). Trois cas de figure peuvent survenir : 1. les deux personnages échouent : le résultat de l'échec est normalement appliqué aux deux personnages ; 2. un seul des personnages réussit le jet de dés : il remporte la confrontation ; 3. les deux personnages réussissent : celui qui a obtenu le meilleur total sur ses 2d6 l'emporte. Si les jets sont identiques, le meilleur score dans la caractéristique mise en jeu l’emporte. Si les caractéristiques sont identiques, la plus faible difficulté l’emporte. Si tout est identique, le coup est nul (chacun force en vain) et on recommence : les circonstances (donc la difficulté) peuvent changer et surtout les jets. Exemple : Michael et le prof de gym s'affrontent dans un bras de fer. Michael est Bon en Force, mais le prof est Excellent. Notre apprenti sorcier a affaire à forte partie. Chaque joueur lance 2d6. Celui jouant Michael obtient un 7. Réussi (difficulté Moyenne) ! Celui jouant le prof obtient un 6. Réussi aussi, mais pas aussi bien que son adversaire... Contre toute attente, Michael remporte le concours ! Note : Lorsqu'une action entre dans le domaine de compétences du métier du personnage, celle-ci est d'un niveau de difficulté plus simple par rapport à son niveau normal. Par exemple, pour se rappeler qui a remporté le tournoi de trollball il y a 5 ans, la difficulté est Difficile pour Tony le binoclard, le chouchou de la prof de potions. Pour Michael qui est un farouche supporter des Ecrabouilleurs, c’est Facile. Note : Certaines actions, notamment les connaissances (par exemple, les langues étrangères), ne peuvent pas être tentées du tout par un personnage dont le métier ne les inclut pas. Note : Si les dés font exactement le score attendu, le meneur peut décider que le succès est assorti d’un événement particulier favorable au personnage (impressionne un témoin de la scène, l’adversaire en entraîne un autre dans sa chute...). Si les dés sortent un double 6 (12), le meneur peut décider qu’il se produit un événement défavorable (arme enrayée, cheval qui s’emballe...), sauf si le score uploads/Litterature/ reves-ecole-de-magie.pdf

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