Warhammer seconde édition Règles maison de Nym Pour la Gazette de Nuln 2 Créati

Warhammer seconde édition Règles maison de Nym Pour la Gazette de Nuln 2 Création de personnage > Caractéristiques : lancer 8 x 2D10 et répartir les résultats dans les caractéristiques en pourcentages en appliquant les modificateurs appropriée à la race du personnage. Suivre les indications du livre de base pour les caractéristiques B, A et PD. Le Mouvement se détermine à l’aide d’un D3 comme dans la V1 : - Elfes et humains : D3+2 - Nains : D3+1 - Halfelings : D3 > Compétences et Talents : - Suivant la race, suivre les indications du Livre de Base - Puis déterminer selon l’origine sociale selon le Liber Fanatica 1 (les Elfes et Nains ont le choix entre une origine humaine ou celle de leur race) : ajouter les Compétences et Talents correspondants. > Sélection de la Carrière initiale : 3 tirages dans la table d’origine sociale (LF1) puis choix du joueur en concertation avec le MJ. 3 Dépense des points d’expérience Achat de caractéristiques en pourcentage : - Avancement à atteindre x10 XP - Augmentation obligatoire par tranche de 5% Ex : l’achat de +10 en CC nécessite d’abord l’achat de l’avancement +5 au prix de 50XP, puis l’achat du +10, au prix d’une nouvelle dépense de 100 XP. Achat de caractéristiques A, M, en points : - Avancement à atteindre x100 XP - Augmentation obligatoire de 1 en 1 Ex : l’achat de +2 en A nécessite d’abord l’achat de l’avancement +1 au prix de 100XP, puis l’achat du +2, au prix d’une nouvelle dépense de 200 XP. Apprentissage d’une Compétence : 100 XP Apprentissage d’un Talent : 100 XP Apprentissage d’un sortilège : Difficulté x 5/10/20XP (voir plus loin) – nécessite un test d’Intelligence, un nombre d’heures d’étude de (100 – Int) + (Diff. X2) et une source d’apprentissage en jeu (grimoire, parchemins, instructeur – appliquer des modificateurs au test d’intelligence et/ou à la durée d’étude si nécessaire). Changements de carrière : Changement de carrière dans les débouchés : 100 XP. Changement de carrière (base ou débouché) en continuité avec l’histoire : 100 XP. Changement de carrière dans les débouchés conséquent d’une opportunité scénaristique : GRATUIT. Changement de carrière incohérent : impossible. Changement de carrière / nouveau départ (carrière initiale) : 200 XP. 4 Compétences étendues Métier – Forgeron / Fabriquant d’armes / Fabriquant d’armures La caractéristique associée à ces Compétences de Métier dépend de la tâche à effectuer. Par exemple, penser un objet en métal nécessite un test d’Int, puis un test de F pour sa réalisation… Au MJ de choisir en fonction du contexte. Prix au jour : 2-10pa selon la renommée et les compétences de l’artisan. > Réparation d’armes et d’armures Temps, prix (pour le forgeron, demandé aux clients). Un jour de travail pour un forgeron correspond à 4 heures consécutives s’il dispose du matériel adéquat. - Regagner un niveau de qualité perdu : une tentative doit être effectuée par niveau perdu par l’objet. Au maximum, un objet peut recouvrer sa qualité initiale. - Brisé > Médiocre : - 30% - Médiocre > Normal : -20% - Normal > Bonne : -10% - Bonne > Excellente : test normal > Arme : 1D5 jours de travail par test. > Armure : 1D5 jour de travail par test et par localisation à réparer. Chaque localisation est traitée comme une pièce d’armure différente. Ex : 1 localisation de plate de qualité normale percée (Brisé) demandera 1D5 jours de travail pour regagner un niveau de qualité, donc 2D5 jours pour retrouver sa qualité initiale. Note : en cas d’échec critique, le forgeron a malmené l’objet et celui-ci perd définitivement un degré de qualité. > Aiguiser une arme pour la rendre plus tranchante : Test Normal - 1/2 journée de travail. Dégâts +1 pour les 1D10 prochains coups portés (qu’ils soient parés ou qu’ils portent). > Renforcer une armure pour le prochain combat : Test Assez Difficile. > Graissage d’une armure métallique (durée d’effet : 1D5 jours) : Effet : réduit d’un quart la perte d’Agilité d’un set d’armure métallique. On considère que le graissage doit être appliqué sur l’ensemble de l’armure portée pour qu’il soit efficace (une couche de maille, de plate ou d’écaille donc). - Maille : Test Assez Facile, 1/2 journée de travail (Prix doublé en comptant la graisse) - Écailles : Test Normal, 1 journée de travail (Prix triplé en comptant la graisse). - Plates : Test Assez Difficile, 2 journées de travail (Prix quadruplé en comptant la graisse). 5 Talents modifiés Aura Démoniaque, Écaille etc. donnent une protection doublée (pour compenser les augmentations d’armures. Certaines créatures munies de fourrure ou d’écaille plus fine acquièrent 1 ou 2 PA. Coups précis : permet de modifier la localisation d’un coup porté au corps à corps. Sur le jet de localisation (D20), le joueur peut choisir d’ajouter ou de soustraire un point au résultat du dé pour modifier la localisation du coup. Incantation de bataille : réduit de moitié les malus d’Incantation dus au port d’armure. Parade éclair : lors d’une attaque rapide, le personnage peut consacrer autant de ses attaques à la parade. Par exemple un personnage ayant ce Talent et disposant de 3 attaques pourra décider d’attaquer 1 fois et de parer deux fois avec son arme d’attaque (sans compter une éventuelle parade gratuite offerte par sa seconde main). Puissance imparable : les créatures possédant ce Talent sont si puissantes que leurs coups ne peuvent jamais être parés entièrement et quand on tente de les parer on subit un malus de -30%. Une parade partielle est considérée comme un échec (l’arme ou le bras du défenseur flanche sous les coups du monstre), et une parade complète est considérée comme partielle (même une parade excellente ne peut entièrement arrêter de tels coups). Résistance au chaos des halfelings : +40% en FM contre la magie du chaos, les maladies, mutations et folies causées par le chaos. + 10% FM pour résister aux sorts en général. AUCUNE MAGIE POSSIBLE. Par contre, le joueur peut décider de prendre l’option présentée dans le livre de base, il sera alors partiellement résistant à la magie (comme les Nains), mais pas suffisamment pour ne pas pouvoir être enchanteur. Robuste : le personnage est très fort de nature et peut porter des armures sans souffrir d’autant de malus que la normale : le personnage ne subit que la moitié du malus en Ag par tranche de 10 P Enc d’armure. En d’autres termes, il faut 20 P Enc d’armure pour occasionner un malus de 1 en Ag. 6 Magie 1. Apprentissage des sortilèges et restrictions Mages éduqués et mages sombres (Compétence Langage mystique) : Valable pour : Magisters des collèges (magisters et magisters noirs), Mages traditionnels (Elémentalistes, Illusionnistes, Mages, Alchimistes), la plupart des mages sombres (Nécromants, Sorciers du chaos, Thaumaturges, Skavens, Chamans Brays, Acolytes du Chaos, Magus du Chaos), Sorcières des glaces, Sorcières Hag. Sorts initiaux : - Les Talents Science de la magie et Sombre savoir donnent accès à un nombre de sorts du domaine considéré correspondant 150 points de Difficulté (700 XP seraient nécessaires pour les acheter au prix de 5 XP par point de difficulté). - Le Talent Magie commune : arcane donne accès à un nombre de sorts du domaine considéré correspondant à 30 points de Difficulté. Achat ultérieur de sortilèges : Un mage pourra par la suite continuer d’apprendre les sorts de son/ses Domaine(s), de Magie Mineure et de Magie Commune acheter au prix de 5 XP par point de difficulté. Infraction aux règles des Collèges : Magisters renégats : Malgré les recommandations de Teclis et les lois strictes des Collèges de Magie, les magisters peuvent apprendre des sorts appartenant à d’autres domaines que le leur avec un peu de pratique, à condition d’avoir au préalable acquis le Talent Magie noire (la magie noire n’est cependant pas requise pour lancer ces sorts). Ces sorts sont en fait appris à l’aide du Talent Vil ensorcellement. Seuls les sortilèges relativement simples peuvent être appris de cette manière (Difficulté inférieure à 15). Chacun doit être acquis au prix de 10 XP par point de difficulté (c’est le même principe que pour les Envoûteurs et les Thaumaturges). Un sorcier spécialisé dans un domaine (tous les mages des Collèges le sont à partir du moment où un Talent Science de la magie est acquis au rang de Compagnon sorcier) ne pourra cependant jamais apprendre de sorts appartenant au domaine opposé au sien (voir la roue des domaines ci-dessous), en raison de la déformation dans la perception des vents magiques suite à la spécialisation (RdS). L’utilisation de sorts d’un autre domaine que le domaine de prédilection du magister oblige ce dernier à prendre des risques lors de la manipulation des Vents magiques, ce qui se traduit par le lancement d’un dé supplémentaire, équivalent aux dés de magie vulgaire et de vil ensorcellement des sorciers de village, envoûteurs et thaumaturges. Cet inconvénient peut être évité si le mage utilise la Compétence Focalisation avant de lancer le sort. Des précautions accrues sont en effet nécessaires uploads/Litterature/ rsgles-perso-nym.pdf

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