Les Sept Diablesduterrible calice Une campagne pour Dark Heresy, le jeu de rôle
Les Sept Diablesduterrible calice Une campagne pour Dark Heresy, le jeu de rôle du 41ème millénaire Page 2 Mentions légales Ce document présent n'est en aucun cas officiel, ni approuvé par Games Workshop. Warhammer 40,000 et Dark Heresy sont © Games Workshop Limited 2005. Games Workshop, Warhammer 40,000, Dark Heresy, leurs logos respectifs et tous les symboles associés, logos, emblèmes, devises, noms, races et insignes raciaux, véhicules, lieux, unités, personnages, illustrations, police et images issues du monde de Warhammer 40,000 et de l’univers du jeu de rôle Dark Heresy sont ®, ™ et/ou © de Games Workshop Ltd 2000-2008, enregistrées selon les lois en vigueur au Royaume-Uni et dans les autres pays du monde. Page 3 Calixis est un secteur jeune de deux millénaires. Deux mille années qui suffisent à oublier le passé et ses mythes ancestraux. Pourtant, le libre marchand Solomon Haarlock les avait évoqués au sein de ses écrits : les Sept Diables. Ces êtres d'une noirceur absolue qui hantaient cette partie de l'espace. Des bêtes prédatrices pour certains, des divinités capricieuses pour d'autres ou simplement des monstres marchant entre les étoiles. Plein d'allégories et de symbolisme, Haarlock avait prévenu que les Sept étaient liés et que lorsqu'ils se seraient réveillés, les étoiles s'éteindraient. Mais trop peu d'érudits se rappellent du conte noir et ceux qui se renseignent se retrouvent confrontés à des mystères bien gardés. La prophétie des Sept Diables du terrible calice est en passe de se réaliser. Les Sept renaissent au sein du territoire qui fut le leur… Page 4 Introduction La campagne des Sept Diables du terrible calice est une aventure de longue haleine pour Dark Heresy. Elle convient à des personnages ayant le statut d'agents du trône (Ascension). Un nombre minimum de quatre joueurs est nécessaire à cette péripétie. Il est recommandé que certains personnages du groupe possèdent des Connaissances Interdites, des facultés contre les démons et les hérétiques ou disposent d'une influence au sein des Ordos Malleus ou Hereticus. Il n'est pas obligatoire que les personnages aient ou non des tendances radicales. Cette aventure est définie comme une campagne dite "bac à sable", c'est-à-dire que les joueurs sont libres de leurs actions et ils iront de l'avant par leurs propres moyens. En outre, elle s'adresse à des maîtres de jeu confirmés qui n'hésiteront pas à improviser et modifier certains points de la campagne, en accord avec les actions des personnages. Le maître de jeu ne doit pas s'attendre à trouver dans ce document une campagne prête à jouer. Les scénarios peuvent être joués indépendamment les uns des autres, car ils proposent un cadre de jeu unique. Lors de cette aventure, les personnages vont être amenés à découvrir le passé du secteur Calixis à présent tombé dans l'oubli. Ils auront alors la possibilité d'être mis dans la confidence et ainsi d'apprendre l'existence de la prophétie des Sept Diables. La suite de leur aventure les entraînera à travers le secteur Calixis dans le but d'empêcher le réveil des Sept qui menacent l'existence et l'équilibre de l'Imperium dans cette zone de la galaxie. La campagne des Sept Diables du terrible calice est une suite possible pour tout maître de jeu qui souhaite poursuivre la campagne officielle l'Héritage des Haarlocks ou bien faire intervenir Komus1, l'Astre Tyran dans ses parties. 1 : Komus, l'Astre Tyran ou Hereticus Tenebræ est décrit p.317 du livre Dark Heresy. Il est à noter que l'interprétation de ce que sont les Sept Diables est sujette à l'idée de ce que l'auteur s'en fait. Le maître de jeu est libre d'en changer selon sa propre vision des Sept. Page 5 Le contexte général Un peu d'histoire 1 Entre 723 et 736.M36, le libre marchand Solomon Haarlock entreprend un périlleux voyage de treize ans afin de cartographier une région de l’espace située au-delà des frontières de l’Imperium qui sera plus tard qualifié « d’étendue de Calyx ». Haarlock y découvre plusieurs domaines xenos, de substantielles ressources minérales, de nombreux canaux warp stables ainsi que des mondes humains éparpillés jusqu’alors inconnus. Il y repère également plusieurs mondes semblant délimiter le territoire d’une grande civilisation disparue depuis longtemps et vieille de plusieurs éons. Il surnomme cet ancien royaume le « Calice d’une grande et ancienne malice ». Haarlock signale cette zone dans la Cartographia Universalis comme « riche en âmes, butin, trésors et choses qu’il serait mieux de laisser reposer ». Parmi ces choses, il existe une prophétie parlant de Sept Diables et de leur réveil destructeur. Trois millénaires plus tard, en 322.M39, la croisade d'Angevin débute pour la conquête de ce qui deviendra le secteur Calixis. La prophétie d'Haarlock Lors de ses nombreuses années de voyages à travers l'étendue de Calyx, le légendaire Solomon Haarlock apprit, auprès de plusieurs civilisations, une antique légende des plus sombres et des plus énigmatiques. De nos jours, les écrits du libre marchand ont continué à trouver un écho au sein de l'Ordo Malleus où ils nourrissent particulièrement l'obsession des adeptes de la philosophie Xanthite qui se résume à : pour vaincre son ennemi, il faut le connaître. Bien que de nombreux inquisiteurs et leurs acolytes sont morts ou ont disparus pendant leur quête pour décrypter les secrets des Sept, seul le détenteur du savoir sur le mythe, l'inquisiteur Andros Bray, peut confirmer que la prophétie est en passe de s'accomplir. 1 : Extrait du document gratuit Chronologie de Dark Heresy, disponible sur le site de la Bibliothèque Interdite. Déroulement de la campagne Les chapitres Le lexique de Bray Cette aventure particulière permet aux personnages d'apprendre l'existence de la prophétie des Sept Diables. Attendus par l'inquisiteur Andros Bray, celui-ci les renseignera au mieux et plus encore, dans l'espoir d'empêcher le réveil des Sept. La Voix des Flammes Entre découvertes de cultes et conflits entre inquisiteurs, les personnages devront se trouver le chemin qui les mènera jusqu'à l'une des caches de la Noirceur cornue prête à invoquer de nouveau le démon Balphomaël sur le monde-capitale Scintilla. L'Habitant des Profondeurs Sur Spectoris, les anciens mythes se révèlent tenir plus de la réalité que de la légende. Les offrandes des citoyens ne suffisent plus à la bête et les disparitions se multiplient. Dans une ambiance de superstitions païennes, les personnages auront la possibilité de faire face à la bête et le choix qu'elle leur proposera. Le Faux Prince Corruption, traîtrises et secrets innavouables. Voilà ce qu'attendent les personnages sur Page 6 Iocanthus. Il leur faudra démêler le vrai du faux, l'ennemi de l'allié et empêcher le retour du danseur sur le seuil. Le Fouleur de Poussière Il y a quelque chose de malsain à Malfi. Les personnages auront bien du mal à ne pas sombrer dans la démence et les hostilités entre nobles. Il leur faudra révéler l'influence du Roi Radieux sur ses sujets ou se préparer à la révolte de la planète. Le Mangeur de Mort L'horreur de Penumbra, sa faune, sa flore et ses marais. Les personnages comprendront vite que la planète ne les aime pas, ou tout du moins l'être qui y réside. Confrontés à des situations toujours plus dangereuses, cernés de toute part, ils devront faire face au secret de Penumbra. L'échec ne sera pas toléré. La Faim Creuse Le monde Drusus renferme des mystères insondables. Les personnages apprendront bien malgré eux ce qu'il y a au fond de ces arcanes. Ils pourront alors contempler toutes les merveilles cachées à l'Humanité pour mieux retenir que l'ignorance est une vertu. Le Voyageur Nocturne Depuis toujours, des personnes disparaissent dans les ruches de Solomon. Les autorités ne s'en souciaient pas, mais lorsque des sommités ont commencées à se volatiliser, l'attention a évoluée. Les personnages devront ruser pour découvrir ce qui se dissimule dans les ombres des sous-ruches et mettre le doigt là où ils n'auraient pas dû. La clef des Sept Diables La dernière partie de la campagne et sa conclusion lors de laquelle les personnages auront une dernière chance pour empêcher le retour des Sept. Hors du temps et de l'espace, ils devront se mesurer à leur peur et prendre des décisions qui les transformeront à jamais pour fermer la porte des Sept Diables. Conseils d'utilisation La campagne des Sept Diables du terrible calice a été rédigée de façon à ce que les scénarios qui la constitue puisse être joué indépendamment les uns des autres. De ce fait, ces aventures peuvent être utilisées de différentes manières, ainsi que la campagne dans son ensemble. Afin de parfaire l'expérience de jeu, les quelques conseils ci- dessous permettront au maître de jeu d'introduire les personnages du groupe de diverses façons. La campagne peut logiquement débuter par n'importe lequel des scénarios moyennant les quelques modifications adéquates. Il est néanmoins conseillé de débuter par l'aventure La Voix des Flammes. Il est envisageable de jouer le scénario Illumination du livre Dark Heresy avant la campagne des Sept Diables. L'aventure particulière qu'est Le lexique de Bray peut être utilisée au gré du maître de jeu ou en accord avec les découvertes des personnages en cours de partie. Dans le cas où les personnages sont perspicaces, en uploads/Litterature/campagne-lsddtc.pdf
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- Publié le Nov 16, 2022
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