JOURNEE DE FORMATION ORGANISEE PAR LES JEUNES FOOTBALLEURS DE TADMAIT L’APPROCH
JOURNEE DE FORMATION ORGANISEE PAR LES JEUNES FOOTBALLEURS DE TADMAIT L’APPROCHE COGNITIVE DANS L’APPRENTISSAGE DES FONDAMENTAUX TECHNICO-TACTIQUES Par GHIMOUZ AMINE LE VENDREDI 15 JUILLET 2022 Sommaire INTRODUCTION 1. LES FONCTIONS COGNITIVES 1.1. LA PERCEPTION 1.2. L’ATTENTION 1.3. LA MEMOIRE 1.4. LA PRISE DE DECISION 1.5. L’ANTICIPATION 2. EXERCICES ET JEUX PRATIQUES 2.1. L’ENTRAÎNEMENT PERCEPTIVO-COGNITIF DANS LES JEUX DE CONSERVATION ET DE TRANSITION 2.2. L’ENTRAINEMENT PERCEPTIVO-COGNITIF DANS DES SITUATIONS DE FINITION 2.3. L’ENTRAINEMENT PERCEPTIVO-COGNITIF DANS LA CONDUITE DE BALLE ET LE DRIBBLE 2.4. L’ENTRAINEMENT PERCEPTIVO-COGNITIF DANS LE CONTROLE ET LA PASSE 3. MOYENS SIMPLES POUR L’ENTRAINEMENT COGNITIF 4. EVALUATION ET ENTRAINEMENT PERCEPTIVO-COGNITIVE ET NOUVELLES TECHNOLOGIES 4.1. APPROCHE DANS LE CONTEXTE SPECIFIQUE 4.2. APPROCHE DANS UN CONTEXTE GENERAL CONCLUSION Introduction Bien que beaucoup d’études sur les capacités physiques et les habiletés motrices aient révolutionné l’entraînement sportif, l’accent a récemment été mis sur les processus cognitifs importants pour différents sports. Devant l’uniformisation des capacités athlétiques, le développement de la prise d’information, la prise de décision et l’adaptation rapide aux situations changeantes du jeu devient un avantage très important. L’habileté motrice ne peut être efficace sans l’adaptation aux situations du jeu. L’idée est que le « Qu’est-ce que je fais ? » doit orienter « Comment je le fais ? ». Cette idée est connue sous le nom de « la compréhension du jeu ». Le jeu sollicite la construction de connaissances perceptives (notion de lecture du jeu) permettant l’identification des états du jeu et des prévisions probabilistes de ses évolutions possibles à différents niveaux ; et développe les qualités décisionnelles permettant d’orienter l’action à bon escient dans le respect de certains principes d’efficacité. « La prise de décision est aujourd’hui conçue comme un produit cognitif complexe qui requiert de multiples informations sur la situation en cours et des évènements passés » (McPherson SL, Vickers JN, 2004). L’adaptation des joueurs de sports collectifs face à la pression temporelle et la complexité des contextes rencontrés est favorisée par l’exploitation de deux niveaux de traitement de l’information : niveau macro (schémas, plan d’actions et scénarios) et micro (règles liant condition-action-but). Les connaissances sont donc organisées de manière fonctionnelle pour traiter économiquement l’information contextuelle. Savoir lire le jeu, avoir une bonne vision périphérique, voir plus vite et être plus rapide dans les choix de jeu, c’est faire preuve d’une bonne intelligence. Cela caractérise les plus doués et repose sur les fonctions cognitives, base de la lecture du jeu. Le Cognitif qualifie les processus mentaux par lesquels un organisme acquiert des informations sur son environnement et les traite pour ajuster son comportement. Les joueurs de football sont tenus de prendre des décisions instantanées et continues pendant tout le match. Il faut un niveau élevé de compétences cognitives pour permettre aux joueurs d’exprimer leur potentiel physique et technique. Ces compétences sont qualifiées par les neuropsychologues de fonctions cognitives. 1 LES FONCTIONS COGNITIVES Fig 1 : L’entraînement mental 1.1. LA PERCEPTION Ensemble des mécanismes et des processus par lesquels l’organisme prend connaissance du monde et de son environnement sur la base des informations élaborées par ses sens. Modalités sensorielles • Modalités extéroceptives : vue, audition, olfaction, goût, touché. • Modalités kinesthésiques : proprioception (perception de la position des différentes parties du corps), système vestibulaire (mesure une accélération, ex : ascenseur). L’ENTRAÎNEMEN T MENTAL MOUVEMENT COMPLEXE ATTENTION SÉLECTIVE MÉMOIRE DE TRAVAIL PERCEPTION ET TRAITEMENT RAPIDE DE L’INFORMATION « La vitesse perceptuelle peut être améliorée par les situations perceptuelles spécifiques au jeu et l’expérience du jeu » (Williams AM, Davids K, Burwitz L, Williams JG, 1993; Sedwick N, Thyron M, 1998) « Les habiletés perceptuelles sont partiellement tributaire de la stratégie de recherche visuelle utilisé » (Savelsbergh GJP, Williams AM, van der Kamp J, Ward P, 2002). Fig 2 : Schéma fonctionnel des étapes de traitement perceptif 1.2. L’ATTENTION L’attention est un autre élément clé dans l’identification des stimuli. La capacité de coordonner tous les éléments nécessaires pour un rendement maximal est compromise lorsque l’attention de l’athlète n’est pas entièrement sur la tâche à accomplir ou l’attention est distraite. • Intensité – Alerte – Attention soutenue (vigilance) • Sélectivité – Attention focalisée – Attention divisé • Système de supervision attentionnelle « Quand les besoins physiologiques d’une tâche, augmentent, la capacité à maintenir une attention optimale sur une activité cognitive en même temps diminue » (Thomson K, Watt A, Liukkonen J, 2009). « les joueurs experts, sont en mesure de sélectionner la source et le type d’information concernant une décision spécifique et se concentrer uniquement sur cela en bloquant les autres renseignements » (Moran, 2004; Proios M, Kosatas K, Dimitrios T, Michael P, et Unierzyski P, 2007). 1.3. LA MÉMOIRE Fig 3 : Fonctionnement de la mémoire (Metz Lutz MN, 2004) Il a été suggéré qu’un minimum de dix années de pratique et de préparation sont nécessaires pour atteindre le niveau d’expert d’une discipline sportive (Ericsson K.A , Krampe RT and Clemens TR, 1993; Simon HA, & Chase WG, 1973). 1.4. LA PRISE DE DECISION « La précision et la rapidité de la réponse dépend de l’information déjà stockée spécifique à cette situation » (Sheppard JM, Young WB, 2006). Cependant, la capacité à résoudre les problèmes de jeu des joueurs sera reliée à leur base de connaissances et de la qualité de leur développement moteur (Rycus JS, Hughes RC.1998, Chamberlain LB. 2009). 1.5. L’ANTICIPATION L’anticipation est la capacité à reconnaître le schéma de jeu et les probabilités situationnelle et prédire un événement peu de temps avant que cela se passe. Cette capacité d’anticipation a été largement rapportée dans plusieurs type de sports et dès l’âge de 9 ans chez des joueurs de football (Faubert, 2013; Voss, Kramer, Basak, Prakash, & Roberts, 2010; Williams, et al., 1999). 2 EXERCICES ET JEUX PRATIQUES 2.1. L’ENTRAINEMENT PERCEPTIVO-COGNITIF DANS LES JEUX DE CONSERVATION ET DE TRANSITION Le concept d´entrainement est basé sur une composition spécifique de chaque SKILLSHIRTZ en combinaison avec les couleurs ROUGE, VERT, BLEU et JAUNE. Le choix des couleurs s’est fait en veillant à leur caractère monosyllabique. Une attention particulière a été aussi accordée à la compatibilité avec d´autres outils d´entrainement déjà existants tels que les plots de marquage. Un kit complet de Skillshirtz se compose de 12 chasubles. Dans ce set, chaque combinaison de couleurs n’existe qu´une seule fois et est unique. Chaque SKILLSHIRTZ existe en couleurs inversées. Cette combinaison offre un large éventail de possibilités pour la donnée des signaux et des mouvements lors des entrainements. TOP 5 des exercices sur l’entraînement cognitif. Le concept d’entraînement Skillshirtz : le lot de 12 A. 6 CONTRE 6 : LES COULEURS DES SKILLSHIRTZ DETERMINENT LES EQUIPES ! MISE EN PRATIQUE, CONSIGNES ET COACHING L’entraîneur fait entrer un ballon et détermine par un simple signal de couleur la composition de l´équipe, par ex: BLEU. Grâce au signal “BLEU”, les 6 joueurs qui ont un côté bleu dans leur Skillshirtz jouent ensemble. Un match à 6 contre 6 est ensuite organisé. Variations: Le premier contact d’un joueur avec le ballon après la passe de l’entraîneur détermine la couleur pour la composition de l’équipe. Ce n’est pas le premier mais l’un des contacts suivants qui détermine la composition de l’équipe. L’entraîneur annonce le nombre des contacts décisifs avec le ballon. B. 5 CONTRE 5 SUR LES GRANDS BUTS MISE EN PRATIQUE, CONSIGNES ET COACHING L’entraîneur fait une passe à n’importe quel joueur. S‘en suit un match 5 contre 5. Un simple signal de couleur de la part de l’entraîneur (par exemple ROUGE) détermine la composition de l’équipe. Ensuite, l’équipe désignée (par exemple, les 5 joueurs qui ont un côté rouge dans leur SKILLSHIRTZ joue vers le but le plus éloigné du joueur qui a reçu en premier le ballon. L’équipe adverse essaie d’empêcher un but et de contre-attaquer vers le but adverse. À chaque nouvelle passe de l’entraîneur, suit un nouveau signal d’entraîneur et donc une nouvelle composition de l’équipe. Variations: Le premier joueur à prendre le ballon décide des équipes en fonction de la couleur de SKILLSHIRTZ (ici à droite = jaune/à gauche = rouge). C. 5 CONTRE 5 : LES COULEURS DE SKILLSHIRTZ DETERMINENT LES EQUIPES + MINI BUTS ! MISE EN PRATIQUE, CONSIGNES ET COACHING L’entraîneur fait entrer un ballon et détermine la composition de l’équipe par un simple signal de couleur (par exemple BLEU). Au signal BLEU, les 6 joueurs qui portent un SKILLSHIRTZ avec un côté bleu jouent ensemble. Il s‘en suit une forme de jeu en 6 contre 6. Après trois passes, il est possible de tirer sur les 4 mini-buts. Variations : Le premier contact d’un joueur avec le ballon après la passe de l’entraîneur détermine la couleur de la composition de l’équipe. Les joueurs ne peuvent attaquer que sur les deux buts des couleurs de leurs SKILLSHIRTZ. (Ex. 6 BLEU/JAUNE) Les joueurs ne peuvent attaquer que sur le deux buts des couleurs de leurs SKILLSHIRTZ. De plus, ils doivent tenir compte des côtés (Ex. 6 DROITE : BLEU/GAUCHE:JAUNE) D. 4 CONTRE 4 PLUS 2 JUMEAUX MISE EN PRATIQUE, CONSIGNES ET COACHING uploads/Management/ approche-cognitive-dans-l-x27-apprentissage-des-fondamentaux-technico-tactique.pdf
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- Publié le Aoû 18, 2021
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