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Page 11 Règles par Philippe AURUS, Antony CEZILLE, Magali COSTA, Cyril LESAULNIER et Gilles GALEAZZI Version 1.23 Mise en page par Philippe AURUS LES COMPETENCES On arrive à la fin… Maintenant, vous allez pouvoir choisir les compétences de votre personnage. N’oubliez pas que les armes nécessitent une compétence par catégorie d’arme. Vous avez 6 points à répartir. Ce capital de points peut être modifié par le nombre de points, positif ou négatif, qu’il vous reste après avoir choisi vos avantages et désavantages ; entre -2 et +2. Certains avantages de peuple peuvent vous donner des points supplémentaires à répartir. Vous ajoutez ces points avant la répartition de vos points de compétences. Quoi qu’il arrive, vous devez arriver à 0 (ou à plus). À la création, aucune de vos compétences ne peut avoir un niveau supérieur à 3 (elles peuvent avoir un niveau « équivalent » à un niveau supérieur). Certaines compétences ne commencent pas par le niveau 1. D’autres compétences peuvent avoir 2 niveaux 1 ou 2 niveaux 2 (par exemple). Un seul de ces niveaux est nécessaire pour passer aux suivants. Il s’agit souvent d’une variante. Vous devez acheter chaque niveau. Si vous souhaitez avoir Bagarre à 2, vous devez d’abord acheter le niveau 1 pour 1 point, puis le niveau 2 pour 2 points, soit 3 points en tout. En fonction de certains désavantages, certaines compétences peuvent couter plus cher. Ça ne change rien à leurs niveaux. La plupart des compétences peuvent être contrées par la même compétence (comme Bagarre) ou par une autre compétence ou par un avantage. Sauf indication contraire ou avantage particulier, l’égalité profite toujours à la défense. Certains avantages et certains désavantages peuvent impacter les compétences. Pensez à vous préparer un petit pense-bête, car il est hors de question de rejouer une scène parce que vous avez oubliez une compétence ou un avantage. Par contre, l’oublie d’un désavantage, volontaire ou pas, pourra être sanctionné par les organisateurs. NIVEAUX VIRTUELS Certains avantages, de peuple ou personnels, augmente virtuellement le niveau de certaines compétences. Ça veut seulement dire que vous avez le niveau virtuel que lorsque vous comparez votre niveau à celui de votre adversaire. Vous ne gagnez pas les effets du niveau (quand il y en a). Par exemple : Vous avez 2 en Bagarre. Votre peuple est Bagarreur 1, ce qui vous donne un +1 virtuel en bagarre. Vous annoncerez donc « Bagarre 3 » lors d’un combat à mains nus. Par contre, vous ne pourrez pas assommer dès le premier coup ; pour cela vous devez monter votre compétence à 3. Puisqu’on parle d’assommer… les niveaux 2 et 3 de Bagarre permettent d’assommer comme un niveau 1 d’Assommer. Là aussi, il s’agit d’un niveau virtuel. Peu importe que vous ayez la compétence ou pas, peu importe que vous ayez plus de la compétence, peu importe que le niveau 1 d’Assommer n’existe pas : quand vous utilisez ces capacités de la compétence Bagarre vous annoncer « Assommer 1 ». COMPETENCES SOCIALES Il y a plusieurs compétences sociales qui sont là pour soutenir votre « role-play ». Elles sont aussi là pour aider les plus timides et les moins avec le RP. La plupart de ces compétences sociales peuvent être contrées par d’autres compétences sociales. L’égalité profite toujours à la défense (sauf avantage ou désavantage). Pour vous défendre d’une compétence sociale, vous prenez la plus haute de vos compétences qui convienne. On ne cumule pas. Par exemple, quelqu’un essaie de vous tirer les vers du nez avec Manipulation. Vous pouvez y résister en mentant avec la compétence Persuader ou simplement résister avec les compétences Volonté ou Manipulateur. La compétence Volonté est purement défensive, et elle monte jusqu’à 5. À côté, la compétence Persuader/Mentir permet non seulement de résister, mais aussi d’« attaquer », mais elle ne monte qu’à 3 ! LISTE DES COMPETENCES Ambidextrie martiale – niveau 2 (martiale) : Permet de manier deux armes en même temps. Cette compétence est utile pour certaines sous-compétences d’arme. Alchimie / Pharmacopée / Herboristerie (connaissance) : Vous permet de faire des potions, des préparations, des onguents, de la poudre, des lotions, etc. Les effets sont divers, aussi bien bénéfiques que malsains et dangereux. Vous choisissez dès le départ si votre alchimie vient de la Religion, la Magie profane ou la Technologie. Pour les potions mineures, il faut que votre domaine de peuple de référence soit à 0 ou plus. Pour les potions majeures, il faut qu’il soit à 1 ou plus. Créer une potion ou un médicament prend 10 minutes pour une préparation mineure et 30 pour une majeure. Cette compétence a 5 niveaux : Niv. Explication 1 Vous avez la connaissance des plantes, des minéraux, des champignons et de tout ce qui peut vous servir aux niveaux suivants. 2 Vous savez faire toutes les préparations mineures en ayant les ingrédients exacts. 3 Vous savez faire toutes les préparations mineures en adaptant les éléments nécessaires par rapport à la saison ou au monde. 4 Vous savez faire les préparations majeures avec les ingrédients exacts. 5 Vous savez faire les préparations majeures en adaptant les éléments (à la saison ou au monde). L’alchimie permet de créer des potions et nécessite de la Magie ou de la Religion (0 ou +) alors que la pharmacopée et l’herboristerie permettent de créer des médicaments et nécessitent de la Technologie (0 ou +). Les effets sont les mêmes. Assassiner – niveau de 2 à 7 (martiale) Interdite à Humanité +3, Cœur tendre et alignement Bon, coûte le double à Humanité +2 Page 12 Règles par Philippe AURUS, Antony CEZILLE, Magali COSTA, Cyril LESAULNIER et Gilles GALEAZZI Version 1.23 Mise en page par Philippe AURUS Comme son nom l’indique clairement, cette compétence sert à assassiner quelqu’un. L’assassin doit arriver discrètement dans le dos de sa victime, placer sa dague sous sa gorge, sauf si celui-ci dispose d’un gorgerin, et dire « assassiner » + son niveau. Ça fonctionne aussi avec une arme de poing à bout touchant (auquel cas, on se fiche de la présence ou pas du gorgerin). Si votre victime possède la compétence Instinct de survie à un niveau supérieur ou égal à votre niveau d’Assassiner, elle répond « résiste », sinon elle tombe au sol. Ça doit se jouer rapidement et discrètement. Annoncez-lui son triste sort… En fonction du niveau de sa compétence, l’assassin passe plus ou moins les défenses et tue directement ou pas. Niv. Explication 2 Cible sans armure seulement : La cible tombe au sol dans le coma 3 Tue directement une cible sans armure ou met dans le coma une cible avec armure de cuir/kevlar. 4 Tue directement une cible sans armure ou en armure de cuir, ou met dans le coma une cible avec armure métal. 5 Tue directement toutes cibles, quelle que soit l’armure – et met dans le coma quelqu’un avec un gorgerin. 6 L’assassin peut surprendre des victimes qui ne peuvent pas être surprises normalement. 7 L’assassin peut maintenant assassiner au milieu d’un combat à condition que la victime ne soit pas au corps-à-corps. Éviter de pointer une arme sur la tête de quelqu’un. Ne tirez pas à bout touchant, faite juste « pan » (sécurité GN). Assommer (martiale) – coûte le double à Humanité +3 Vous arrivez discrètement dans le dos de votre cible et lui donnez un petit coup dans le dos en disant : « assommer » + niveau. Vous devez avoir une arme contondante ou utiliser la garde d’une lame ou la crosse d’une arme à feu (bref, restez logique, on n’assomme pas avec un arc ou une grenade). Par défaut, tout le monde a 0 (zéro) pour résister à Assommer. Cependant, certains avantages ou équipement permettent de résister – dans ce cas, la victime annonce « résiste » si sa résistance est supérieure ou égale à votre compétence. En fonction de votre niveau, vous êtes plus ou moins efficace : Niv. Explication 2 Vous assommez quelqu'un sans casque durant 5 minutes. 3 Vous assommez quelqu'un sans casque durant 15 minutes. 4 Vous assommez quelqu’un sans casque durant 30 minutes, ou 5 minutes s’il a un casque. 7 Vous assommez quelqu’un sans casque durant 60 minutes, ou 15 minutes s’il a un casque ou 5 minutes s’il est protégé par un sort. Une intervention extérieure peut réduire cette durée, soit avec un seau d’eau, soit un médecin avec sa trousse (sels ou technologie), soit la magie. Bagarre – niveau de 1 à 5 (martiale) : On parle bien d’une bagarre à mains nues. Vous devez mimer le combat, mais attention, interdiction de se toucher, faites les gestes à bonne distance histoire que ce soit tout de même joli à voir. Le combat dure 30 secondes. Si une personne s’ajoute à la bagarre, elle dure 30 secondes de plus. Et on recommence si d’autres personnes s’ajoutent à la bagarre. Le groupe qui a le plus en bagarre (cumulé) gagne. Il choisit si son ou ses adversaires sont Molestés ou Assommés (pendant 5 minutes). Les membres du groupe gagnant perdent 1 uploads/Management/ competence-arme-armure.pdf

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  • Publié le Jan 01, 2023
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