Document réalisé par l’équipe EPS Paris 1. QU’EST - CE QUE COURIR ? La marche e

Document réalisé par l’équipe EPS Paris 1. QU’EST - CE QUE COURIR ? La marche est un déplacement qui se caractérise par un appui au sol. La course est une succession d’impulsions brèves avec un temps de suspension entre chaque impulsion. La forme de course immédiate chez l’enfant est une course explosive, rapide et brève. La représentation qu’a l’enfant de la course est « courir vite ». Pourtant ses capacités à une course longue sont certaines mais il faut, à travers des situations jouées, l’amener à prendre conscience de ses capacités à courir longtemps et à comprendre qu’il faut courir plus doucement pour courir longtemps. 2. COMMENT COURENT LES ENFANTS ? Vers 3 ans, la course commence à se différencier de la marche. Avant 3 ans, les enfants se déplacent vite mais ne courent pas : ils accélèrent leurs déplacements qui devient une marche rapide, piétinée comme à la poursuite de leur équilibre. Ils tombent souvent. Après 3 ans, la course s’affirme progressivement pour ressembler à celle de l’adulte dans des conditions de déroulement stable mais le moindre obstacle (changement de direction, sol inhabituel…) perturbe le déplacement et remet en jeu l’équilibre et la maîtrise de l’action. Puis de plus en plus assurée et stable, quelles que soient les conditions, la course devient plus efficace : les bras perdent leur fonction unique d’équilibration pour être plus disponibles à d’autres actions ; une meilleure coordination entre bras et jambes apparaît avec une dissociation des bras. L’enfant peut alors courir plus vite et adapter son mode de course à la situation. Il peut aussi apprendre à réguler son effort pour courir plus vite ou plus longtemps. 3. POURQUOI COURIR ? Pour que l’élève : • découvre ses possibilités corporelles dans des actions globales à base de locomotion • exerce ses capacités motrices (marcher, courir) dans des situations nombreuses et diverses incluant la rencontre et l’utilisation d’obstacles matériels • se dépasse en mesurant les risques et en modulant son énergie • prenne conscience de la différence entre courir vite et courir longtemps afin d’anticiper son action et de prévoir sa performance* (ex : contrat) *performance = manifestation visible de la compétence, du niveau de réalisation, du savoir actualisé. Il ne s’agit pas de comparer la performance d’un enfant avec celle des autres. 4. QUELLE DEMARCHE ? Demander à l’élève de courir ne suffit pas. Cet apprentissage commence en petite section et se poursuit tout au long de l’école maternelle. Il suppose un certains nombre d’étapes et la programmation de modules d’apprentissage suffisamment longs, une dizaine de séances, chaque année. Il faut garder à l’esprit qu’un enfant d’âge maternelle ne court en vitesse que sur 4 à 6 secondes, les situations de course de vitesse devront donc rester dans cette fourchette de temps. La course longue commence à partir d’une minute de course. Entre ces deux durées l’effort demandé ne correspond pas aux possibilités des enfants. Il faudra mettre en place des situations fonctionnelles variées dans lesquelles la tâche proposée à l’élève créé des conditions propices aux développement de ses compétences à s’adapter et à produire une performance (en vitesse, en distance ou en durée) que l’on peut mesurer. Ces situations variées devront être mises en place le plus souvent possible à l’extérieur (cour) et hors de l’école (square de proximité) pour pouvoir réaliser des actions : a. en adaptation : • à la différenciation des sols : sable, herbe, terre…. • à l’inclinaison : pente plus ou moins raide, longue en montée ou en descente • à l’utilisation d’obstacles naturels (en forêt, bois, square) ou présent dans la cour ( muret, bordure en ciment, arbres…) • au climat : adaptation de la durée de la séance, de l’intensité de l’action et de la tenue vestimentaire en fonction du temps (l’effort physiologique provoqué par la course est plus pénible par temps chaud) • aux repères d’orientation b. que l’on peut mesurer : par des situations variées permettant de jouer sur : • le rythme du déplacement • la vitesse • l’allongement des distances • l’allongement du temps de course c. permettant aux élèves de tenir différents rôles (poursuivant, partenaires, initiateurs, « juge », maître du temps…) Ces situations utilisent des jeux à courir de différents types : 1. jeux pour courir en s’adaptant : • courses en terrains variés • courses avec obstacles • courses en s’orientant 2. jeux pour courir vite : • jeux de poursuite et d’évitement (jeu de chat et ses dérivés, épervier,…) • course au temps (ne pas dépasser 4 à 6 secondes en MS et GS) 3. jeux pour courir longtemps le terrain devant être balisé pour matérialiser la distance parcourue • jeux des petits papiers : à chaque passage prendre un papier (anneau, élastique..) comparer ensuite en classe avec le nombre de la fois précédente (coller les papiers en ligne..) Ces jeux peuvent évoluer en modifiant 1 ou plusieurs paramètres choisis (par exemple) dans la trame de variance TRAME DE VARIANCE Corps Espace Temps Matériel Les autres enfants Au départ : Différentes positions du corps Debout Assis Accroupis De dos… Pendant la course : Différentes positions des bras Bras tendus Bras en avant Bras en arrière Différents modes de déplacements : Pas chassés Course arrière Cloche pied Plus de pas ( pas de nain) Moins de pas (pas de géant) Course droite (couloir) Course en slalom Utiliser différents types de sols : pelouse, sable, bitume, tapis Avec des obstacles En montée En descente Dans l’école Hors de l’école Au départ : Varier le signal de départ Auditif Visuel Tactile Varier la position du starter Varier le temps de course De 2 à 6’’ De 1 à 5’ ‘ Au delà de 6’’, ce n’est plus de la vitesse pour les enfants de maternelle. Entre 6’’ et 1’ l’effort demandé ne correspond pas aux possibilités des enfants de cet âge. Varier les rythmes de course : Plus vite/plus lent Plus longtemps Signalisation au sol : Couloirs de moins en moins larges Obstacles : Hauteur Régulière Irrégulière Ecartement Régulier Irrégulier Nombre A faire varier Position Alignés Décalés Transport d’objets Poursuivre Rattraper Eviter Dépasser Suivre (s’adapter à un rythme) A plusieurs Avec Handicap Sans Handicap REMARQUES Les jeux proposés ne sont que des exemples illustrant chaque type de tâche. De nombreux autres jeux peuvent être inventés ou choisis dans des recueils en sachant que la répétition est un facteur important. Chaque jeu doit être répété plusieurs fois dans la même séance : 1. en changeant les rôles à chaque fois dans les jeux de poursuite 2. en changeant les adversaires dans les jeux de un contre un 3. en organisant ou suscitant des défis : tout jeu peut être un défi si les enfants choisissent leur adversaire (ex : Les trois tapes) 4. en se donnant un contrat (dépassement de soi ou des autres) 5. en permettant des temps de jeu assez longs pour les jeux en dispersion. 6. LA COURSE DE LA PETITE À LA GRANDE SECTION. Pour permettre aux élèves de grande section de courir à partir d’un contrat de trois minutes, il faut mettre en œuvre des apprentissages autour de la course dès la petite section, en sachant que les objectifs poursuivis ne seront pas les mêmes mais que les compétences se construiront progressivement pour arriver en grande section à une maîtrise plus assurée du déplacement, une adaptation affirmée et une meilleure connaissance de ses possibilité permettant à l’élève d’établir un contrat de durée et de le respecter. Pour assurer ces progrès, des modules d’apprentissage d’une dizaine de séances seront prévus dans la programmation d’école et dans la programmation de classe. On peut penser qu’en petite section on peut programmer un module de course d’adaptation au troisième trimestre, en moyenne section 2 modules de course dont un « courir longtemps » et en grande section également deux modules de course dont un « courir longtemps ». D’autres modules autour des activités de types athlétiques seront programmés (cf. le document académique EPS intitulé « l’EPS et sa mise en œuvre dans le projet de l’école » qui a été adressé aux directeurs). Ces activités, comme toutes celles mises en œuvre en EPS, ne sont pas déconnectées de l’ensemble des apprentissages, elles peuvent contribuer à l’ensemble des apprentissages pour peu que les liens avec les autres domaines d’action aient été prévus. Comme toutes les activités physiques, la course et particulièrement la course longue contribuent au maintien et à l’éducation à la santé, par la meilleure connaissance et le développement de ses capacités physiques, l’observation et l’explication des effets de la course sur l’organisme (essoufflement, rougeur, transpiration, accélération du rythme cardiaque…). Le tableau suivant peut aider à la programmation et à la mise en œuvre de modules de course de la petite à la grande section et à replacer cette activité dans l’ensemble des apprentissages. Des exemples de jeux et de situations d’apprentissage se trouvent dans les ouvrages cités en bibliographie. PETITE SECTION MOYENNE SECTION GRANDE SECTION COMPETENCES SPECIFIQES EPS Compétence 2: adapter ses déplacements à différents types d’environnements :  uploads/Management/ courir-a-la-maternelle.pdf

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  • Publié le Jan 16, 2022
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