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Page 5 Règles par Philippe AURUS, Antony CEZILLE, Magali COSTA, Cyril LESAULNIER et Gilles GALEAZZI Version 1.23 Mise en page par Philippe AURUS CREATION DES PERSONNAGES GENERALITES Vous n’êtes pas obligé de créer vos personnages ensemble, tout le monde a le droit à ses petits secrets. Par contre, vous venez tous du même monde et du même peuple, celui que vous venez de créer avec amour et patience. Nous ne sommes pas dans un jeu de rôle, il n’y a donc pas de caractéristiques. Par contre, il y a des avantages et des désavantages. Après ça, vous pourrez passer aux compétences. Nous comptons sur vous pour le maximum de fairplay et de roleplay concernant les règles. Merci de nous faire remonter tout problème qui pourrait être corrigé. À LA VIE, A LA MORT Vous commencez avec 6 points de vie. Ce capital de départ, peut changer en fonction des avantages et désavantages de peuple, et bien sûr, ceux de personnage. Une fois créé, votre capital de départ ne devrait plus bouger. Porter une armure vous fait gagner des PV supplémentaires : ce sont des Points de Vies d’Armure (PVA). Ce sont ces PV qui partiront en premier. Vos PV se récupèrent par le soin, par le repos (une nuit de sommeil : +1 PV) et par la magie. Les PV donnés par votre armure, PVA, se récupèrent en la réparant (compétence Bricolage) ou par magie – non, ça ne se soigne pas une armure ! Quand vous arrivez à 0 PV ou moins, vous tombez dans le Coma. Après une minute dans cet état, sans recevoir de soin, vous mourrez… En théorie, c’est définitif. Allez voir l’organisateur dédié à la mort… Dans la même idée, vous avez 6 points de fatigue (PF) ou « points de vie non létaux ». Les deux compteurs sont séparés. Ce sont ces points qui partent avec la bagarre ou quand l’adversaire utilise certaines armes. Quand ils tombent à 0, vous êtes Molesté ou Fatigué, en fonction de ce qui vous a principalement mis dans cet état. Dans les deux cas, vous ne pouvez plus utiliser aucune compétence, ni magie, ni combat. Pour tous les regagner, vous devez vous reposer, sans rien faire, pendant une heure. AVANTAGES ET DESAVANTAGES De la même manière que vous l’avez fait lors de la création de votre peuple, vous devrez décrire et justifier vos choix. Vous devez donner une cohérence à votre personnage. N’oubliez pas que vous devrez l’incarner par la suite. Les organisateurs se réservent le droit de vous refuser certains avantages et désavantages, et, éventuellement de vous en proposer d’autres. De la même manière, les organisateurs pourront aussi ajouter ou supprimer un avantage ou un désavantage sans contrepartie ou vous proposer de racheter un désavantage (entre deux scénarios). Vous devez finir cette phase entre -2 et +2. Ces points seront ajoutés ou supprimés de votre capital de points à répartir dans les compétences. COMPETENCES Là, vous avez enfin des points à répartir ! Vous avez donc 6 points de compétences. Votre peuple peut vous en donner d’autres, par exemple l’avantage Race Ancienne ou un haut niveau de Qualité de Vie. Sauf indication contraire, le niveau de la compétence correspond à son coût. Il faut obligatoirement acheter le ou les niveaux inférieurs pour avoir un niveau supérieur. À la création, aucune de vos compétences ne peut avoir un niveau supérieur à 3 (elles peuvent avoir un niveau « équivalent » à un niveau supérieur). ALIGNEMENT Vous devez choisir un alignement pour votre personnage. Nous utilisons le même système d’alignement que D&D. Il vous servira de boussole pour vous aider à jouer votre personnage, et nous aidera à savoir si vous jouez bien votre personnage. AVANTAGES ET DESAVANTAGES Rappelez-vous que vous devez finir cette phase entre -2 et +2. Ces points seront ajoutés à votre capital de points des compétences. Votre total de désavantages ne peut pas descendre plus bas que -10. Attention, contrairement à la création du peuple, les avantages coutent des points et les désavantages en rapportent. Les désavantages doivent être joués, voir un peu sur-joués. Si un organisateur surprend un joueur à ne pas jouer son désavantage, il peut lui donner un point de corruption (bandeau noir). Tous les bonus et malus de compétences s’appliquent après la répartition des points de création ou des points d’XP. On ajoute d’abord les bonus, puis on supprime les malus. Page 6 Règles par Philippe AURUS, Antony CEZILLE, Magali COSTA, Cyril LESAULNIER et Gilles GALEAZZI Version 1.23 Mise en page par Philippe AURUS Désavantages Coût Descriptions Ancien esclave / prisonnier +2 Vu votre passé violent ou traumatisant (Humanité à 0 ou moins), vous êtes facilement intimidable et impressionnable, renfermé sur vous-même et en recherche de la protection d’une autorité. Vous ne prendrez jamais la parole le premier, vous resterez à l’écart, près des gens que vous considérez comme étant des alliés. Socialement, vous devrez jouer en retrait. Amnésie +2 ou +4 Amnésie mineur (2 pt): le personnage a oublié un détail spécifique de son passé (une action, un moment, unepersonne, une chose, un lieu ...) Amnésie majeur (4 pt) : le personnage a oublié tout son passé jusqu’à récemment. Il tente de se refaire une vie depuis. Cette dernière pourra être ou pas en lien avec celle qu’il a oublié. Une des motivations majeures du personnage sera d'enquêter sur son passé. Attention, nous déciderons de ce qu’il s’est passé durant votre amnésie. Associable +1 Niveau 1 : Votre personnage est mal à l’aise avec les autres (même son groupe). Il évitera le plus possible les grands attroupements et les auberges pleines. Les compétences sociales coutent 1 point de plus (2 pour le niv 1, 3 pour le niv 2, 4 pour le niv 3, …) +2 Niveau 2 : Vous n’aimez pas trop la compagnie de vos semblables, et êtes mieux tout seul. Ça ne vous empêche pas d’aimer votre groupe ou d’avoir des amis, mais vous êtes un solitaire. Les compétences sociales vous coutent le double. Bègue, cheveu sur la langue, … +1 Vous avez un défaut de prononciation (à jouer non-stop), qui, bien que mineur, peu fortement diminuer l’impact de vos discours enflammés ! Borgne +2 Vous jouerez avec un bandeau et/ou une lentille blanche (entièrement) – non-stop. Boiteux +1 Niveau 1 : Vous trainez un peu la patte – pas besoin de béquille ou canne. La course vous est impossible, mais vous devez quand même le jouer et vous aider parfois d’un mur par exemple. +2 Niveau 2 : C’est un peu plus grave que le niveau précédent ; d’ailleurs, cette fois vous avez l’obligation d’avoir une béquille ou une canne. Attention un lanceur de sorts profane a besoin de ses deux mains pour invoquer, sinon, il y a une règle spécifique. Bras détruit +2 ou +3 Les muscles d’un de vos bras sont morts (peu importe la raison, mais il faut en donner une). Ce bras est tout simplement inutilisable. C’est donc impossible de porter un bouclier et une épée en même temps, d’utiliser une arme à deux mains. Vous pouvez lancer des sorts divins, par contre, il y a une règle spécifique pour les sorts profanes. Si c’est le bras directeur, vous gagnez 3, sinon vous gagnez 2. Caractériel +2 Vous êtes facilement irascible, vous percevez souvent le comportement des autres comme insultant et vous êtes plutôt paranoïaque. Evidemment, c’est à jouer – même dans votre groupe. Cœur tendre +1 Du fait de raisons personnelles, spirituelles, religieuses ou de votre bonté, vous êtes incapable d’achever quelqu’un (sauf pour abréger ses souffrances), même un animal. Vous préférez assommer que tuer, d’ailleurs vous ne tuez jamais gratuitement, même un animal. Vous acceptez les redditions et les négociations. Par contre, vous n’êtes pas un pacifiste, quand il faut y aller, vous y allez ! Tous les membres d’un peuple à Humanité +3 ont ce désavantage (sans le +1) sauf à être un Mouton noir (sans le +1). Délicat +1 Vous êtes un peu délicat, voir précieux. Vous aimez avoir votre petit confort et vous vous plaindrez de ne pas l’avoir, comme manger assis à une table, avec des couverts, de dormir dans un lit, de marcher sur une route pavée ou goudronnée, de boire des alcools raffinés, de manger bio ou chic (pas au Mac Do), etc. Vous n’aimez pas non plus la saleté, le bruit et les mauvaises odeurs. Evidemment, la vue de la transpiration, et pire encore, du sang, vous indispose. À jouer un peu comme un noble de la renaissance ou un bourgeois du XIXe (mais pas comique). Illettré +1 Comme son nom l’indique, votre personnage ne sait ni lire, ni écrire. Votre niveau maximal possible dans toutes les compétences de culture et de connaissance sera de 4. Pensez à expliquer pourquoi vous, vous ne savez pas lire, contrairement à la grande majorité des membres de votre peuple. Interdit si votre peuple est déjà illettré d’une manière ou d’une autre. Impossible de mentir +2 Vous ne pouvez pas mentir. Ce n’est pas forcement de la uploads/Management/ creation-personnage.pdf

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  • Publié le Jui 12, 2021
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