ET SI ON JOUAIT AVEC LA GRAMMAIRE ? Anne-Claire Peneau et Anne Veillon Leroux E
ET SI ON JOUAIT AVEC LA GRAMMAIRE ? Anne-Claire Peneau et Anne Veillon Leroux Enseignantes et formatrices de FLE anneclaire.peneau44@gmail.com anne.veillonleroux@institutdetouraine.com Pourquoi enseigner la grammaire ? Pour maîtriser les règles et normes de la langue écrite et orale Pour développer la maîtrise des règles de constructions des phrases et des textes, des règles orthographiques et typographiques AFIN DE … Développer des compétences communicatives à l’oral comme à l’écrit Quelle approche adopter ? Une approche réflexive ? Une approche par le jeu ? Pour développer un esprit de recherche et d’interrogation (sur la langue apprise et sur sa propre langue) Pour construire des connaissances personnelles grâce à l’observation de phénomènes langagiers DADD : démarche active de découverte Le jeu est stimulant et augmente la motivation (tension positive, envie de gagner) Les contacts et interactions entre les apprenants sont multipliés (au- delà du binôme voisin/voisine) Le travail collaboratif est accru (jeu par équipes – on cherche à résoudre les problèmes ensemble) Toutes les tâches sont réalisées en langue cible (même les interactions périphériques au jeu) Quand on joue, on s’amuse et on aime ce que l’on fait La compétition accroît la motivation Atouts de l’approche réflexive Prise de conscience d’une difficulté observations Emergence de certains aspects du fonctionnement du phénomène étudié manipulations Formulations d’hypothèses explicatives déduction des règles Application et réinvestissement des nouvelles connaissances implication de l’apprenant Apprentissage actif – engagement cognitif Atouts du jeu en classe de langue Au-delà du plaisir, de l’engagement affectif et cognitif, le jeu permet : une communion avec / entre les apprenants une centration sur l’apprenant qui s’approprie le jeu une facilitation de la prise de parole pour chaque apprenant - une attention personnalisée une reprise d’éléments linguistiques appris pour une meilleure fixation (structures grammaticales, lexique, phonétique) un moment de détente, de relâchement qui permet de « fabriquer » de bons souvenirs d’apprentissage. Jouer, c’est aussi rire L’intérêt d’une ambiance détendue sur l’efficacité de l’apprentissage n’est plus à démontrer. Le rire dans la classe permet aussi de : sortir d’éventuelles impasses relationnelles ou émotionnelles dépasser des situations d’échec renforcer le plaisir d’être ensemble Des jeux pour apprendre la grammaire en s’amusant Des visées multiples pour l’enseignant : apprivoiser / dompter le métalangage faire manipuler les structures / y réfléchir développer la créativité des apprenants favoriser la prise de parole spontanée (ou l’écriture spontanée) Pour résumer, une citation… Orientée vers un objectif d’apprentissage, l’activité ludique « permet aux apprenants d’utiliser de façon collaborative et créative l’ensemble de leurs ressources verbales et communicatives » (JP Cuq, 2003). Quelques jeux classiques revisités pour la bonne cause Le jeu de l’oie Le jeu du morpion Le petit bac Le jeu de dés Le « Jacques a dit » Le jeu de l’oie avec défi grammatical un plateau avec trois catégories de questions : une prise de parole spontanée et limitée dans le temps un défi grammatical des connaissances culturelles Le jeu du morpion Combinaisons de questions sur le lexique, les connaissances culturelles et la grammaire… Le petit bac des sons… avec catégories grammaticales Les jeux de dés à construire Jouer avec les structures et développer la créativité Le jeu du face à face (dès le niveau A1) L’écriture à contraintes (dès le niveau A1) Les mots à faire deviner (dès le niveau A1) Avec des SI (dès le niveau A2.2) Le cadavre exquis (dès le niveau A2.2) Le texte à trous à compléter (dès le niveau A2.2) Le jeu du face à face Idée originale de Patrick De Bouter (Journées péda. Perpignan 2014) L’écriture à contraintes Les mots à faire deviner Devinettes utilisant les pronoms : Avec des SI… Ecriture créative en cascade : Le cadavre exquis Les textes à trous Créer des textes librement avec une contrainte grammaticale… Jouer pour parler / échanger / communiquer… … avec une contrainte grammaticale : Le match communicatif (comparatifs / superlatifs) Le dialogue à défi (l’emploi du subjonctif) Les mots projectifs (comparatifs / superlatifs) Le match communicatif Constituer deux groupes qui défendent une idée. Préparer les arguments. Se placer face à face et opposer à tour de rôle les arguments. Exemples : « Paris, c’est mieux que la Province parce que……. » / « Non, la Province, c’est mieux que Paris parce que… » « Voyager seul, c’est mieux que voyager en groupe parce que….. » Le dialogue à défi… Ecrire puis jouer un dialogue avec le maximum de verbes conjugués au subjonctif Quand les groupes jouent leur dialogue, les autres participants comptent le nombre de verbes au subjonctif. Le groupe qui a placé le plus grand nombre correct de verbes au subjonctif gagne ! Les mots projectifs Placer les mots dans la salle de classe. Inviter les apprenants à choisir leur mot préféré dans la liste. Expliquer son choix en utilisant les comparatifs. Quelques jeux du commerce détournés pour la classe Taboo ou Times’up (faire deviner des mots) Identik (dictée iconographique) Comment j’ai adopté un gnou (créer une histoire avec des connecteurs) Speech – le jeu qui se la raconte ! Devino - jeu de devinettes / jeu de mots Imagidés – 12 dés à 6 faces avec un symbole Pour faire deviner des mots Le Taboo Avec des cartes du jeu original, des cartes à télécharger ou des cartes à créer soi même. Le Time’s up. Même principe mais avec trois manches (dont le mime pour terminer) Identik - pour dicter une image Comment j’ai adopté un gnou Ce jeu consiste à créer une histoire en utilisant des connecteurs de parole. On peut utiliser 3 ou 6 dés selon le niveau des participants. Un site à consulter pour en savoir plus sur les jeux à adapter en classe de FLE : https://leszexpertsfle.com/ressources-fle/jeu-fle-comment-adopte-un-gnou-a2-c2/ Speech – le jeu qui se la raconte Utiliser des cartes / images pour stimuler la parole. On peut adapter les règles de jeu initiales, faire des équipes, établir des contraintes… Pour en savoir plus sur ce jeu : http://www.jeux-epoustoufle.com/2015/11/07/speech/ A VOUS DE JOUER ! La parole est à vous ! Comment jouez-vous avec la grammaire pour apprendre en s’amusant ? Racontez-nous vos meilleures expériences ! MERCI DE VOTRE ATTENTION Anne-Claire Peneau et Anne Veillon Leroux anneclaire.peneau44@gmail.com anne.veillonleroux@institutdetouraine.com uploads/Management/ et-si-on-jouait-avec-la-grammaire.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Jan 24, 2021
- Catégorie Management
- Langue French
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