Licence Professionnelle Métiers du jeu vidéo Fascicule 2022 - 2023 Sommaire Org

Licence Professionnelle Métiers du jeu vidéo Fascicule 2022 - 2023 Sommaire Organisation de l’UFR 1…………………………………………………………... 1 Maquette………………………….………………………………………..…………………. 2 Objectifs de la formation……………………………………………………….. 3 Qualifications stratégiques…………………………………………………… 4 Déroulement de la LPMJV…………………………………………………….. 5 Descriptifs des enseignements…………………………………………… 6 Les événements de la LPMJV……………………………………………. 20 Les partenaires ………………………………………………………………………. 21 L’équipe pédagogique …………………………………………………………… 22 UFR 1 Responsable scolarité Katia Beaufils de Saint-Vincent 04.67.14.25.67 katia.beaufils@univ-montp3.fr ufr1@univ-montp3.fr Bât H 113 Responsable des admissions Anne-Pierre Lubrano 04.67.14.55.37 admissions.ufr1@univ-montp3.fr Bât H114 Pôle Stages Nicolas Magallon 04.67.14.55.43 stages.ufr1@univ-montp3.fr Bât H114 Lettres, art, philosophie, psychanalyse Directrice Corinne Saminadayar-Perrin corinne.saminadayar-perrin@univ-montp3.fr Bât H 112 B Responsable de l’administration et du pilotage Laurence Pondaven ufr1@univ-montp3.fr Bât H 112 C Licence Professionnelle Métiers du Jeu Vidéo Andréa Utéza 04.67.14.25.12 lp.jeu-video@univ-montp3.fr Bât H 115 Secrétariat Scolarité Direction LPMJV Calendrier Semestre 5 Septembre à décembre Semestre 6 Janvier à fin mars Stage Avril à septembre Maquette HTD ECTS U5AJV5 Sciences des Arts appliquées aux jeux vidéo 39h 6 U5BJV5 Game design : pratiques théorisées 39h 5 U5CJV5 Technologies des jeux vidéo : langage et prototypage 36h 3 U5DJV5 Initiation aux outils d'infographie 2D 36h 3 U5FJV5 Gestion de projets : méthodes agiles et participatives 39h 5 U5GJV5 Projet tutoré Moteur de jeu et travail collaboratif - Expressivité du gameplay 66h 5 [……….] Culture du jeu vidéo : rencontres pro’ 36h 1 U5HJV5 Anglais spécialisé 39h 2 U6DJV5 Expériences joueurs et ergonomie : User Research design 39h 4 U6CJV5 Level design : pratiques théorisées 39h 3 U6AJV5 Introduction aux technologies des jeux vidéo : langage et prototypage 36h 3 U6BJV5 Initiation aux outils d'infographie 3D 36h 3 U6EJV5 Projet tuteuré Conception – Pré-production - Production 90h 9 [……….] Culture du jeu vidéo : rencontres pro’ 30h 2 U6FJV5 Stage et autres modalités d’insertion professionnelle 6 Total 600 HTD 30 ECTS Semestre 5 Semestre 6 Objectifs Objectifs Former des professionnels en conception et en coordination de projets vidéoludiques Conception, Développement et Prototypage, Infographie 2D / 3D, Gestion de projet agile, Analyse d’usage, Assurance qualité de l’expérience-joueur. A la manière d’une école Exercices de game design, développement de jeu vidéo, constitution d’un portfolio, acquisition d’une bonne culture du milieu professionnel du développement et de l’édition du jeu vidéo. Mais aussi à l’Université Sciences du jeu, culture générale et artistique, créateur de méthodologies et potentiel de créativité, autonomie et esprit critique. La formation est complétée par un stage de 4 à 6 mois en entreprise qui permet de consolider et d’appliquer les méthodologies et les outils vus en cours. Qualifications Light Souls, Alexandre Gomes-Ferreira, Lorenzo Coper, Marie Abrino, Thomas Yvorel Savoir-Faire & Savoir-Être • Imaginer, concevoir, modéliser des récits et des systèmes interactifs et les mettre en images. • Communiquer de manière pluridisciplinaire avec les différents corps de métiers dans une situation de production, au sein d’une équipe. • Maîtriser les techniques d’écritures interactives et collaboratives. • Connaître la culture du game design, de l’informatique, de l’infographie et des savoirs associés. • Coordonner une production vidéoludique et assurer la gestion de projets à fort indice créatif. • Connaissance organisationnelle de l’industrie des jeux vidéo. Organisation Théories, Méthodologies, Outils Mise en pratique en TD sur des exercices progressifs Processus itératif Projets tutorés Mise à l’épreuve des compétences Game Jam Accélérateur de compétences RENCONTRES PRO’ STAGES MODALITES D’IMMERSION PRO. Application et adaptation des compétences au milieu professionnel Contenu de la formation Contenu additionnel de la formation Objectif de la formation Organisation Descriptif des enseignements Enseignements Marie Abrino TU5ALPJV SCIENCES DES ARTS APPLIQUÉES AUX JEUX VIDÉO Thierry Serdane (19h) Aborder le jeu vidéo du point de vue des Arts plastiques, c’est considérer que ses productions, toutes numériques soient-elles aujourd’hui et de par l’interactivité qu’elles impliquent, continuent à confronter les corps, et les objets. Cette matérialité, ce registre de tension, permet de convoquer quelques-unes des théories qui interrogent ces rapports. Théories des modes d’existence des objets et des œuvres, théories de la médiation, théories de la perception seront notamment abordées sous forme d’introduction à ce domaine. Par ailleurs, le jeu vidéo comme médiateur donne accès à des mondes imaginaires parfois sophistiqués. Quelques concepts communs à d’autres formes de fiction sont également abordés et mis à l’épreuve de la conception de jeux vidéo. Surtout ce cours sera l’occasion de mettre à l’épreuve son appétence pour engager une recherche en Arts plastiques à partir du médium jeu vidéo. Le cours sera organisé dans cette démarche. Aussi, au-delà du thème présenté le cours s’inscrit comme une introduction à la recherche. Bibliographie Etienne Souriau, Les différents modes d’existences, 1943. Gilbert Simondon, Du mode d’existence des objets techniques, 1958. Jean Gagnepain, Introduction à la théorie de la médiation, 1994. Jean Yves Kerbrat, Manuel d’écriture des jeux vidéo, 2006. Paul Valéry, Introduction à la méthode de Léonard de Vinci, 1894. Evaluation Un travail individuel sous forme de projet de jeu (sans réalisation) questionne un ou plusieurs concepts évoqués en cours. Il est attendu une démonstration pertinente de l’adéquation du (des) concept(s) choisi(s) avec les problématiques posées par le jeu envisagé. Enseignements TU5ALPJV SCIENCES DES ARTS APPLIQUÉES AUX JEUX VIDÉO Claire Siegel & Florian Cossart (20h) Les jeux vidéo mettent en scène des représentations formelles et ludiques qui excèdent le cadre de la fiction. En se penchant dessus, il est possible de brosser le portrait de l’esprit du temps [Morin, 1962] de cette industrie culturelle [Adorno, Horkheimer, 1947]. Par des figures et des structures récurrentes, que ce soit par des choix graphiques ou mécaniques, les jeux vidéo créent de nouveaux mythes et de nouvelles idoles participant à la construction des préoccupations des individus contemporains. Le jeu vidéo, disséminé dans la vie de l’homo ludens, se caractérise par des thèmes répétés dans de nombreuses fictions. Du masculin militarisé à la princesse en détresse, ou encore, du rêve américain au post-apocalyptique, l’industrie du jeu vidéo utilise des archétypes significatifs. Afin de maîtriser et de dépasser ces représentations, le cours s’articule autour d’une analyse du jeu vidéo Overwatch [Blizzard, 2015] à travers ses personnages et leur détournement [Internationale Situationniste, 1956] s’appuyant sur la méthodologie sociocritique [Cros, 2003]. Bibliographie Adorno Theodor, Max Horkheimer, KULTURINDUSTRIE, Paris, Allia, 2012 [1947]. Cros Edmond, La sociocritique, Paris, L’Harmattan, 2003. Morin Edgar, L’esprit du temps, Paris, Grasset Fasquelle, 1962. Debord Guy, Wolman Gil J. , Mode d’emploi du détournement, 1956. Genvo Sébastien, « Du rôle de la masculinité militarisée dans la médiation ludique sur support numérique », Quaderni n°67, 2008. Fortin Tony, Trémel Laurent, Mythologie des jeux vidéo, Paris, Le Cavalier Bleu, 2009. Evaluation : - Analyse critique d’un personnage d’Overwatch. - Détournement du même personnage. - Présentation d’un charadesign détourné et augmenté (background, gameplay) sous la forme d’un scope vision. Marie-Amélie Delerue, Nolan Pradelle, Teddy Russo, Valy Bru Enseignements Félix Rebouillat TU5BLPJV Game design : pratiques théorisées Claire Siegel (39h) L’objectif du cours est de constituer un book composé uniquement de documents de game design (one page document, concept document, game design document, scope vision, etc.) attestant d’une maîtrise des principaux outils de conception mais aussi d’un esprit critique : rational game design, critical play, rhétorique procédurale, etc. Les cours sont composés d’exercices permettant de s’essayer à de la conception industrielle, indépendante et expérimentale de jeux vidéo et de développer une plasticité dans la production de concepts de jeu. Ces exercices s’appuient sur un certain nombre de contraintes visant à mettre en relation les concepts étudiés en cours. L’ensemble de ces cours s’inscrit comme une gymnastique intellectuelle en game design et demande une implication constante dans ce domaine. Bibliographie Albinet Marc, Concevoir un jeu vidéo, Paris, FYP, 2010. Schell Jesse, L’Art du game design, Paris, Pearson, 2010. Bogost Ian, Persuasive games, The expressive power of videogames, Cambridge, MIT Press, 2007. Flanagan Mary, Critical Play, Radical game design, Cambridge, MIT Press, 2009. Björk Staffan, Holopainen Jussi, Patterns in game design, USA, Charles River Media, 2005. Koster Raph, A Theory of Fun, Scottsdale Arizona, Paraglyph Press, 2005. McEntee Chris, « Rational Design: The core of Rayman Origins », Gamasutra, 2012. Evaluation : - Document de RGD ; - Scope Vision ; - Concept Document. Enseignements Lou Lacroix (Hikaria) TU5CLPJV TECHNOLOGIES DES JEUX VIDÉO Thierry Serdane & Patrice Cervellin (36h) Le jeu vidéo comme tout autre médium, peinture, sculpture, image fixe ou animée, son, existe et prend forme quand lors de son processus de création, imagination, sensibilité, conception, techniques et technologies se confrontent et s’associent pour lui donner son pouvoir de médiation. Ce cours s’intéresse dans un premier temps à la place et à l’histoire de ces technologies dans ce processus. L’accent est mis sur la notion de moteur de jeu et son évolution d’un point de vue pratique mais aussi culturelle. Dans un second temps, le cours s’attache à définir un modèle canonique avec lequel, quel que soit l’ambition ou le style des projets, les technologies s’articulent. Dans un troisième temps, une expérimentation est menée pour traiter un classique à partir de technologies différentes abordées pour l’occasion : Framework graphique avec script visuel d’un côté et Langage de programmation brut de l’autre. Les étudiants acquièrent ainsi une souplesse dans l’utilisation des moteurs de jeux et des langages par association de résolution de uploads/Management/ fascicule-lpmjv-22-23.pdf

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  • Publié le Jul 20, 2021
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  • Langue French
  • Taille du fichier 4.5997MB