Gildas Gressant pour T’enseignes-tu ? Juillet 2016 Des jeux pour la classe 1. L
Gildas Gressant pour T’enseignes-tu ? Juillet 2016 Des jeux pour la classe 1. La file d’attente Durée : 10-20mn Modalités : En équipes Niveau : A1, A2, B1, B2, C1, C2 Les étudiants forment des équipes et se mettent en files devant le tableau. Le professeur divise le tableau en nombres d’espaces correspondant au nombre d’équipes. Le professeur propose une catégorie lexicale (fruits, parties du corps...). En 2-3 minutes (p.ex. le temps d’une chanson), les étudiants écrivent au tableau les mots de la catégorie. Chaque étudiant peut écrire un mot. Ensuite, il va au bout de la file. Les personnes à court d’idées passent leur tour et vont au bout de la file. Le groupe qui a trouvé le plus de mots gagne. C'est un bon échauffement qui plus est idéal pour réviser du vocabulaire. 2. L’oreille fine Durée : 10-20mn Modalités : En équipes Niveau : A1, A2, B1, B2, C1, C2 Matériel : un écran (drap, papier, carton…), des objets résistants et variés, du papier et des stylos Objectif : Deviner le nom des objets cachés que le meneur de jeu laisse tomber sur la table Derrière l’écran, le meneur de jeu fait tomber les objets les uns après les autres. Les élèves, seuls ou en équipes, doivent deviner l’origine du bruit et inscrire le nom de l’objet en français. S’ils ne connaissent pas Gildas Gressant pour T’enseignes-tu ? Juillet 2016 le nom de l’objet, ils peuvent noter le nom français de sa matière (cette information peut donner lieu à un demi-point). Exemples d’objets : Plat à gâteau, caillou, clous, gomme, crayon, règle en plastique, manteau, cahiers, CD, journal, fruit… Variante : le nez fin À la place des bruits, les élèves doivent deviner des odeurs (vinaigre, vanille, cannelle, ail, savon... mis dans des gobelets). Un jeu particulièrement adapté pour les cours de français destinés à des étudiants travaillant dans la restauration (école hôtelière, école de tourisme…). 3. Le petit bac Un classique dont on ne se lasse pas pour réviser ou découvrir du lexique et faire de la phonétique sans s’en rendre compte. Tous niveaux Objectif : Trouver des termes commençant par une lettre donnée et correspondant aux catégories déterminées avant le jeu Chaque étudiant dispose d’un stylo et d’une feuille où il dessine un tableau. Il y a autant de colonnes que de catégories, plus deux autres pour inscrire la lettre sélectionnée (première colonne) et le nombre de points remportés (dernière colonne). Les catégories peuvent être choisies par vous-même ou bien en concertation avec la classe Une lettre est tirée au sort : dès lors, chaque joueur doit remplir les cases du tableau avec des mots commençant par la lettre sélectionnée et appartenant aux catégories inscrites. Un temps limite est fixé, mais le joueur qui finit de remplir sa grille avant peut arrêter le compte. A la fin du temps imparti, les joueurs donnent leur mot à tour de rôle pour chaque catégorie. Ils remportent 2 points si le mot est cité une seule fois, 1 point si le mot est cité plusieurs fois et 0 s’ils n’ont rien à proposer ou si le mot ne convient pas. Exemples de catégories : Personnage célèbre, ville, pays, végétal, animal, titre de film, sigle, aliment / boisson, objet de la vie quotidienne… Gildas Gressant pour T’enseignes-tu ? Juillet 2016 4. La vente aux enchères En classe entière ou en groupes de 2 ou 3 Matériel : objets apportés par les étudiants Préparation : Apporter un petit marteau en bois et des billets de type Monopoly. Objectif : Décrire un objet / Enchérir Prévenir en avance les étudiants que tel jour ils doivent apporter un objet de leur choix. Le jour J, les collecter et effectuer la redistribution des objets. Laisser un temps de préparation pour effectuer la description de l’objet. Pendant ce temps leur distribuer des billets. Les étudiants passent un à un devant les autres pour vendre leur objet. Variante gourmande : Demander aux étudiants de ramener des petites choses à manger, si possible cuisinées par eux- mêmes, pour effectuer une vente aux enchères gourmandes et élire la meilleure gourmandise. 5. Le mot mystère : des lettres à remettre dans l’ordre Activité sympa pour pratiquer la structure "est-ce que', fixer l'orthographe des mots, après les premières heures de cours. En classe entière ou en groupes de 2 ou 3. Niveau : Débutant Type de jeu : Variante du pendu. Objectif : Poser des questions fermées, travailler les lettres et l'orthographe des mots. Un joueur écrit un mot d’au moins 5 lettres qu’il gardera secret. C’est le meneur du jeu. Gildas Gressant pour T’enseignes-tu ? Juillet 2016 Pendant ce temps, les autres joueurs prennent chacun une feuille et la partagent en deux colonnes : à gauche la colonne intitulée OUI et à droite la colonne intitulée NON. À tour de rôle, chaque joueur propose au meneur du jeu une lettre de l’alphabet, en demandant si elle fait partie du mot secret ou non. Si c’est oui, les joueurs écrivent cette lettre dans la colonne de gauche. Si c’est non, les joueurs écrivent cette lettre dans la colonne de droite. Les lettres du mot secret vont apparaître dans la colonne de gauche mais pas forcément dans le bon ordre. Le gagnant est le premier qui trouve le mot mystère en remettant les 5 lettres dans le bon ordre. Variante grammaticale: À partir de A2, on peut demander de faire deviner un groupe de mots. Dans ce cas on demandera s'il y a un nom, un adjectif, une préposition etc... Efficace pour bien réviser le métalangage grammatical. 6. Air, terre, mer Objectif : Donner une réponse pertinente à chaque fois que le ballon est reçu, sans répéter un terme déjà dit. Particulièrement adaptée aux groupes de débutants car toutes sortes de réponses peuvent être données. Pour complexifier la tâche, vous pouvez donner pour consigne d’indiquer une catégorie de mot (verbe ou nom par exemple), ou bien de changer de thème tous les deux, trois ou quatre tours, selon le nombre de joueurs (par exemple des actions, puis des animaux, suivis de métiers…). Les joueurs s'assoient en rond. Désigner un meneur de jeu qui commencera à lancer la balle à un des joueurs en disant "air", "terre" ou "mer". Le joueur qui reçoit la balle doit le rattraper, donner un nom en rapport avec l'élément indiqué (animal, personne, métier, objet, minéral, végétal, action…) puis la relancer. Le meneur de jeu doit veiller à ce que les réponses soient correctes ou bien c'est le groupe tout entier qui s'en chargera. Exemples : pour "air" : oiseau, avion, pilote, parapente, nuage, voler, ange… pour "terre" : maison, marcher, arbre, architecte, éléphant, sol… Gildas Gressant pour T’enseignes-tu ? Juillet 2016 pour "mer" : nager, bateau poisson, océan, capitaine, rivière, pirate… 7. À tout problème sa solution Un jeu dans lequel la solution vient avant le problème ! Matériel petits papiers comportant les problèmes Objectif Donner des conseils en révisant le subjonctif / Impératif Demander aux étudiants d’écrire un problème sur un morceau de papier. Les récolter, en faire piocher un par un étudiant qui le lit et le fait passer à tous sauf à un étudiant qui doit venir au centre de la classe. À partir de là tout le monde doit lui donner des conseils pour remédier à son problème. Lui doit trouver quel est son problème. On utilisera selon les niveaux : Il faut que tu + subjonctif // Tu devrais / tu dois + infinitif // Il vaudrait mieux que tu + subjonctif Si j’étais à ta place + conditionnel présent // Pourquoi ne pas + infinitif // l’impératif 8. Time’s up Un grand classique du jeu de classe de langue (et de l'apéro entre amis) : Le Time's up. Nul besoin de la fameuse boîte de jeu pour y jouer. Des petits papiers et un chapeau. Et c'est parti pour 20 à 30 minutes de rigolade linguistique. Matériel : Des petits papiers, un chapeau (ou tout autre contenant) Objectif : Faire deviner des mots (objets, concepts, lieux, personnalités ....) Demander aux étudiants de préparer 4/5 petits papiers sur lesquels on les invite à écrire un mot. Les récolter. On constitue ensuite deux ou trois groupes. Et c'est parti ! Chaque groupe doit deviner le mot que leur camarade (qui dispose d'une minute) essaye de leur faire deviner avec une explication (1er tour), en l'associant à un seul et unique mot (2nd tour) et en le mimant (3ème et dernier tour). Gildas Gressant pour T’enseignes-tu ? Juillet 2016 Quand tous les papiers ont été devinés, on passe au deuxième tour et ainsi de suite. On comptera les points par groupe suivant le nombre de mots devinés par chaque groupe et on s'assurera que chaque étudiant passera devant son groupe au moins une fois pour faire deviner les mots. Pourquoi ? Pour finir un cours, réviser le vocabulaire de la semaine ou d'un champ lexical particulier (on donnera dans ce cas la consigne de n'écrire que uploads/Management/ jeuxtenseignes-tu-pdf.pdf
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Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Apv 06, 2021
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- Langue French
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