Master 1 Communication des Entreprises et Médias Sociaux Le Speedrun, pratique
Master 1 Communication des Entreprises et Médias Sociaux Le Speedrun, pratique compétitive du jeu vidéo Sociologie d’une discipline émergente Mémoire réalisé par Vincent Bézaguet Soutenu sous la direction de Philippe Brunet Mai 2016 BÉZAGUET Vincent 2 Déclaration sur l’honneur Je déclare sur l’honneur que le présent mémoire est uniquement le fruit d’un travail personnel, que je n’ai ni contrefait, ni falsifié, ni copié tout ou partie de l’œuvre d’autrui afin de la faire passer pour mienne. Toutes les sources d’information utilisées et auteurs cités sont de ce fait explicitement mentionnés et référencés. Vincent Bézaguet, Le 12 mai 2016. BÉZAGUET Vincent 3 Table des matières : Déclaration sur l’honneur ........................................................................................................... 2 Table des matières : .................................................................................................................... 3 Introduction ................................................................................................................................ 4 Chapitre 1 : Aux origines du speedrun ....................................................................................... 8 1 – Du jeu vidéo au speedrun : une histoire des idées ............................................................ 8 1.1 – État du jeu vidéo ........................................................................................................ 8 1.2 – Brève histoire du jeu vidéo ...................................................................................... 12 1.3 – Du jeu vidéo compétitif au speedrun ....................................................................... 15 2 – Cross-média vidéoludique et culture de la réappropriation ............................................ 18 2.1 – Machinima, mods, fanfictions & co. ........................................................................ 18 2.2 – le besoin de se former en communauté .................................................................... 20 3 – Qu’est-ce que le speedrun ? ............................................................................................ 22 3.1 – Définition ................................................................................................................. 22 3.2 – Faire communauté(s)................................................................................................ 27 3.3 – L’expérience en plus ................................................................................................ 31 Chapitre 2 : Entre loisir et compétition .................................................................................... 36 1 – Sport et speedrun ............................................................................................................ 37 1.1 – Se dépasser, atteindre la perfection. ......................................................................... 37 1.2 – Entre loisir et discipline : poser les règles................................................................ 42 2 – Entraide et solidarité ....................................................................................................... 45 2.1 – Apprentissage et vulgarisation ................................................................................. 45 2.2 – Un évènement international : la GDQ ..................................................................... 49 3 – Le speedrun comme objet d’étude .................................................................................. 56 3.1 – La coopération avant tout. ........................................................................................ 56 3.2 – Hacker le jeu ............................................................................................................ 60 3.3 – Gameplay émergent ................................................................................................. 63 Conclusion ................................................................................................................................ 67 Références bibliographiques .................................................................................................... 69 Annexes .................................................................................................................................... 71 Grille d’entretien ................................................................................................................... 71 Entretiens .............................................................................................................................. 72 Autre : ................................................................................................................................... 94 BÉZAGUET Vincent 4 Introduction Une minute, quinze secondes et sept centièmes. C’est le temps obtenu par le recordman de speedrun sur Super Mario World (1990, Nintendo), un jeu vidéo habituellement terminé en six à sept heures. Comme le laisse supposer cette première phrase, le speedrun (littéralement « courir plus vite » ou « course rapide ») consiste à terminer un jeu vidéo le plus rapidement possible. Si chacun apprécie à sa façon le jeu vidéo, les speedrunners (ceux qui pratiquent le speedrun) décident de le faire par la vitesse et la perfection. Leur objectif principal sera donc de trouver des moyens d’accéder plus rapidement à la fin du jeu. Cela se rapproche du concept de metagame (ou « méta-jeu » en français), qui désigne l’ensemble des stratégies et des méthodes non-pensées par les développeurs d’un jeu. Il s’agit, dans le sens courant, de jouer en essayant d’être plus malin que le concepteur. Cette pratique est presque aussi vieille que le jeu vidéo lui-même. Mais les premiers jeux d’arcade n’ayant pas de fin, le score était alors le seul moyen de mesurer la performance d’un joueur. C’est avec l’arrivée des consoles de salon que les premiers jeux possédant une fin ont permis de mesurer le temps. En 1986, Metroid (Nintendo) est le premier jeu vidéo à proposer une récompense aux joueurs les plus rapide à terminer le jeu : on y découvrait alors Samus, l’héroïne, en bikini. Et si jusqu’aux années 2000, les joueurs devaient acheter des magazines spécialisés pour connaître les meilleurs scores, l’arrivée d’Internet a permis de révolutionner le speedrun. En 2003 ouvre le site Speed Demos Archive, où les joueurs du monde entier peuvent mettre en ligne leurs records personnels. Aujourd’hui, il existe des milliers de speedrunners dans le monde, cherchant à obtenir le record du monde sur leur jeu favori. Pourtant si le jeu vidéo se veut ludique, le speedrun semble à première vue être une compétition dans laquelle les concurrents se battent pour décrocher le record. Peut-on pour autant postuler qu’il s’agit d’une discipline compétitive, au même titre que le sport ? Mon hypothèse est que le speedrun est au croisement de plusieurs pratiques existantes, et ne peut pas être réduit à son seul cadre compétitif. Le speedrun n’ayant pas ou très peu été étudié BÉZAGUET Vincent 5 en sciences sociales, ma démarche consistera tout d’abord à m’intéresser à la manière dont s’est construit le speedrun, puis de m’intéresser plus en détail à ses similarités avec d’autres pratiques, à partir desquels nous pourrons produire une analyse plus concrète de ce qu’est, ou non, le speedrun. Cela permettra également de comprendre l’intérêt que peut avoir le speedrun dans le domaine vidéoludique, un secteur ayant rapporté plus de 90 milliards de dollars en 20151. Je ne saurais par ailleurs que trop vous conseiller, avant de commencer ce mémoire, de regarder la vidéo « speedrun Super Mario World »2. D’une durée de deux minutes, celle-ci vous permettra probablement de mieux saisir l’objet dont il sera ici question. Méthodologie d’enquête Le speedrun étant une pratique avant tout présente sur Internet, il m’est rapidement apparu indispensable de construire une partie de mon analyse à partir de ressources numériques. Pour cela, je me suis basé sur les méthodologies d’enquêtes en ligne proposées par Stéphane Héas, Véronique Poutrain, Anne Sophie Béliard et Baptiste Brossard. Stéphane Héas et Véronique Poutrain proposent de considérer l’observation participante et les entretiens sur Internet comme des sources d’informations légitimes. En effet, si la méthodologie est différente de l’enquête hors-ligne, les informations récoltées par ce biais restent légitimes : « Les informations sont traitées comme n’importe quelles autres informations : elles peuvent être consignées dans un carnet de terrain et se transformer en données de corpus ; elles peuvent ne pas l’être, il est alors question d’imprégnation. » (Héas et Poutrain, 2003) Une grosse partie de mon travail a justement consisté à m’imprégner de l’univers du speedrun, en observant le fonctionnement de ces différents lieux d’existence. Pour ce qui est des entretiens, ces deux auteurs notent que « l’entretien via internet permet une autre relation à l’individu. […] L’individu se retrouve face à sa machine et peut « prendre son temps pour réfléchir, ce qui n’enlève pourtant rien à la spontanéité de ses réflexions et de ses réponses » (Ibid.). 1 Newzoo, “2015-2019 global games per segment” - URL: https://newzoo.com/resources/ (dernière consultation 12 mai 2016) 2 Accessible à l’adresse : https://www.twitch.tv/sethbling/v/64033764 (dernière consultation 12 mai 2016) BÉZAGUET Vincent 6 Pour Anne Sophie Béliard et Baptiste Brossard, qui étudient les amateurs de séries télévisées, cette utilisation des entretiens en ligne est d’autant plus importante que « la population étudiée est plutôt jeune, dispersée géographiquement, et utilise intensivement les messageries en ligne. Prendre contact, effectuer des entretiens et entretenir des liens de cette manière apparaît alors comme une solution appropriée d’un point de vue méthodologique » (Béliard et Brossard, 2012) Pour ce qui nous intéressera dans ce mémoire, à savoir le speedrun, cette méthodologie me semble d’autant plus indispensable qu’il s’agit d’une pratique à l’échelle mondiale, et avant tout présente sur Internet. La plupart de mes entretiens se sont d’ailleurs passés en anglais, et je n’ai pu rencontrer qu’un seul speedrunner en direct. Mes entretiens se sont donc déroulés pour la plupart via des logiciel de messagerie, sur lesquels j’ai pu longuement discuter avec les speedrunners interrogés. Comme le note d’ailleurs Anne Sophie Béliard et Baptiste Brossard, ces échanges s’inscrivent « dans la continuité de leurs habitudes de communication en ligne » (Ibid.). Ces entretiens, recoupés aux autres sources d’information ainsi que l’entretien en direct, m’ont donc permis de dégager un corpus de connaissances, m’ayant été utile pour la rédaction de ce mémoire. La plupart de mes enquêtés m’ont contacté suite à mes demandes sur différents lieux de discussion du speedrun : La partie anglophone et la partie francophone du forum de Speed Demos Archive d’une part, le groupe Facebook « speedrunning » d’autre part. Ceux-ci ont tous acceptés de se livrer à un entretien sur messagerie instantanée, sauf un, que j’ai pu rencontrer en direct. - Théo, 22 ans est un speedrunner Français, en études de lettres modernes. J’ai pu le rencontrer en direct. - Fred, 28 ans, est également Français. Cet ingénieur de recherches en physique, pratique le speedrun depuis 2010, et a pris contact avec moi sur la partie francophone du forum. - Hugo, 16 ans, est un étudiant anglais qui pratique le speedrun, ayant pris contact avec moi sur le groupe Facebook « speedrunning ». - Nicolas, 25 ans, est un speedrunner allemand, en licence d’informations et technologies. Il pratique le speedrun depuis 2007, et m’a contacté suite à mon message sur la partie anglophone du forum. J’ai également eu l’occasion d’avoir de nombreuses discussions non-formelles sur différentes messageries, notamment lors de speedruns en direct. BÉZAGUET Vincent 7 D’autre part, mon terrain d’enquête ne s’est pas limité aux seuls entretiens : l’analyse des différents sites où est mis en avant le speedrun a représenté une grosse partie de mon travail uploads/Management/ le-speedrun-pratique-competitive-du-jeu-pdf.pdf
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- Publié le Dec 16, 2022
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