Manuel des monstres De la communauté francophone Les Anarats C'est une sorte d'
Manuel des monstres De la communauté francophone Les Anarats C'est une sorte d'homme-rat. La société anarat est particulière puisque ses représentants sont particulièrement répugnants. C'est pour eux une forme de puissance: plus on est sale et plus on est élevé dans la hiérarchie. Les Anarats Anarat putride Wyms Anarat putride Brute 3 PX 150 Moyenne_Naturelle_Humanoïd Initiative +3______Perception +2; Vision dans le noir PV 54 ; Péril 27 CA 15 ; Vigueur 16 , Réflexes 15 , Volonté 14 Résistance Nécrotique 5 Vitesse 6, les ordures ne comptent pas pour un terrain difficile, voir aussi pas trainant b Griffes acérées (Simple;A volonté) +6 VS CA; 1d10+5 de dégâts, ou 2d10+5 quand l'anarat putride est en péril. w Morsure (Simple;A volonté) l Poison +4 VS Vigueur; 1d8+5 de dégâts. w Morsure putride (Simple;56) l Poison +4 VS Vigueur; 1d10+5 de dégâts et la cible contracte la fièvre blanche. Le pouvoir ce recharge quand l'anarat putride est en péril pour la première fois. Alignement Non aligné Langues Commun Compétences Discrétion +8, Endurance +8 For 16 (+4) Con 14 (+3) Dex 15 (+3) Int 8 (+0) Sag 12 (+2) Cha 7 (+0) Fouineur anarat Wyms Fouineur anarat Franc-Tireur 1 PX 100 Petite_Naturelle_Humanoïd Initiative +5______Perception +1; Vision dans le noir PV 28 ; Péril 14 CA 15 ; Vigueur 12 , Réflexes 14 , Volonté 12 Résistance Nécrotique 2 Vitesse 7, les ordures ne comptent pas pour un terrain difficile, voir aussi pieds sales b Epée courte (Simple;A volonté) l Arme +6 VS CA; 1d6+2 de dégâts. w Attaque éclair (Simple;56) l Arme +6 VS CA; 1d6+2 de dégâts et le fouineur peut se décaler d'un nombre de case égal à sa VD. Ce pouvoir peut être utilisé dans le cadre d'une charge. Pieds sales (Mouvement;Rencontre) Le fouineur anarat peut se décaler du nombre de case qu'il souhaite à condition de ne franchir que des cases de déchets. Retrait (Réaction immédiate, quand l'anarat est touché par une attaque de corps à corps;A volonté) Le fouineur anarat se décale de 1 case. Alignement Non aligné Langues Commun Compétences Discrétion +8, Endurance +6 For 8 (-1) Con 12 (+1) Dex 16 (+3) Int 8 (-1) Sag 12 (+1) Cha 7 (-1) Equipement Epée courte Homme d'arme anarat Wyms Homme d'arme anarat Soldat Sbire 2 PX 31 Petite_Naturelle_Humanoïd Initiative +6______Perception +1; Vision dans le noir PV 1 ; une attaque ratée n'inflige jamais de dégâts à un sbire CA 18 ; Vigueur 14 , Réflexes 15 , Volonté 12 Vitesse 7, les ordures ne comptent pas pour un terrain difficile b Epée courte (Simple;A volonté) l Arme +9 VS CA; 4 dégâts. w Morsure (Simple;Rencontre) l Poison +7 VS Vigueur; 6 dégâts. Attaque en groupe (Mouvement;Rencontre) L'homme d'armes anarat bénéficie d'un bonus de pouvoir de +2 aux jets d'attaques quand au moins deux autres hommes d'armes anarats se situent dans un rayon de 5 cases de lui. Alignement Non aligné Langues Commun Compétences Discrétion +12, Endurance +7 For 14 (+3) Con 12 (+2) Dex 16 (+4) Int 9 (+1) Sag 11 (+1) Cha 7 (+0) Equipement Epée courte Lancier anarat Wyms Lancier anarat Artilleur 1 PX 100 Petite_Naturelle_Humanoïd Initiative +3______Perception +1; Vision dans le noir PV 24 ; Péril 12 CA 13 ; Vigueur 13 , Réflexes 14 , Volonté 12 Résistance Nécrotique 2 Vitesse 7, les ordures ne comptent pas pour un terrain difficile b Griffe (Simple;A volonté) +6 VS CA; 1d4+2 de dégâts. r Javeline (Simple;A volonté) l Arme 10/20; +8 VS CA; 1d6+3 de dégâts. Tir discret (Libre;A volonté) Quand un lancier anarat effectue une attaque à distance depuis une cachette et rate, il peut effectuer un test de Discrétion pour rester caché. Tir meutrier Le lancier anarat inflige 1d6 dégâts supplémentaires à toute cible contre laquelle il jouit d'un avantage de combat. Alignement Non aligné Langues Commun Compétences Discrétion +8, Endurance +6 For 14 (+2) Con 12 (+1) Dex 17 (+3) Int 9 (+0) Sag 12 (+1) Cha 8 (-1) Equipement Armure de cuir, carquois de 5 javelines Les Animaux Les Animaux Rat immense Virrus Rat immense Brute Solo 2 PX 625 Grande_Naturelle_Animal Initiative +3______Perception +6 PV 144 ; Péril 72 CA 16 ; Vigueur 18 , Réflexes 16 , Volonté 12 Immunitée Fièvre des marais Jet de Sauvegarde +5 Point d'action 2 Vitesse 6, escalade 3 b Morsure (Simple;A volonté) l Maladie +5 VS CA; 1d10+3 de dégâts et la cible contracte la fièvre des marais. w Double attaque (Simple;A volonté) l Maladie Le rat immense effectue deux attaques de base les des cibles à portée d'allonge. w Déchiquetage (Simple;6) +5 VS CA; 3d6 +3 de dégâts, la cible est affaiblie (jds annule). Alignement Non aligné Langues Sans Compétences Discrétion +8 For 15 (+3) Con 19 (+5) Dex 15 (+3) Int 4 (-2) Sag 11 (+1) Cha 7 (+0) Les Araignées Les Araignées Araignée grise The Jester Araignée grise Chasseur 1 PX 100 Petite_Naturelle_Animal Initiative +8______Perception +2 PV 26 ; Péril 13 CA 16 ; Vigueur 13 , Réflexes 15 , Volonté 13 Vitesse 6, escalade 6 b Morsure (Simple;A volonté) l Poison +6 VS CA; 1d10+3 de dégâts et la cible subit des dégâts continus de 5 (jds annule). w Attaque surprise (Simple, quand l'arraignée dispose d'un avantage de combat;A volonté) l Poison +10 VS CA; 1d10+3 de dégâts et la cible subit des dégâts continus de 5 (jds annule). Mouvement précipité (Mouvement;56) L'araignée glisse de 4 cases. Alignement Non aligné Langues Sans Compétences Discrétion +9 For 10 (+0) Con 14 (+2) Dex 19 (+4) Int 3 (-3) Sag 14 (+2) Cha 7 (-1) Monstrueuse Araignée Saute-Mort Elbj - Chroniques de Mag Nemed 2 Monstrueuse Araignée Saute-Mort Franc-Tireur 6 PX 250 Grande_Naturelle_Animal Initiative +9______Perception +10; Vision nocturne PV 71 ; Péril 35 CA 20 ; Vigueur 19 , Réflexes 20 , Volonté 18 Vitesse 6, escalade, voir aussi bond prodigieux b Morsure (Simple;A volonté) l Poison +11 VS CA; 2d6+4 dégâts, puis la cible subit 5 dégâts de poison continus et est ralentie (sauvegarde annule les deux). w La mort venue du ciel (Simple;A volonté) l Poison L'araignée bondit sur sa proie, se décalant de 6 cases et effectuant une attaque de morsure. En cas de succès, elle inflige 1d6 dégâts supplémentaires et sa victime se retrouve à terre. Bon prodigieux (Mouvement;Quotidien) L'araignée se décale de 10 cases. Chute amortie (Libre;A volonté) L'araignée ignore les dégâts correspondant aux 9 premiers mètres de chute. Araignée sauteuse (Libre;A volonté) L'araignée bénéficie d'un +10 en athéltisme quand elle saute. Alignement Non aligné Langues Sans Compétences Athlétisme +11, Discrétion +12 For 17 (+6) Con 15 (+5) Dex 18 (+7) Int 1 (-1) Sag 14 (+5) Cha 8 (+2) Tarantule géante The Jester Tarantule géante Controlleur 6 PX 250 Moyenne_Naturelle_Animal Initiative +8______Perception +11; Vibration 6 PV 72 ; Péril 36 CA 20 ; Vigueur 18 , Réflexes 20 , Volonté 18 Vitesse 8, escalade 6 b Morsure (Simple;A volonté) l Poison +11 VS CA; 1d6+4 de dégâts. c Venin pulvérisé (Simple;Rencontre) l Poison Explosion 4; +8 VS Vigueur; La cible et ralentie et subit 5 de dégâts continus (jds annule les 2). Alignement Non aligné Langues Sans Compétences Discrétion +13 For 16 (+6) Con 16 (+6) Dex 20 (+8) Int 1 (-1) Sag 16 (+6) Cha 6 (+1) Les Chafouins De loin, ils pourraient passer pour des êtres humains couverts de boue. Si l'on se rapproche, le doute n'est plus permis : leur corps semble fait d'une matière spongieuse et verdâtre, leurs yeux petits et enfoncés sont démunis de paupières et ils n'ont pas de dents. Ils sont capables de parler, mais la plupart des humains trouveront leur voix particulièrement désagréable. Imaginez quelqu'un qui bavarde la bouche remplie d'eau tout en étant en train d'avaler quelque chose! Les yuan-ti les désignent exclusivement par le sobriquet de chafouins ; eux se donnent le titre grandiloquent de « Maîtres des marais ». Savoir sur les Les Chafouins Un personnage sait les choses suivantes en fonction de son jet en Nature. DD15 En vieillissant, un chafouin gagne en taille ce qu'il perd en mobilité. Il atteint généralement sa maturité sexuelle en devenant immobile : il envoie alors à intervalles réguliers des spores reproducteurs, dont certains deviendront des chafouins. DD20 Le chafouin féroce est un chafouin proche de la maturité. Il est presque aveugle et sourd mais peut capter les impressions des chafouins proches. De ce fait, un chafouin féroce devient bien moins redoutable si on tue les chafouins aux alentours. Les Chafouins Les Démons de Nurgle Nurgle est empli d'une énergie et d'un enthousiasme morbides, et ses démons voyagent à travers le temps et l'espace pour répandre les épidémies et la corruption, accomplissant une Danse de Mort à travers les villes et cités qu'ils veulent infecter. Les mortels qui succombent à la peste de Nurgle ne sont jamais libérés de leurs souffrances, car leurs âmes sont réclamées par le dieu de la peste qui en fait de nouveaux serviteurs démoniaques. Si un mortel est ne serait-ce qu'effleuré par un démon de Nurgle, il attrapera une maladie répugnante, et est condamné uploads/Management/ manuel-des-monstres.pdf
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- Publié le Dec 20, 2022
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