Cats! La Mascarade - Rappel des règles Faire des jets Généralement, le joueur l

Cats! La Mascarade - Rappel des règles Faire des jets Généralement, le joueur lance un nombre de d10 égal à son score de [Chance] et garde le résultat souhaité. Jet de compétence [Chance] d10 + [Compétence] ≥[Seuil de difficulté] Jet de caractéristique [Chance] d10 + ( 2 * [Caractéristique] ) ≥[Seuil de difficulté] Critiques On relance les 10 et les 1 naturels une fois. Si on obtient à nouveau le même score, c’est un coup/échec critique Seuil de difficulté Résultat minimum Réussite quasi automatique 1 Très facile 3 Facile 5 Assez facile 7 Moyen 9 Assez difficile 11 Difficile 13 Très difficile 15 Quasiment impossible 17 Impossible (action héroïque) 19 Réputation La réputation dépend des succès (et échecs) en mission et dans les duels. Lorsqu’elle est assez élevée, elle confère un bonus aux interactions sociales avec les autres chats éveillés Les faveurs Les faveurs sont un élément crucial du “Grand Jeu” Elles sont échangés entre chats et reflètent l’influence politique et la réputation Durant le jeu, les joueurs peuvent interagir avec d’autres chats éveillés pour négocier des faveurs Les cartes faveurs Les cartes matérialisent en jeu les effets des faveurs Score de réputation Type de réputation Bonus Réputation 1 à 5 Inconnu +0 Quasi nulle 6 à 10 Familier +1 Quartier(s) 11 à 15 Notoire +2 Urbaine 16 à 20 Connu +3 Nationale 21 à 25 Renommé +4 Continentale 25 à 30 Célèbre +5 Mondiale Leur effet peut être utilisé à n’importe quel moment, elles peuvent être échangés ou données entre joueurs pour représenter un échange de faveurs entre leurs personnages En début de séance, chaque chat reçoit un nombre de cartes de faveur égal à son bonus de réputation Les neuf vies Chaque félin éveillé dispose à sa naissance de 9 vies. Ces dernières peuvent être utilisées pour influencer le cours du destin pour recommencer une action (relancer les dés), ou effectuer une nouvelle action différente de la précédente. Le combat Initiative L ’ordre d’initiative d’un combat est déterminé par le score de [Queue], en cas d’égalité, le score de [Chance] puis un d10 servent à départager Attaquer un adversaire [Chance] d10 + [Compétence] ≥ 5 + ( 2 x [Queue adverse] ) + [Modificateurs] Fuir le combat Les chats devront réussir un jet de [Caresse] lors de chaque blessure reçue en combat s' ils veulent poursuivre la lutte. En cas d’échec ils devront se soumettre, ou fuir le conflit au mieux de leurs capacités Protection et surprise Blessures reçues Jet de Caresse 1 9 2 11 3 13 4 15 5 17 Des modificateurs peuvent être appliqués en combat en fonction de l’éventuel élément de surprise et du positionnement des adversaires sur le terrain Si la protection/surprise est partielle, le modificateur est de 1, si elle est totale, le modificateur est de 2 L’expérience Lorsqu’un joueur effectue un coup critique ou un échec critique, ce dernier gagne 1 point d’expérience Il peut dépenser ses points entre les parties pour améliorer ses compétences, selon le barème ci-contre Action Coût Apprendre une nouvelle compétence 8 Passer une compétence du rang 1 à 2 2 Passer une compétence du rang 2 à 3 4 Passer une compétence du rang 3 à 4 8 Passer une compétence du rang 4 à 5 16 Apprendre un nouveau talent 16 Passer un talent du rang 1 à 2 8 Passer un talent du rang 2 à 3 16 Passer un talent du rang 3 à 4 32 Passer un talent du rang 4 à 5 64 Passer une caractéristique de 1 à 2 12 Passer une caractéristique de 2 à 3 24 Passer une caractéristique de 3 à 4 48 Passer une caractéristique de 4 à 5 96 uploads/Management/ rappel-des-regles.pdf

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  • Publié le Jul 04, 2022
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