Savoirs Occultes - Aide de jeu de Melti pour Wasteland 1 Dessinerson Voyageur _
Savoirs Occultes - Aide de jeu de Melti pour Wasteland 1 Dessinerson Voyageur __________________ Dessiner son Voyageur - Aide de jeu de Melti pour Wasteland - http://www.sden.org 2 2 Supplément non-officiel pour Wasteland, Les Terres Gâchées, un jeu de rôle du Département des Sombres Projets Crédits REDACTION Melti Imperia Lanista Les Maîtrises : avec l’aide d’Arnosan Farces : tours et charmes de l’article « Kobolderies » du sden rédigé par Arnosan. ILLUSTRATION Melti Imperia Lanista Dessiner son Voyageur - Aide de jeu de Melti pour Wasteland - http://www.sden.org 3 La Création BACKGROUND Choisir son Peuple. Choisir un Lieu de Naissance et un Héritage. Choisir un Métier. ATTRIBUTS Répartir les valeurs : 5, 4, 4, 4, 3 Et appliquer les modificateurs liés au Peuple et au Métier. Adresse (Agilité, Coordination) (sert pour : attaque à distance) Puissance (Force, Constitution) (sert pour : attaque au corps-à-corps) Clairvoyance (Intelligence, Perspicacité) (sert pour : perception) Présence (Charisme, Attrait) Trempe (Calme, Volonté) (sert pour : PV, défense) 1 3 5 7 9 Extrêmement faible Médiocre Bon Très bon Extraordinaire NOTER 3 points de Bonne Aventure et 1 point d’Eclat. DON DU VOYAGE 5 points à répartir entre Attributs et Bonne aventure (Valeur maximum d’Attribut : 8). COMPETENCES EXERCEES Liste des compétences exercées selon le Métier. Répartir entre les Compétences Exercées : +3, +2, +2, +1, +1, +1. COMPETENCES 10 points à répartir entre les Compétences librement (Valeur maximal de Compétence : 7). Prédilection : 1 points (Niveau 3 dans la compétence requis). Test sans connaître la compétence : - 3. Note : revenir sur background pour choix des compétences. Liste des compétences Arme à distance/Adresse (Arme à Feu, Arme à projectile) Coercition/Présence (commandement, Interrogation, Intimidation) : forcer quelqu’un à agir contre son gré. Contrainte, Pression, Oppression. Commerce/Clairvoyance ou Présence (Arnaque, Evaluation, Marchandage, Routes) : évaluer la valeur d’un objet, connaître les routes, les péages. Capacité à discuter des prix et à se procurer des articles rares. Discrétion/Adresse ou Trempe (Déguisement, Déplacement silencieux, Se cacher) : capacité à ne pas se faire remarquer. Filouterie/Adresse (Assommer, Crocheter, Escamoter) : activité illégales telles que le vol à la tir ou le cambriolage. Mêlée/Puissance (Arme à une main, Arme à deux mains, Mains nues) Monte/Clairvoyance ou Trempe (Chevaucher, Dressage, Soin des Animaux, Vol) : aptitude à éduquer, calmer, soigner ou maîtriser des bêtes d’attelage et de monte. Mouvement/Adresse ou Puissance (Acrobatie, Course, Escalade) : capacité à se déplacer souplement, rapidement mais aussi longtemps. Nage/Adresse ou Puissance Navigation/Clairvoyance (Manœuvre, Orientation) : capacité à diriger un navire, commander son équipage et à garder le cap. Perception/Clairvoyance (Empathie, Rechercher, Vigilance) : remarquer les détails, lire le langage corporel. Persuasion/Présence (Baratin, Charme, Eloquence) : capacité d’éloquence du personnage. Dessiner son Voyageur - Aide de jeu de Melti pour Wasteland - http://www.sden.org 4 4 Savoir/Adresse, Clairvoyance ou Présence : Art (Chant, Musique, Peinture, Poésie) Artifex (Chimère, Chimie, Electricité, Mécanisme, Vapeur) Artisanat (Boulangerie, Calligraphie, Forge, Cuisine) Connaissance (Architecture, Herboristerie, Bas-Fonds, Jeux de hasard, Hier, Psyker) Dialectes Soins/Adresse ou Clairvoyance (Chirurgie, Premiers secours, Remède) : diagnostiquer et soigner une maladie, une blessure ou un empoisonnement. Survie/Adresse ou Clairvoyance (Forêt, Hivers, Mer, Montagne, Souterrains, Wasteland) : trouver à boire, à manger, établir un campement, faire du feu. CARACTERISTIQUES SECONDAIRES Santé : [(Puissance + Trempe) ×2] +5 Psyché : [(Clairvoyance + Trempe) ×2] +5 Défense sans équipement : Trempe +5 Vitesse : Peuple + Modificateur d’Adresse Bonus aux dégâts : Modificateur de Puissance Capacité offensive : Puissance + compétence d’arme + bonus de maniement Défense : Trempe + compétence d’arme + 5 + bonus de défense Table des bonus aux dégâts Puissance Bonus 1 - 2 2-3 - 1 4 0 5 + 1 6-7 + 2 8-9 + 3 10-11 +4 Etc. Table des bonus de vitesse Adresse Bonus 1 - 2 2-3 - 1 4-6 0 7-8 + 1 9-10 + 2 11-12 + 3 Etc. EQUIPEMENT Equipement de base selon le métier et 10 PZ. BACKGROUND (SUITE) Nom, poids, âge, taille, description, historique. OPTIONS DE CREATION Artifex Livre de base Wasteland page 161 à 178. Le Chemin des Cendres page 20 à 22. Savoir-faire en technologie du Malroyaume. Prérequis : principalement les Inventeurs, mais d’autres métiers peuvent connaître les bases de l’artifex. Compétence : Savoir : un Artifex (vapeur, mécanique, chimère, chimie, électricité). Pouvoir Livre de base Wasteland page 197 à 215. Les Chants du Labyrinthe page 6 à 59. Arpenteurs du Labyrinthe, pratiquants du Pouvoir surnaturel hérité des Prodiges. Prérequis : Etre un Psyker. Le psyker doit choisir sa ligue : Collégium : Noble mage vivant reclus dans leur ville (Avalon), loin du monde, le besoin d'alliances et d'argent pousse certains à partir sur les routes (souvent envoyé par le triumvirat). L'Est : Magicien errant, vivant dans le monde et trainant sur les routes. Hors-Ligue : Magicien neutre qui désire être indépendant. Note : les Descendants sont les plus puissants psykers (un Descendant possède plus de point de Psyché (nécessaire pour la pratique du Pouvoir) ainsi que trois Dons). FEE Les mutations touchent de nombreux habitants du Malroyaume et sans aucune distinction. Prérequis : Héritage Fée Dessiner son Voyageur - Aide de jeu de Melti pour Wasteland - http://www.sden.org 5 Farces NOUVEAUX TOURS Regard de braise Le kobold peut voir dans la nuit comme en plein jour, qu’il y ait des sources de lumière ou non, en contrepartie ses yeux deviennent lumineux et éclairent d’une faible lueur. Difficile donc, de passer inaperçu. Résultat de 5 : pendant un tour de jeu. Résultat de 10 : pendant une minute. Résultat de 15 : pendant une heure. Résultat de 20 ou + : pendant une journée. La couverture de Pépé La cible qui possède sur lui un petit objet (une bourse, un petit couteau, une clef, un bijou) n’arrive plus à le retrouver, rien ni personne ne pourra trouver l’objet avant la fin du tour. Si la cible possède plusieurs objets sur elle, ce dernier est choisi au hasard. Résultat de 5 : pendant une demi-heure. Résultat de 10 : pendant deux heures. Résultat de 15 : pendant une journée. Résultat de 20 : pendant une semaine. Résultat de 25 ou + : pendant une année. Tombe L’objet qui est la cible du tour sera particulièrement enclin à tomber par terre quand l’occasion se présente, comme si l’objet était prédéterminé à tomber tout le temps, Pendant la durée du tour, un évènement quelconque ferra que l’objet tombera : l’arme glissera des mains du porteur, un passant déséquilibrera le vase, un vent trop fort fera tomber une enseigne. Résultat de 10 : pendant une minute. Résultat de 15 : pendant dix minutes. Résultat de 20 ou + : pendant une heure. Folie passagère La cible de ce tour devient soudainement capable de tout ce qui pourra lui passer par la tête, sans que ça n’ait forcément de rapport avec des évènements de sa vie (une histoire venant d’un petit village raconte qu’un konradite aurait embrassé langoureusement une psyker qu’il avait attaché lui-même sur un bûcher juste avant, prêt à la brûler. Là où tous ceux qui avaient assisté à la scène restaient muets de surprise, un petit rire se fit quand même entendre au loin, derrière une maison). Résultat de 10 : le temps d’une action simple. Résultat de 15 : le temps d’une action complexe. Résultat de 20 : pendant un tour. Résultat de 25 ou + : pendant une minute. Mon métier ? Pendant une journée, le kobold connaît un artisanat comme s’il le pratiquait pendant plusieurs années, il connaît les bases, et certaine technique avancée. Le Kobold s’ajoute +4 dans un savoir : artisanat, selon le résultat obtenu. À la fin du tour, le kobold oublie tout de ce savoir. Résultat de 10 : Savoir : Poterie. Résultat de 15 : Savoir : Boulangerie. Résultat de 20 : Savoir : Couture. Résultat de 25 ou + : Savoir : Joaillier. Fausse peste La victime de ce tour subit l’effet d’une maladie au hasard (mal brun, crache toux, fièvre, flotaine, etc...). Le malade subit les effets pathologique de la maladie (toux, fatigue, tremblement, hallucinations, rougeur, nausée) mais ne subit aucun effet létal et ne peut pas en mourir. Résultat de 5 : pendant une minute. Résultat de 10 : pendant une heure. Résultat de 15 ou + : pendant une journée. Dessiner son Voyageur - Aide de jeu de Melti pour Wasteland - http://www.sden.org 6 6 Cachez ce kobold que je ne saurais voir ! Le kobold peut réfléchir l’attention des autres, qui n’y prêtent alors plus aucun intérêt, ceux insistant pour fixer leur attention sur lui éprouvant une sorte de gêne. Le kobold peut donc s’en servir pour passer inaperçu. Résultat de 5 : pendant un tour de jeu. Résultat de 10 : pendant une minute. Résultat de 15 : pendant une heure. Résultat de 20 ou + : pendant une journée. NOUVEAUX CHARMES Foyer (nécessite de dormir une nuit à l’endroit ciblé) Pendant la durée du charme, le kobold désignera le périmètre ciblé comme étant à lui, il connaîtra tous les secret des uploads/Management/ wasteland-adj-creation-pj.pdf
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- Publié le Fev 13, 2021
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