Page 1 sur 16 Grille d’analyse Business Game SPÉCIFICATIONS GÉNÉRALES Nom du je
Page 1 sur 16 Grille d’analyse Business Game SPÉCIFICATIONS GÉNÉRALES Nom du jeu et éditeur Business Game Business Game a été élaboré dans le cadre du projet MEET (Management E-learning Experience for Training secondary school students) qui s’inscrit dans le programme pour l’éducation et la formation tout au long de la vie - programme Leonardo da Vinci. Le projet reçoit un financement de la Commission Européenne. Le jeu est développé par une filiale de l’université d’Udine (Italie). http://www.meet-project.eu/ Type de jeu (jeu de plateau, jeu de simulation, quizz...) Jeu de simulation de gestion basé sur la compétition entre entreprises virtuelles sur un marché concurrentiel fermé. Description synthétique Chaque équipe gère une entreprise virtuelle qui est en concurrence avec les entreprises des autres équipes sur un marché fermé. Les entreprises commercialisent les mêmes produits : deux téléphones portables (modèle SUN-SUNG et modèle NOKKYA). La gestion de l’entreprise consiste en la prise de décisions dans 7 domaines de gestion différents : Mercatique, Production, Approvisionnement, Finance, Recherche et Développement, Distribution, Ressources humaines. Les décisions sont prises pour des périodes de 3 mois (1 trimestre). Une partie classique dure 8 trimestres, mais ce paramètre est ajustable par l’enseignant. Une fois que toutes les équipes ont pris leurs décisions, le jeu passe automatiquement à la phase suivante. Niveaux d’enseignement envisageables (voir expérimentation pour un exemple) Terminale, STS et autres formations post-bac. En 2nde et 1ère le jeu peut être envisagé avec un accompagnement plus conséquent. Objectifs du jeu Pour le commanditaire Former les élèves et étudiants à la gestion d’entreprise à l’aide d’une activité ludique de simulation ; proposer une activité innovante et renouveler les processus d’apprentissage Pour l’utilisateur Chaque équipe cherche à maximiser le succès commercial de son entreprise. Le succès commercial est la synthèse du succès concurrentiel (part de marché) et du succès de rentabilité (rentabilité). Chaque équipe se voit attribuer un certain nombre de points à la fin de chaque période en fonction de ses succès. C’est l’équipe qui a le plus de points en fin de partie qui remporte la victoire. Conditions financières d’accès Accès gratuit Page 2 sur 16 SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES URL qui permet l’accès au jeu ou adresse de l’éditeur http://meet.thebusinessgame.it/meet/ Conditions matérielles (périphériques nécessaires, plugins...) Aucune Modalités techniques d’accès (local, réseau, installation...) Accès au web Mode opératoire, tutoriel, explicitation des règles du jeu Modes opératoires et documents de présentation disponibles dans l’espace professeur : ● présentation du jeu et de ses principes ● manuel de l’élève ● manuel du professeur Décorum (images, sons, personnalisation de l’avatar...) Interface graphique basique : pas de son, pas d’animation La seule personnalisation possible est le choix du nom de l’entreprise Astuces d’utilisation Le joueur a la possibilité d’évaluer les effets de ses décisions avant de les valider définitivement. SPÉCIFICATIONS LUDIQUES Nombre de participants et différenciation des rôles (animateur, observateur, joueur...) Les élèves jouent en principe en équipes, le nombre de participants n’est donc pas limité. Au-delà de 10 équipes, il faut créer deux jeux sur deux marchés distincts au sein d’un même tournoi (pour faciliter la lecture des résultats). Dans chaque équipe, on distingue deux rôles : ● le leader : c’est l’élève qui crée l’entreprise. C’est à partir de son compte que les décisions seront prises. ● les utilisateurs : ils rejoignent une équipe créée par le leader Chaque équipe doit se concerter avant la prise de décision dans le respect de la stratégie choisie. Description du jeu au niveau du processus de déroulement des parties : ● Quelles étapes / phases de jeu ? ● Quel ordre de progression entre les étapes ? ● Modularité du jeu : peut-on passer directement à une nième étape ? peut-on jouer une étape seulement ? Les étapes du jeu consistent en la succession des trimestres (le nombre de trimestres est paramétré par l’enseignant). La progression est donc linéaire, jusqu’à la dernière prise de décision, il n’est pas possible de modifier l’ordre des trimestres. L’enseignant peut choisir le nombre de trimestres d’une partie (par ex, 3 trimestres pour un premier jeu d’essai afin que les élèves appréhendent l’interface). Le passage d’un trimestre à l’autre est automatique lorsque toutes les équipes ont pris leurs décisions pour le trimestre en cours. Cependant, si une équipe ne prend pas ses décisions, l’enseignant a la possibilité de forcer la simulation pour passer au trimestre suivant (les dernières décisions des équipes sont reconduites). Page 3 sur 16 Le jeu étant en ligne, la partie peut être jouée ou prolongée hors de la classe. L’enseignant a la possibilité de fixer un calendrier pour les différents trimestres de la partie. Description du jeu au niveau de sa stratégie : ● Défis : quels objectifs assignés ? ● Actions significatives : quels moyens pour atteindre les objectifs ? ● Moteur du jeu : quelle motivation ? contraintes temporelles, relationnelles, sur la prise de décision ? Les équipes étant en concurrence sur le même marché, chacune va chercher à obtenir le plus grand succès, symbolisé par un nombre de points. Le succès dépend des résultats financiers (bénéfice et rentabilité) et des résultats commerciaux (rapport qualité-prix des produits et parts de marché). A chaque tour, les équipes doivent passer par les étapes suivantes : ● Analyse de la période précédente : les équipes ont accès à certaines décisions des concurrents sur la période précédente (nombre de plages de travail, embauches, prix des produits, ventes réalisées). L’équipe accède également aux décisions qu’elle a prises sur la période précédente (et seulement cette période), et aux résultats qu’elle a obtenus (production, ventes, invendus). L’équipe accède également à ses résultats financiers (compte de résultat, bilan). ● Analyse du marché : l’équipe prend connaissance de la demande prévisionnelle de chacun des deux téléphones pour la période suivante. La demande est exprimée en nombre de pièces (pour chaque téléphone) et l’évolution est représentée graphiquement. ● Prise de décision : l’équipe doit/peut modifier ses décisions dans les 7 domaines (la décision précédente est maintenue par défaut). Les équipes peuvent analyser les résultats escomptés des décisions prises avant validation finale. Moteurs du jeu : les équipes accèdent à des graphiques- résultats après chaque période (évolution des prix, évolution des rapports qualité-prix, évolution des résultats financiers, répartition du marché, évolution du score final). Ces graphiques permettent aux élèves de se situer rapidement par rapport aux autres et les motivent à occuper la première place. Au sein des équipes, les joueurs doivent se mettre d’accord pour prendre les décisions conformes à la stratégie choisie. Description du jeu au niveau de ses fonctionnalités : ● Interface ludique : identification du joueur à la situation ? stimulation du joueur ? ● Evolution de la difficulté : quel type de progression ? quelles améliorations au bout de plusieurs cycles de jeu ? L’interface est peu ludique, et les possibilités de personnalisation quasi-inexistantes. L’identification du joueur à la situation est donc limitée. La stimulation du joueur est donc uniquement l’aspect compétition avec les autres équipes et/ou l’argumentation au sein de l’équipe concernant le choix des décisions à prendre. La difficulté du jeu n’est pas progressive puisque chaque étape reprend les mêmes actions. On peut imaginer donner un délai de plus en plus réduit aux équipes pour prendre les décisions. Cela augmenterait la difficulté dans la prise de décision en insérant une contrainte temporelle. Page 4 sur 16 POTENTIALITÉS DIDACTIQUES ET PEDAGOGIQUES Notions économiques programme STMG : le marché, l’échange, le prix, l’offre, la demande, les interrelations entre les agents économiques, les facteurs de production (capital, travail, information...), productivité, les marchés concurrentiels, la loi de l’offre et de la demande, les innovations, la différenciation, etc. Notions juridiques Notions managériales programme STMG : action collective, groupe organisé, organisation, fonctions du management, décisions stratégiques/opérationnelles, finalités de l’entreprise, objectifs stratégiques, décision stratégique, offre, information, processus de décision, contrôle stratégique, critères d’évaluation, actions correctrices, externalisation, flexibilité des ressources humaines, politique de formation, stratégie globale, options stratégiques Notions de sciences de gestion programme STMG : I - De l’individu à l’acteur : interactions individu-groupe, phénomènes relationnels (argumentation, influence...), II - information et intelligence collective : donnée, information, connaissance, processus, III - gestion et création de valeur : environnement, production de l’organisation, marchés, échanges marchands, processus de gestion, mobilisation et allocation des ressources, clients, fournisseurs, valeur financière sur le revenu (compte de résultat), valeur financière sur le patrimoine (bilan), valeur perçue (notoriété, satisfaction, qualité), IV - évaluation et performance : performance commerciale (chiffre d’affaires, part de marché), performance financière (rentabilité, profitabilité), prix, coûts, qualité, V - temps et risque : facteurs externes de risque (évolution de la demande, approvisionnement) Méthodes d’apprentissage développées Travail de groupe ; argumentation ; prise de décision méthodique ; analyse d’indicateurs et de paramètres Règles principales du jeu Pour chaque période, l’équipe analyse les données du marché (concurrents + demande prévisionnelle) et prend des décisions dans 7 domaines : Mercatique : prix de vente, budget publicité, ventes prévisionnelles pour chaque produit. Production : achat ou vente de machines, heures de maintenance, taux d’externalisation Finance : période de recouvrement des créances et de paiement des factures, demande de financement Approvisionnement : qualité uploads/Management/grille-analyse-business-game.pdf
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- Publié le Aoû 14, 2022
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