UNIVERSITE PARIS VIII – VINCENNES SAINT-DENIS MASTER 2 U.F.R. ARTS ARTS PLASTIQ
UNIVERSITE PARIS VIII – VINCENNES SAINT-DENIS MASTER 2 U.F.R. ARTS ARTS PLASTIQUES ET NOUVEAUX MEDIAS Baden PAILTHORPE 2011 LES JEUX VIDEO, LA GUERRE ET L’ART : ESTHETIQUE DE RESISTANCE LUDIQUE Sous la direction de Manuela DE BARROS 2 3 Résumé Mots clés : Jeux vidéo, guerre, art, nouveaux médias, résistance. Ce mémoire examine les liens politiques, culturels et conceptuels entre les jeux vidéo et la guerre moderne. Travail théorique ainsi que pratique, ce mémoire est à la fois une méditation sur la condition médiatisée de notre société et une tentative pour comprendre des forces qui la soutiennent et qui la résistent. L’histoire des jeux et de la simulation militaire est brièvement tracée dans le premier chapitre, avant d’analyser le jeu America’s Army comme exemple de la formation militaire ludique et le complexe militaro-industriel-divertissement (MIME-NET). Le second chapitre considère comment les jeux vidéo ont reformulé la conception d’espaces politiques, géographiques et symboliques, et comment ces pratiques portent sur la perception des individus et de leur environnent. Le concept de mimétisme est pris à travers Roger Caillois pour concevoir comment les jeux peuvent créer de nouveaux assujettissements machiniques. Après avoir établi les liens divers entre les jeux vidéo et la guerre, le chapitre trois plonge dans le système de production capitaliste pour extrapoler les conditions d’existence du concept de la résistance ludique : counterplay. Les notions Deleuziennes de nomadologie et de la machine de guerre sont appliquées à l’industrie des jeux vidéo. Ce mémoire ensuite identifie les lignes de fuites qui évoluent dans le réseau médiatique de la guerre et des jeux vidéo. Or, je constate que le counterplay ne prend pas suffisamment compte de l’esthétique d’interventions politiques dans les jeux vidéo. La partie pratique tente d’examiner et de conceptualiser les questions théoriques et philosophiques que ce mémoire a traitées. Le travail pratique est donc conçu comme une activation de ces théories. 4 Abstract : Key words: Video games, war, art, new media, resistance. This thesis examines the political, cultural and conceptual links between video games and modern warfare. Both theoretical and practice-based, this research is a reflection on the mediated nature of contemporary society and an attempt to understand the forces that both support and resist it. In chapter one, a brief history of video games, simulation and warfare is established, before studying the game America’s Army as an example of the military-industrial-media-entertainment network (MIME-NET). Chapter two considers how video games have rearticulated the way individuals perceive the contemporary political, geographic and symbolic landscape. Roger Caillois’ spatial theories of biological mimicry are applied to video games to conceptualise how they create new kinds of machinic subjects. Having established the myriad linkages between contemporary war and video games, chapter three then delves into the capitalist system of production to contextualise the concept of ludic resistance: Counterplay. The Deleuzian notions of nomadology and the war machine are then applied to the video game industry. Following this, this thesis identifies the lines of flight that are produced once the network of video games, capital and warfare becomes too complex. The final chapter presents and explains the practical component of this research. These new media artworks are situated across different platforms, both activating and embodying the theoretical positions taken in this thesis. 5 6 TABLE DES MATIÈRES INTRODUCTION…………………………………………………………..……...8 1. LIAISONS DANGEREUSES : L’HISTOIRE DE LA TECHNOLOGIE DES JEUX VIDEO 1.1. ÉCHECS, KRIEGSPIEL ET LE JEU DE LA GUERRE………………………..…...19 1.2. PEDAGOGIE LUDIQUE……………………………………………….…...…24 2. LES TERRITOIRES MEDIATIQUES 2.1. LES TERRITOIRES MEDIATIQUES…………………………………………...33 2.2. MIMETISME ET L’ESPACE VIRTUEL………………………………….……..51 3. LES NOMADES LUDIQUES 3.1. LES NOMADES LUDIQUES ET LA MACHINE DE GUERRE…………………..…63 3.2. ŒUVRES…………………………………………………….………..…....72 CONCLUSION…………………………………………………………………...96 TRADUCTIONS………………………………………………………...……….101 BIBLIOGRAPHIE………………………………………………………………..110 LISTE DES ILLUSTRATIONS……………………………………………………..114 LISTE DES OEUVRES ……………………………………..……………….……115 INDEX………………………………………………………………………….116 7 8 INTRODUCTION Fig. i. Cette vidéo a été enregistrée depuis un hélicoptère d’attaque américain pendant la guerre d’Irak, puis décryptée et publiée par Wikileaks sur Internet. 9 On connaît bien ces images, même avant que l’on les ait vues. Elles existent dans l’espace spectaculaire des médias, des réseaux et de la mémoire commune. La vidéo en noir et blanc commence comme beaucoup d’autres — images pixellisées, granuleuses ; difficiles à reconnaître les visages des sujets surveillés. Regard vers le sol, perspective privilégiée, vision panoptique. Bâtiments étranges, architecture différente et basique. On connaît déjà ce paysage, ce lieu tristement célèbre. La ligne de mire douée d'ubiquité, les chiffres, les données de l’image sont encadrées d’informations militaires. Que font-ils, ces hommes-là ? La radio crépite : on entend une voix du pilote américain d’un hélicoptère d'attaque. Ils sont à la chasse. Nous sommes à la chasse nous aussi, comme spectateurs, avec cette vision armée que nous partageons. Un dialogue agressif commence, la violence des mots est claire : « —C'est une arme. Ouais ... Connard. Hotel two-six. Ici Crazy Horse one-eight… —Dites-moi quand vous les avez. Tirons ! Lâchez un coup sur eux ! Allez-y tirez ! Regardez ces bâtards morts… »1 Explosions. Poussière. Carnage. Crazy Horse One-Eight a tiré sur ses cibles — des civils, dont deux journalistes. 1 Dialogue des pilotes américains dans la vidéo publiée par Wikileaks, Collateral Murder [Ma traduction] http://www.youtube.com/watch?v=5rXPrfnU3G0 Visité le 1/11/2010 10 La guerre contemporaine est une guerre médiatisée. C’est celle des images, des symboles et des représentations audiovisuelles diffusées par un réseau global. Depuis la Guerre du Golfe entre 1990 – 1991, l’Opération Tempête du Désert, on a connu la guerre à travers la technologie dans notre quotidien, sur l’ordinateur et sur la télévision chez nous. Dans une conférence de presse en février, 1991, le Général de l’armée américaine Norman Schwartzkopf a fait rappeler aux Américains que « celle- ci n’est pas un jeu vidéo. » 2 Pendant cette guerre, en tant qu’enfant, je me souviens des images de caméras rattachées aux missiles américains pendant le journal de l’après-midi, après être rentré chez moi de l’école, dans la banlieue de Sydney, qui se trouve à 13 386 kilomètres de Bagdad. J’ai regardé ces images avec une incompréhension d’enfant, les missiles en train de suivre leurs cibles avant que l’image explose avec tout ce qui était autour. Ces images toujours répétées en boucle, comme le décrit Jordan Crandall, sont remarquables, malgré leurs vies courtes, car elles « alimente[nt] des changements dans le champ visuel. » Il continue : « Un nouveau type d'image s'impose à nous aujourd'hui. Celle qui se diffuse en temps réel à partir d'une caméra rattachée à un missile qui s'abat sur sa cible : une image en accéléré, propulsée à travers l'espace, à la fenêtre d'un véhicule piloté à distance, directement connectée à un système d'armement, dont le point de mire colle à l'objet qu'il veut anéantir. Comme dans un jeu vidéo, l'adrénaline nous monte à la tête, un mélange étrange de joie et d'effroi pendant l'explosion. Nous passons du point de vue machinique de la caméra, à cette perspective qui détruit toute perspective. Notre axe de vision fusionne 2 Roger Stahl, 'Have You Played the War on Terror?', Critical Studies in Media Communication, 23: 2, 2006, p. 112 11 avec le projectile. L'image militarisée reste comme suspendue – elle hante l'espace entre les deux. » 3 Avance rapide à l’année 2007. C’est le même lieu, une nouvelle guerre, presque les mêmes images — elles nous hantent toujours. Or, la technologie a bien avancé, aiguisant le champ visuel et notre perspective des conflits. Cette vidéo, publiée par l’organisation internationale whistleblower, Wikileaks, révèle à nouveau le jeu d’images dans la guerre contemporaine. Avec une ironie tragique, ces pilotes américains ont pensés que l’appareil photo du journaliste était une arme. Ils avaient tort dans un sens, et ce tort a causé le mort de plusieurs civils. Or, cette confusion est fortement symbolique. C’est dans cette confusion que les jeux vidéo de guerre et leurs créateurs militaires fleurissent. En mars 2000, le gouvernement japonais a imposé des contrôles à l'exportation du PlayStation 2 de Sony, pour des raisons de sécurité. Les composants pourraient êtres utilisés à des fins militaires. Selon les médias locaux, la console et sa carte mémoire de 8 Mo avaient été désignées comme des "produits à des fins générales relatives aux armes conventionnelles", car ils contiennent des composants qui pourraient être utilisés pour traiter rapidement des images de haute qualité - une caractéristique des systèmes de guidage de missiles.4 Pendant ce temps, l’armée américaine était en train de développer un drone de reconnaissance, dont le design s’inspirait de PlayStation 2.5 Ce cercle vicieux ne s’arrêt pas ici. En mai 2011, deux 3 Jordan Crandall, Vision Armée, 1999. http://jordancrandall.com/main/writings/visionfrench.html 4 Military fears over PlayStation2. (2000, April 17). BBC News Online, Asia-Pacific http://news.bbc.co.uk/1/low/world/asia-pacific/716237.stm [Ma traduction] 5 Roger Stahl, 'Have You Played the War on Terror?', Critical Studies in Media Communication, 23: 2, 2006, p. 112. 12 jours après l’assassinat d’Osama Bin Laden par une équipe américaine de forces spéciales, Disney a enregistré le nom de l’équipe, SEAL Team 6, comme une marque déposée pour usage exclusive.6 C’est ici dans ces rapports ambigus que des questions esthétiques et théoriques se dessinent. Les visions de guerre se mélangent avec notre perspective civile, peu à peu, à cause des jeux uploads/Philosophie/ baden-pailthorpe-mfa-thesis-university-paris-8-2011-french.pdf
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- Publié le Fev 26, 2021
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