Type de personnage : _________________________ Nom : __________________________

Type de personnage : _________________________ Nom : ______________________________________________ Dés : □ □ □ □ □ □ Caractéristiques : Corps : ____ Tête : ____ Bagou : ____ Liens • Rôdeur·euse ______________________________________ • Protecteur·ice ______________________________________ • Filou·te ______________________________________ • Sage ______________________________________ • Comique ______________________________________ Animer le jeu Un·e ou plusieurs joueur·euses seront Animateur·ices. On peut aussi prendre ce rôle chacun·e son tour. L’animateur·ice décrit le monde, les situations, les obstacles, les opposant·es, et les autres personnages. Avant de commencer une partie, faites des listes de 6 items pour vous donner des idées ou tirer au dé pendant l’aventure. Par exemple : - 6 Créatures que les Persos pourraient avoir à combattre - 6 Lieux que les Persos pourraient traverser - 6 Obstacles qui pourraient se dresser sur leur chemin - 6 Trésors, objets rares ou puissants à trouver - etc. But des Persos Chaque aventure doit impliquer la possibilité ou l’espoir pour les Personnages d’atteindre au moins un objectif, mais aussi l’opportunité d’accomplir de véritables exploits lors d’aventures périlleuses et d’en revenir vainqueur·esses, couvert·es de gloire et de richesses. Bref, l’aventure doit faire miroiter à chacun·e l’espoir et la gloire. Soyez bienveillants On n’a pas tous la même sensibilité, le même vécu, … Certains peuvent souffrir de choses qui font rire d’autres. Mettez-vous d’accord sur les sujets à aborder ou à éviter avant de jouer. Mettez-vous d’accord aussi sur un signe « STOP ». Si quelque chose au cours du jeu vous met mal à l’aise, ou si vous voyez que quelqu’un semble mal à l’aise, faites le signe « STOP ». Si quelqu’un fait le signe « STOP », prenez un moment de recul voire changez de sujet. Simply-Sim System V2 Un système générique pour tous·tes toujours aussi court et encore plus simple licence CC BY-NC-SA (V2 – août 2021 - Yaakab) Caractéristiques Chaque Perso est défini par 3 Caractéristiques : • Corps : pour les actions physiques • Tête : pour les actions mentales • Bagou : pour les interactions sociales Note : plus la valeur de la caractéristique est haute, plus on a de chances de réussir. Voir le chapitre « Épreuves ». Les Persos Définissez qui incarnera quel type de Perso et les Liens qui les unissent (Voir le chapitre « Entraide »). Corps, Tête, Bagou ● Bagarreur : 5, 1, 3 ● Rodeur : 5, 3, 1 ● Protecteur : 3, 5, 1 ● Filou : 1, 3, 5 ● Sage : 1, 5, 3 ● Comique : 3, 1, 5 Énergie Chaque joueur·euse commence la partie avec 6 dés à 6 faces (6D6) et 6 cases d’Énergie sur sa feuille de perso. Quand on perd 1 dé, on coche 1 case d’Énergie. Récupération Avec du temps et un abri, on récupère 1 case. Un perso récupère toutes ses cases entre deux sessions de jeu, même s’il est Défait. Défaite Un personnage à 0 dés est Défait : il ne peut plus agir. Par exemple : il est prisonnier, perdu, changé en grenouille, ou même mort (avec son accord). Mais on n’est pas exclu·e de la partie et on peut proposer ses idées, être animateur·ice, etc. Obstacles et Opposants Les Obstacles (choses) et les Opposants (personnes) ont des caractéristiques qui disent comment les persos peuvent les vaincre. Ces caractéristiques sont les mêmes que celles des persos, avec un R en plus : R pour Résistance. La Résistance est un nombre entre 1 et 6. C’est le nombre de de Réussites à faire pour gagner. Épreuves Quand des persos sont confrontés à un Obstacle ou un Opposant, il y a Épreuve. Les joueur·euses qui racontent comment leur perso essaye de résoudre la situation lancent les D6 qui leur restent. En fonction de ce qui est raconté, l’Animateur·ice décide quelle caractéristique est utilisée pour chaque perso. Les dés qui ont moins que la caractéristique utilisée sont des Réussites. Pour gagner, il faut avoir plus de Réussites qu’il y a de Résistances. Par exemple : j’ai 5 en Corps et je veux pousser un rocher qui a 4 en Résistance Corps. J’ai besoin de 4 dés avec 1,2,3 ou 4. Réussi ! Cellui qui a le plus de Réussites raconte la suite de la scène. En cas d’égalité, les joueur·eusess doivent décider ensemble. On a le droit de demander l’aide des autres, mais à la fin on a le dernier mot pour dire ce qui se passe. Raté ! Si on n’obtient pas assez de Réussites, on rate l’Épreuve et l’animateur·ice explique quel malheur arrive. Mais on peut aussi retenter sa chance à « Quitte ou Double ». Quitte ou Double Si on raconte comment son perso redouble d’efforts et qu’on prend encore plus de risques, alors on peut jeter les dés à nouveau. Mais si on rate encore, on perd 1 dé et on coche 1 case ! Bonus Un bonus donne +1 réussite dans une Épreuve. Il ne peut y avoir que 1 Bonus par Épreuve. On peut recevoir un bonus pour : • un Trait parfait pour la situation • une idée géniale • un avantage déclaré par l’Animateur·ice Entraide Quand plusieurs persos qui ont des liens unissent leurs forces, il y a Entraide. Une Entraide donne +1 réussite dans une Épreuve. Il ne peut y avoir que 1 Entraide par Épreuve. Cela augmente les chances de succès, mais cellui qui aide l’autre partage le risque de l'échec ! Si le joueur qui jette les dés perd 1 dé, alors cellui qui l’aide perd aussi 1 dé ! Expérience et progression Si un perso termine une aventure sans avoir été Défait, le joueur peut augmenter de 1 la valeur d’une caractéristique. Bon jeu ! uploads/Sports/ simply-sim-system-v2.pdf

  • 18
  • 0
  • 0
Afficher les détails des licences
Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise
Partager
  • Détails
  • Publié le Mar 08, 2022
  • Catégorie Sports
  • Langue French
  • Taille du fichier 0.6472MB