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------------------------------ Une aventure de groupe ------------------------------ La Tour Pourpre Ou Découverte du pays des Orks, vol. 2 La tour pourpre par Ulrich Kiesow Traduction de Irène Imart Aventure pour un Maître Et 3 à 6 joueurs de Niveau 1 à 4 A partir de 12 ans Sommaire Introduction 6 Avis aux Héros 7 Toile de fond 9 L’Aventure (informations réservés au Maître) 12 Début du jeu 13 De la forêt des Araignées à la Tour Pourpre 13 La Licorne et la chasse 15 A travers la carte A 16 Rencontres de hasard 16 Rencontres utiles 25 La Licorne Ortulan 25 Junivera 26 La caverne de Junivera 26 Conversations avec Junivera 26 Le Géant Neuf-Doigts 28 La caverne de Neuf-Doigts 29 Le pouce de Neuf-Doigts 30 Le Maître de la steppe des Griffons 30 L’Empire des Grolmes 34 Les pièges des Grolmes 35 Entrées A et B (Piège 1) 35 Entrées C et D (Piège 2) 36 Entrées F et G (Piège 3) 36 La cuve 37 Entrée E 38 Le Grand Mur 39 Les tunnels des Grolmes 39 La Porte de l’Amitié 40 Prisonniers des Grolmes 41 Caverne 1 41 Caverne 2 : la mine d’or 41 Caverne 3 : le village des vasseaux 43 Caverne 4 : le village des Grolmes 43 La mission des Héros 44 Le champ des Grolmes 44 La Tour Pourpre 46 Dans la Tour 47 L’étage supérieur 48 Le réservoir 48 L’étage inférieur 49 Le couloir de la liberté 51 La porte mystère 51 Le trésor d’Illéana 51 Retour à la lumière 53 Fin de l’aventure 55 Les plans du Destin (à détacher) 28/29 Introduction L'œil Noir est un jeu de rôles et d'aventure. Ce nouveau système de jeu de rôles a été conçu au début des années quatre-vingts et publié pour la première fois en 1984. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer , d'aventure en aventure, toutes vos qualités et même d'en acquérir de nouvelles à mesure que votre expérience grandira. Pour les débutants, la connaissance du coffret d'Initiation au jeu d'Aventure est indispensable. Ce coffret contient le Livre des Règles et le Livre des Aventures qui mettent à la portée de tous le système des règles de base du jeu de groupe ou du jeu en solitaire de l'œil Noir . Quand vous aurez acquis une certaine expérience, que vous aurez atteint par exemple le Niveau 5, alors le Coffret de l'Extension au jeu d'Aventure vous permettra d'introduire dans le jeu de nombreuses règles complémentaires et même de créer de nouveaux types de héros. La série d'aventures de l'œil Noir ne cesse de s'agrandir. Sur la page de titre de chaque ouvrage sont clairement indiqués le Niveau de difficulté et le nombre de joueurs qui peuvent participer. Nous avons choisi encore deux autres signes distinctifs : un triangle bleu et un triangle jaune. Tous les livres d'aventure munis du triangle bleu correspondent aux règles d'Initiation. Tous les ouvrages munis du triangle jaune sont prévus en fonction des règles de l'Extension. L'Extension au jeu d'Aventure contient, outre le Livre des Règles n° 2, un guide complet et une carte en couleurs de l'Aventurie. Comme toujours, le Maître est libre d'utiliser ou non ces règles complémentaires qui sont expliquées à la fin de chaque volume des aventures où elles interviennent. On peut très bien jouer des aventures de base avec certaines règles complémentaires. Le Maître devra alors trouver –ou, pourquoi pas. inventer - les valeurs qui s'y rapportent. On peut, tout aussi bien, jouer des aventures complexes en enlevant les valeurs qui se rapportent aux nouvelles règles et en appliquant uniquement les règles de base. Indépendamment de ces deux coffrets de l'Initiation et de l'Extension au jeu d'Aventure, vous avez à votre disposition le coffret des Accessoires du Maître dont les cent vingt figurines et les éléments de construction, sans compter les dés, bien sûr, vous permettent de matérialiser les personnages, héros ou monstres, amis ou ennemis, et de les faire évoluer sur le terrain, à l'aide des plans que vous trouverez dans chaque volume. Enfin, pour les joueurs qui sont parvenus, à un très haut niveau. un nouveau système de règles avancées leur ouvre les portes d'un nouveau monde. Les Règles Avancées de l’œil Noir donnent accès à une escrime perfectionnée, à la Magie des Runes et à un autre système social. Comme vous pouvez le constater, le jeu de l'œil Noir est donc un système ouvert. Les nouvelles éditions sont toujours revues et améliorées; ce travail de révision nous est d'ailleurs facilité par les suggestions et les propositions de joueurs passionnés. Nous tenons à cette occasion à les remercier cordialement de leur collaboration active. Nous espérons bénéficier toujours de cette collaboration. Nous souhaitons que ce jeu vous apporte le plus de plaisir possible. Dans le cas où vous auriez des questions à nous poser sur notre jeu ou si vous voulez être régulièrement tenu au courant des nouvelles parutions, écrivez- nous, s'il vous plaît, à l'adresse suivante : SCHMIDT-FRANCE L'œil Noir 7, rue Berthelot, Z.I. 95500 Gonesse Avis aux Héros La Tour Pourpre est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première partie d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. La seconde est La Tour Pourpre. Au fil des aventures, les difficultés et les dangers rencontrés dans le pays des Orks iront croissant à mesure que les héros augmenteront leurs compétences. L'aventure de La Tour Pourpre peut se jouer avec le premier Livre des Règles ou avec le Livre des Règles n° 2. Si on veut s'en tenir au Livre des Règles n°1, il suffit de ne pas tenir compte des indications qui n'y figurent pas. La Tour Pourpre est destinée à des héros de Niveau 1 à 4 de tous les types. Le nombre idéal de joueurs se situe entre 3 et 6. Et il vaut mieux choisir des types de héros différents. On peut bien sûr réunir des héros plus expérimentés pour explorer le plateau des Orks. Mais, dans ce cas, il faut adapter les valeurs des monstres et des personnages qui interviennent dans l'aventure aux valeurs des héros. Il faut cependant procéder avec prudence en ce qui concerne les modifications : en augmentant la valeur d'Attaque d'un monstre de 1 point, il y a 5 % de chances de plus pour que ses coups portent. Pour le reste, le même principe fondamental vaut pour La Forêt des Araignées, La Tour Pourpre et Le Trésor des Orks, dernier volume de cette Découverte du pays des Orks, que pour les autres aventures de l'œil Noir: c'est un jeu et le plaisir du jeu passe avant la fidélité aux règles. Si une règle vous gêne, il ne faut pas hésiter à la changer ou à la supprimer . Toile de fond Informations réservées au Maître : Nous vous proposons ici un résumé du premier volume : la forêt des Araignées. Bien entendu, si vous avez participé à cette aventure, vous n’avez qu’à sauter ces quelques lignes. A moins que vous ne soyez aussi futé que ce guerrier de Kislik qui voulait devenir un vrai Thorvalois. Vous connaissez l’histoire ? C’était un solide gaillard, aussi fort qu’un taureau et aussi hardi qu’un Singe Moussu. Il vivait depuis déjà de longues années à Thorval et tous le considéraient avec beaucoup de respect car il avait une force physique des plus étonnantes. Mais cela ne lui suffisait pas. Il voulait qu’on dise de lui qu’il était un « vrai Thorvalois », car il entendait souvent ses compagnons se faire entre eux ce compliment : « C’est bien, Gurd, ça, c’est digne d’un vrai Thorvalois ». Mais notre guerrier n’avait jamais eu droit à rien de tel. Un jour, il s’en plaignit au patron de l’auberge « Au Flétan plat ». « C’est sans doute que tu n’as jamais passé les Epreuves de Thorval, lui expliqua l’aubergiste. — Les épreuves de Thorval ? — Eh bien, oui ! Je vais te raconter. Il te faut d’abord tuer un ours blanc, puis embrasser une femme Gobelin, et enfin, vider d’un seul trait une bouteille de Feu brûlant (alcool à 60°) ». L’aubergiste n’eut pas le temps de lui donner quelques conseils supplémentaires que le guerrier avait déjà saisi une bouteille de Feu Brûlant. Quelques minutes plus tard, il quittait l’auberge en titubant, le regard vide et la bouche en uploads/Voyage/ l-x27-oeil-noir-la-tour-pourpre.pdf

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  • Publié le Mar 29, 2022
  • Catégorie Travel / Voayage
  • Langue French
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