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------------------------------ Aventure en solitaire ------------------------------ Les Hiéroglyphes de l’Horreur ou le Piège de Borbarad Niveau 1 à 4 Claus Lenthe Les Hiéroglyphes de l’Horreur Traduit de l’allemand Par Jeanne-Marie Gaillard-Paquet Illustration de Joechen Fortmann Gallimard Sommaire L’œil Noir 11 Avis au Héros 13 L’inscription mystérieuse 15 A l’attention du Héros 27 La tour de Borbarad 30 Description des monstres 114 Le Chaniou 114 Le Doppler 115 Le Dragonien 116 Le Golem 117 L’œil-de-feu 118 Le Tanné 119 Le Verafer 119 L’œil Noir L'œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ETES LE HÉROS, Si I'œil Noir est un jeu de rôle et d'imagination, il est également une fiction, Un roman d'un genre littéraire particulier, celui du fantastique: L'Odyssée, La Chanson de Roland et même Conan le Barbare, pour ne citer qu'eux, appartiennent à ce genre, Monde imaginaire, atmosphère fantastique où se mêlent ruse, magie et combats à l'épée. Un jeu de rôle puisque VOUS, joueur, vous créez sur papier un héros. Vous incarnez son rôle en participant à sa propre aventure: choisissez alors d'être Aventurier, Guerrier, Elfe ou même Magicien et décidez du déroulement et de l'issue de l'aventure. Le monde de I'œil Noir est celui de l'Aventurie ; terre inconnue où des héros vivent des aventures en affrontant ce qu'ils ignorent. Toutefois, une seule personne connaît tout de l'Aventurie : le Maître de I'œil Noir, le Maître du jeu. Le jeu de rôle nécessite donc deux Sortes de joueurs : de vaillants Héros et un Maître de jeu -deux fonctions d'intérêt égal. Le Maître du jeu, seul, règne sur l'Aventurie ; il sait où se cachent les trésors, où sont tapis les monstres et il voit également à quel moment il devra intervenir pour porter secours. Le Maître du jeu a donc pour mission de préparer l'aventure aux futurs héros et de les conduire ensuite sur les lieux de l'action en suivant des règles précises. L'œil Noir n'est donc pas un banal jeu de dés, héros et Maître de jeu doivent se familiariser avec ses règles: règles fondamentales et indispensables que vous trouverez dans la boîte intitulée Initiation au Jeu d'Aventure. Avant d'entreprendre toute aventure, avant de pénétrer en Aventurie, il vous faut donc posséder ce coffret dans lequel est rassemblé tout ce dont vous avez besoin pour faire connaissance avec le monde de l'œil Noir et pour pouvoir jouer. Muni du coffret contenant le matériel de base, vous pourrez à votre guise soit inventer de nouvelles aventures, soit avoir recours à celles imaginées, pour vous, par l'œil Noir -vous les trouverez chez votre libraire. Mais attention, avant de choisir, sachez qu'il existe deux sortes de jeux: les aventures de groupe (le nombre de joueurs est indiqué au dos de la couverture) et les aventures en solitaire. Soyez également vigilant quant au Niveau d'expérience correspondant à celui des joueurs. Les aventures élémentaires conviennent aux Niveaux 1 à 4, les aventures pour joueurs expérimentés, aux Niveaux 5 à 10. Pour le Maître de l'œil Noir, la boîte Accessoires du Maître contient un ensemble de conseils et de matériel qui pourront simplement l'aider à matérialiser l'aventure. Dès que le Maître et les Héros seront familiarisés avec le Livre des Règles, il leur sera possible d'enrichir le jeu par des règles supplémentaires contenues dans le coffret intitulé Extension au jeu d'Aventure. Avis au héros ! Les Hiéroglyphes de l'Horreur font partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret de l'Initiation au jeu d'Aventure. Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. L'aventure des Hiéroglyphes de l'Horreur est une aventure en solitaire; elle ne nécessite donc pas, comme d'autres aventures de l'œil Noir, la participation d'un groupe de joueurs. Peut-être avez-vous déjà participé à un jeu de groupe en qualité de Maître de l'œil Noir ou de Héros ? Quelles différences y a-t-il entre une aventure de groupe et une aventure en solitaire ? La différence essentielle vous a déjà été expliquée plus haut: vous pénétrez seul dans le monde complexe de l'Aventurie, sans partenaire pour vous aider le cas échéant à sortir d'un mauvais pas, et sans un véritable Maître de jeu. Ici, le Maître de jeu vous donne ses informations par écrit, par l'intermédiaire de ce livre. Ce jeu a été conçu pour des joueurs de Niveau 1 à 4. Magiciens et Elfes n 'y sont pas admis. Donc si vous êtes un Magicien de Niveau 20, capable de diviser son corps en dix parties et de les téléporter, fragment par fragment, à travers le temps et l'espace, il vous faut commencer par oublier vos pouvoirs si vous voulez prendre plaisir à cette aventure. Surtout, ne trichez pas et ne vous amusez pas à lire tout ce qui vous attend avant de prendre votre décision, car vous perdriez par votre faute tout intérêt au jeu. Il en est de même d'ailleurs dans la vie réelle : si un tigre bondit sur vous, vous n'avez pas non plus la possibilité de consulter un livre pour savoir s'il est préférable de vous esquiver à droite ou à gauche, de prendre la fuite ou de brandir votre poignard. Comme vous jouez seul, vous devez, en cas de combat, lancer le dé également pour votre adversaire. N'oubliez pas de vous munir de papier et de crayon, pour dessiner le Plan et y indiquer votre position. Le mieux que vous ayez à faire, c'est d'inscrire au fur et à mesure les numéros des paragraphes où vous décidez de vous rendre, ce qui vous indiquera le chemin que vous avez suivi; il vous arrivera aussi de devoir retourner à l'endroit d'où vous venez, et il serait fâcheux que vous ayez oublié le numéro. Si votre héros succombe dans la Tour de Borbarad, il vous est évidemment loisible d'en envoyer un autre à tout moment. Par un tour de magie, tout redevient alors comme avant l'entrée du précédent dans l'aventure; mais par un autre tour de magie aussi, celui-ci peut transmettre à son successeur les informations qu'il a recueillies au cours de sa tentative. Le héros qui réussit à accomplir sa mission se voit attribuer 60 POINTS D'AVENTURE. Bonne chance ! L’inscription mystérieuse Tourane trottinait sur son Dragon à la tête de notre petit groupe lorsque soudain il poussa un cri rauque. Un sourire furtif détendit ses traits; son visage semblait recouvert de cuir grossièrement tanné et accusait visiblement les épreuves des semaines précédentes. D'un geste véhément du bras, il désigna quelque chose au loin; la manche de sa large tunique flottait dans le vent brûlant. Puis il caressa la nuque de sa monture et appuya sur un endroit précis pour l'inciter à accélérer le pas. Le Dragon se mit à trotter comme un cheval. Je finis par me rendre compte, moi aussi, de ce qui avait agité soudain ce guerrier taciturne et imperturbable, originaire des Monts Accra. Une vallée désertique s'ouvrait devant nous, à deux ou trois heures de route seulement. On voyait de loin la cime des palmiers d'Ancopal, oasis de verdure au milieu du désert brûlant. Rachel, qui me précédait, tourna brusquement la tête vers moi, ce qui déploya une cascade de cheveux noirs comme le jais. Ses yeux sombres au regard insondable se posèrent sur moi, et elle laissa tomber pendant un moment le foulard de soie qui lui protégeait le visage des caresses rugueuses du sable du désert, pour me gratifier d'un sourire. La blancheur de ses dents faisait un contraste fascinant avec la couleur foncée de sa peau. Puis dans un cliquetis de son armure, elle se retourna et éperonna elle aussi sa monture. Quant à moi, je n'eus pas besoin de stimuler mon Dragon pour qu'il accélère son allure: de sa propre initiative, il se mit au pas de ses compagnons. Je me sentis envahi d'un sentiment de soulagement et de triomphe à la fois, car nous avions déjà accompli la partie la plus dure du chemin. Mais à quel prix! Or, notre véritable mission ne commençait que dans la montagne qui se dressait derrière Ancopal. Nous qui étions les trois seuls survivants de la troupe, arriverions-nous à remplir une mission pour laquelle onze héros avaient pris la route, il y a si longtemps déjà ? Mon euphorie se mit à faiblir rapidement et tandis que le soleil nous brûlait sans pitié et que, devant nos yeux, les palmiers d’Ancopal s'élevaient avec une lenteur désespérante, je revins en pensée au moment où tout avait commencé... En quête de nouvelles aventures, j'étais arrivé un jour à Zorgan, capitale de la principauté d’Aranie. J'y découvris d'autres héros, et ceci, pour plusieurs raisons bien précises évidemment. La princesse Sybia avait organisé un tournoi réservé aux femmes afin de donner la triomphatrice en mariage à son fils aîné Arcos. Cette combattante valeureuse deviendrait ensuite la nouvelle princesse d'Aranie, au bout de soixante-dix uploads/Voyage/ l-x27-oeil-noir-les-hieroglyphes-de-l-x27-horreur.pdf

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  • Publié le Mai 22, 2021
  • Catégorie Travel / Voayage
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