1 Sommaire Introduction 2 Le plan de l’exposition 3 L’exposition 4  Les espace

1 Sommaire Introduction 2 Le plan de l’exposition 3 L’exposition 4  Les espaces d’exposition 4  Les modules 5  Les cimaises 12  Le film 15  Le lexique 16 L’atelier 18 Liens au programme 19  Primaire 19  Collège 20  Lycée 23 Activités pour la classe 24 Pour comprendre 37 Bibliographie 39  12 ans et plus 39  Moins de 12 ans 41  Les livres de l’exposition 45 2 Introduction Les jeux vidéo sont l’une des pratiques culturelles les plus répandues : plus de six Français sur dix y jouent au moins une fois par an. Leur chiffre d’affaires dépasse celui de la musique, il rejoint celui du cinéma. Pourtant, cette réalité reste méconnue : les jeux sont considérés avec condescendance, voire accusés de tous les maux… Spacewar, considéré comme le premier jeu vidéo, date de 1962. Nous héritons d’un demi-siècle de jeux, de machines, de périphériques et, surtout, de formes inédites d’expériences culturelles. Toute culture est affaire de technologie : nous nous emparons d’un objet technique – livre, scène ou film – pour atteindre un état mental particulier. Le jeu vidéo n’existe que parce que le joueur tire plaisir de sa relation à une machine, se projette dans un univers simulé par le biais d’un avatar et interagit avec des mondes programmés. Cette exposition invite à découvrir ces expériences et à les interroger, alors que la culture du jeu vidéo connaît un âge d’or : richesse et diversité des productions, créativité foisonnante des communautés de joueurs. Objectifs Bhi Appréhender la conception et la réalisation d’un jeu vidéo bhi EKO Identifier les métiers du secteur du jeu vidéoEKO FVH Découvrir l’évolution des jeux vidéo au cours du tempsFVH JMG Réfléchir et échanger autour des pratiques des jeux vidéoJMG 3 Le laboratoire Spacewar La salle d’arcade Pac-Man L’ordinateur de bureau Sorcery Le salon Sonic the hedgehog La mobilité Cut the rope Jeux vidéo : où, quand, comment ? L’atelier du débutant Tablette Land Jeu de tir Course automobile Nouveaux mondes Algorithme et émergence Pong mécanique En jeu et contre tout Hardeware Middleware Faites vos jeux Lexique Atelier : Je, tu, ils jouent aux jeux vidéo Métiers Economie La fabrique des jeux vidéo 4 L exposition Les espaces d exposition « Qu’est-ce que jouer ? », «Pourquoi joue-t-on ? », « Qu’est-ce qu’un bon jeu ? ». En introduction de cette exposition, les élèves s’interrogent sur la nature du jeu et sur la particularité des jeux vidéo pour lesquels ils sont face à une machine. Le jeu vidéo : où, quand, comment ? De nombreux modules jouables permettent aux élèves de tester différentes machines et expériences de jeu. Les élèves appréhendent ainsi l’évolution des technologies et des jeux vidéo, au travers des lieux et des supports qu’ils ont investis. Le jeu vidéo, par ses multiples expériences induit des pratiques, des postures et des investissements différents. La fabrique des jeux vidéo « Que faut-il pour créer un bon jeu vidéo ? ». Deux dispositifs présentent comment les machines traitent la densité d’informations nécessaires pour exécuter chaque instant d’un jeu vidéo. Un panorama de douze métiers essentiels et complémentaires permet d’aborder comment chaque brique d’un jeu est pensée et élaborée. Un module permet de créer son propre jeu vidéo selon les étapes d’un processus de fabrication simplifié. Nous, vous, ils … Et le jeu vidéo Sous forme d’atelier, avec l’appui d’un documentaire, les élèves prennent du recul sur leurs pratiques personnelles. Un débat est lancé autour des critiques et des inquiétudes que suscite le jeu vidéo : agressivité, addiction, désocialisation... La discussion s’élargie aux atouts et aux potentialités didactiques, pédagogiques ou thérapeutiques qu’offre cette nouvelle technologie. 5 Les modules 15. Nouveaux Mondes Les jeux vidéo sont un art de l’espace : l’une de leurs particularités est le plaisir d’explorer des univers dont l’architecture et la cohérence ne se révèlent que peu à peu, à travers un parcours. La liberté d’approche de ces univers simulés culmine avec les jeux sandbox, ou bac à sable, qui n’offrent d’autre but au joueur que la découverte d’un monde et la recherche des interactions qu’il recèle. Ces jeux exigent parfois de se construire une documentation hors écran : le joueur prend des notes, fait des croquis, dresse des cartes. Nouveaux mondes est une invitation à la découverte des jeux d’aventure et d’exploration qui prend la forme d’une carte multimédia interactive. En participant seul ou à plusieurs à de petites épreuves, on peut accéder à des vidéos et à des cartes qui racontent les modes d’explorations très divers d’univers de jeux mythiques : Dungeon Master, World of Warcraft, Final Fantasy, Tomb Raider ou Minecraft, pour ne citer qu’eux. 6. Ateliers du débutant Joueuses et joueurs inexpérimentés, ce jeu est fait pour vous. En effet, il ne suffit pas d’observer les joueurs pour vivre pleinement les expériences de jeu. En vous exerçant à déplacer votre avatar dans un univers virtuel en deux et trois dimensions, vous allez acquérir l’habileté nécessaire. Jouer s’apprend. Au départ, la maîtrise d’une interface de jeu n’est pas évidente, même si elle se veut intuitive. D’un jeu à l’autre, les modalités de prise en main changent, mais, l’expérience aidant, l’apprentissage devient de plus en plus facile. Les plus novices des visiteurs peuvent se faire la main à un petit atelier de formation des différents contrôleurs de jeu, claviers et autres manettes à utiliser au sein de Jeu vidéo l’expo. Dans cet espace d’initiation, on apprend à se déplacer dans le monde d’Evoland, un jeu développé par Shiro Games animé par un concept original puisqu’il s’agit de jouer à... faire évoluer le gameplay du jeu ! Dans un univers heroic fantasy proche des premiers épisodes de Zelda, le héros passe de la 2D à la 3D, du noir et blanc à la couleur, peut coordonner ses mouvements de plus en plus facilement et acquiert une panoplie qui s’étoffe au fil de l’aventure. 5. Où, quand, comment ? L’histoire des jeux vidéo peut s’écrire comme celle des lieux où l’on joue. Ils naissent dans les laboratoires d’universités américaines, puis, avec les jeux d’arcade, s’installent dans les centres commerciaux et les arrière-salles des cafés. Enfin, ils investissent l’espace domestique avec les consoles de salon et s’introduisent au bureau avec les premiers ordinateurs personnels. Chacune de ces migrations crée des expériences de jeu nouvelles, adaptées au nouvel environnement. 6 bcdefghijklmnopqrstuvcghklop Le laboratoire La naissance du jeu vidéo est liée aux premiers ordinateurs permettant d’écrire des programmes directement, sur un terminal. En 1962, un groupe d’étudiants du MIT (Massachusset Institut of Technology) réalise Spacewar. Pendant une quinzaine d’années, de nombreux jeux seront produits sur ce mode collaboratif, le code étant librement partagé, échangé, amélioré. Ces jeux portent la marque des hackers et de leur culture : excellence technique, plaisir d’élaborer des univers complexes et de s’immerger durant de longues sessions dans l’intimité avec la machine. Spacewar Jeu sur ordinateur PDP-1 États-Unis, 1962 Développeurs : Steve Russell, Peter Samson, Dan Edwards, Martin Graetz Le mini-ordinateur DEC PDP-1, l’un des premiers à utiliser des transistors, est vendu très peu cher pour l’époque : 50 000 $. De nombreux laboratoires informatiques d’universités américaines s’en équipent et des étudiants débordant d’imagination lui trouvent de nouveaux usages. Ainsi naît Spacewar, un jeu de combat spatial inspiré de la science- fiction de l’époque. Le jeu est rapidement partagé, et ceci bien avant Internet : les laboratoires échangent le listing du programme et organisent une compétition entre eux en 1972. bcdefghijklmnopqrstuvcghklop La salle d’arcade Le succès phénoménal de Pong, produit par la jeune société Atari en 1972, lance la vogue des jeux d’arcade, exploités sur le modèle économique des flippers. Le principe de base est l’accélération : la vitesse croît jusqu’au game over, qui pousse à remettre une pièce dans la machine. Autour de cette finalité, s’invente une expérience de jeu nouvelle : vertige, perte de contrôle, débordement de soi. La crise du jeu vidéo de 1983 met fin à l’expansion des arcades aux Etats-Unis et en Europe, mais cette culture reste bien vivante au Japon. Pac-Man Jeu d’arcade Japon, 1980 Développeur et éditeur : Namco À l’origine, ce jeu mythique s’appelle Puck Man, d’après l’onomatopée japonaise « paku », très utilisée dans les mangas. Il est rebaptisé quand la borne d’arcade s’exporte en Europe et aux États-Unis. Le personnage Pac Man devient une icône. Il affronte des fantômes qui réagissent à ses déplacements, donnant ainsi au grand public un aperçu des possibilités de l’intelligence artificielle. Très populaire dans le monde entier, Pac Man est développé sur diverses plates-formes et décliné sur d’autres supports, comme le dessin animé du studio américain Hanna-Barbera. 7 bcdefghijklmnopqrstuvcghklop L’ordinateur de bureau À la fin des années 70, la première génération d’ordinateurs personnels hérite des jeux écrits en langage BASIC sur les machines des universités. Avec elles se forme un milieu propice où s’inventent et se développent plusieurs genres majeurs : jeux de rôles, jeux d’aventure, simulateurs, jeux de stratégie et de gestion… Dans les années 90, la 3D, les CD-Rom et Internet grand public inaugurent de uploads/s3/ dossier-pedagogique-jeux-video.pdf

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