David Weinachter Cahier d'activités pour les Apprends à coder en t'amusant ! Dè

David Weinachter Cahier d'activités pour les Apprends à coder en t'amusant ! Dès 10 ans l/l (!.) 0 ,_ ~ Cahier d'activités PYTHON pourlesKiDS Apprends à coder en Python en t'amusant! Avec le livre que tu tiens entre les mains, tu vas apprendre à coder ton propre jeu vidéo en Python, l'un des langages de développement les plus populaires du monde. Pas d'inquiétude : aucun savoir-faire préalable n'est demandé. Si c'est ta première expérience au sein du monde magique des développeurs, pas de panique : tout te sera expliqué de façon détaillée et, en cas de besoin, les différentes solutions te seront présentées au fur et à mesure. Tu trouveras dans cet ouvrage six chapitres de difficulté croissante pour créer ton premier jeu vidéo. Et tu vas même pouvoir inventer et cacher tes propres codes de triche pour le personnaliser ! Caractéristiques du jeu • Deuxj oueurs: le premier qui tire un obus sur le t ank de l'adversaire gagne • Véritable mot eur physique (gravité, mét éo, collisions) • Codes de triche (gagner direct ement, modifier la direct ion de l'obus ... ) L'auteur David Weinachter est un ingénieur informatique qui a toujours été passionné par la program- mation : c'est pour transmettre sa passion à ses enfants quïl a créé Kidscod.in. la premiére méthode en ligne pour apprendre aux enfants à coder en toute autonomie. dès qu'ils commencent à savoir lire. Convaincu qu'on apprend mieux en s·amusant. David s·attache à faire découvrir le code aux enfants via des histoires interactives ou des jeux vidéo à créer. À qui s'adresse ce livre ? Aux enfants (dès 10 ans), parents et enseignants ! Surwww.kidscod.in/app/tank Crée, personnalise et partage ton propre jeu de tank en suivant les indications de ce livre. www.editions-eyrolles.com Vl <lJ 0 1.... >- w l.D .-t 0 N @ ....... ..c O'l ·;:::: >- a. 0 u David Weinachter Cahier d'activités pour les EYROLLES Vl <lJ 0 1.... >- w l.D .-t 0 N @ ....... ..c O'l ·;:::: >- a. 0 u Groupe Eyrolles 61, bd Saint-Germain 75240 Paris Cedex 05 www.editions-eyrolles.com Pour Delhia, Ethan et Matthéo, merci pour votre enthousiasme et vos séances de tests acharnées ! Pour Angy, qui a toujours su que j'écrirai un livre un jour et sans qui rien n'aurait été possible. Je vous aime En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou partiellement le présent ouvrage, sur quelque support que ce soit, sans autorisation de l'éditeur ou du Centre français d'exploitation du droit de copie, 20, rue des Grands-Augustins, 75006 Paris. © -wowu- pour les illustrations de l'ouvrage et du site web associé kidscod.in/app/tank ©Groupe Eyrolles, 2016 ISBN : 978-2-212-14332-4 Sommaire Avant de te lancer dans la création de tonjeu vidéo........ 5 Qu'est-ce que Kidscod.in ? ................................................................................................................................... 7 Chapitre 1 Apprendre à faire bouger un tank ............................................. 9 Création de ton compte.......................................................................................................................................... 10 Environnement de développement............................................................................................................... 10 Et le langage Python dans tout ça ? ............................................................................................................. 11 Pourquoi mon tank ne bouge-t-il pas ? ..................................................................................................... 11 Ton premier morceau de code.......................................................................................................................... 12 Des murs invisibles..................................................................................................................................................... 13 Allons-y ! ............................................................................................................................................................................ 14 Félicitations !.................................................................................................................................................................... 16 Et la suite ? ....................................................................................................................................................................... 17 Chapitre 2 Comment tirer un obus ? ............................................................... 19 Quoi de neuf ?................................................................................................................................................................ 20 Ce que nous allons faire dans ce chapitre............................................................................................... 20 Vers le haut et vers le bas..................................................................................................................................... 20 Les obus ! Les obus !................................................................................................................................................. 22 Donc nous avons un obus immobile, en plein milieu de l'écran............................................. 23 Feu !........................................................................................................................................................................................ 24 vi Q) Victoire ! .............................................................................................................................................................................. 25 0 '- >- Et la suite ? ....................................................................................................................................................................... 26 w \D T"-4 0 Chapitre 3 N @ Simuler les lois de la physique ...................................................... 27 .µ ..c Ol Quoi de neuf ?................................................................................................................................................................ 28 ï::: >- Cl. Ce que nous allons faire dans ce chapitre............................................................................................... 29 0 u Déclenchons une tempête !................................................................................................................................. 29 Vl ~ ë Influence du vent sur la vitesse......................................................................................................................... 30 À w <IJ Assez de physique, place au code ! ............................................................................................................... 31 a_ ::i e Les obus tombent comme des pommes.................................................................................................. 31 (.'.) @ À toi de jouer avec la gravité............................................................................................................................... 32 Vl <lJ 0 1.... >- w l.D .-t 0 N @ ....... ..c O'l ·;:::: >- a. 0 u Vive la physique ! ......................................................................................................................................................... 33 Promenons-nous dans le système solaire............................................................................................... 33 La suite ! La suite ! ...................................................................................................................................................... 34 Chapitre 4 Collisions et explosions.................................................................... 35 Quoi de neuf ?................................................................................................................................................................ 36 Ce que nous allons faire dans ce chapitre............................................................................................... 36 Créons notre première fonction....................................................................................................................... 36 Une fonction qui n'est pas appelée ne sert à rien............................................................................... 40 Les obus n'aiment pas tomber par terre.................................................................................................... 41 Deuxième fonction...................................................................................................................................................... 41 Une fonction qui n'est pas appelée ne sert décidément à rien !............................................. 42 Enfin une explosion ! ................................................................................................................................................. 43 Jetons un coup d'œil au code généré automatiquement.............................................................. 43 Et maintenant ? ............................................................................................................................................................. 45 Chapitre 5 Finalisation de tonjeu vidéo......................................................... 47 Quoi de neuf ?................................................................................................................................................................ 48 Ce que nous allons faire dans ce chapitre............................................................................................... 48 Mise en place du compteur et des tours de jeu................................................................................... 49 Ne jamais rester à zéro............................................................................................................................................ 50 « Mais enfin, Dieu ne joue pas aux dés ! » (Albert Einstein)...................................................... 50 Quand un obus rencontre un tank................................................................................................................ 52 Game over......................................................................................................................................................................... 54 Enfin !.................................................................................................................................................................................... 56 Et le code dans tout ça ? ....................................................................................................................................... . Et maintenant? ............................................................................................................................................................ . Chapitre 6 Cacher des codes de triche .......................................................... . Quoi de neuf ? ............................................................................................................................................................... . Un premier exemple : la téléportation ........................................................................................................ . On ne joue jamais assez avec le hasard ................................................................................................... . Il est temps de jouer à tricher ............................................................................................................................ . À toi de « jouer » ! ..................................................................................................................................................... . C'est fini ? ......................................................................................................................................................................... . 1 ndex ...................................................................................................... . 8 Sommaire 56 58 59 60 60 61 61 63 63 64 _Q) l w Q) a. => e (.'.) @ vi Q) 0 '- >- w \D T"-4 0 N @ .µ ..c Ol ï::: >- Cl. 0 u Vl ~ ë À w <IJ a_ ::i e (.'.) @ Avant de te lancer dans la création de ton jeu vidéo De nos jours, les créateurs de jeux vidéo sont souvent considérés comme des magi- ciens : avec juste un peu de code informatique en guise de baguette magique, ils arrivent à animer des petits pixels, à raconter des histoires fantastiques et même à créer des émotions. Quand on sait que les ordinateurs (tout comme les consoles, tablettes ou smartphones) n'utilisent que des 0 et des 1 pour coder l'information, il y a de quoi trouver cela magique ! Si tu fais partie de ceux qui aimeraient devenir un de ces sorciers du code, j'ai une très bonne nouvelle: le livre que tu tiens entre les mains est un véritable grimoire m agique pour débutants. Divisé en six chapitres qui correspondent à six exercices, ce cahier d'activités va t 'ap- prendre à créer ton premier jeu vidéo, pas à pas. Il est donc destiné à tous les petits curieux qui ont envie d'ap- prendre à créer un jeu vidéo. Et pas d'inquiétude: aucun savoir- faire préalable n'est demandé. Bien sûr, si tu as déjà commencé à programmer, certaines choses te sembleront faciles et évidentes. Mais si c'est ta première expérience au sein du monde magique des développeurs, pas de panique: tout te sera expliqué de façon détaillée et, en cas de besoin, les différentes solutions te seront présentées au fur et à mesure. Je ne t'ai pas encore tout dit concernant ce cahier : il ne révélera son entière puissance que s'il est accompagné d'un site Internet (http://www.kidscod.in/app/tank) . Celui-ci t'accompagnera pendant tout ton apprentissage : c'est sur ce site que tu pourras créer ton jeu vidéo, en six étapes de difficulté croissante. Tu peux lire ce livre sans jamais aller sur le site, et tu apprendras sûrem ent des choses. Mais le mieux est d'avoir accès au site Internet parallèlement à ta lecture. A insi, tu pourras mettre en exécution immédiatement ce que tu lis et apprends. Et dans la mesure où le but est ici de t'apprendre à créer un jeu vidéo, il serait dommage de ne pas 0 Vl <lJ 0 1.... >- w l.D .-t 0 N @ ....... ..c O'l ·;:::: >- a. 0 u pouvoir tester ton jeu vidéo au fur et à mesure de sa construction. Dans l'immédiat, nul besoin de se connecter à Internet: nous verrons tout cela au premier chapitre. Comme tous les grimoires, celui que tu tiens entre les mains est rempli de carac- tères étranges : des caractères spéciaux qui te sembleront à la fois familiers et complètement bizarres. C'est tout simplement parce que tu vas apprendre à coder ton jeu en langage Python. Ce langage est utilisé aujourd'hui dans de nombreux domaines, y compris pour la création de jeux vidéo. Là encore pas d'inquiétude, chaque morceau de code en Python te sera expliqué en détail. Par exemple, un morceau de code Python te sera présenté de cette façon : Ceci est un code Python 0 Qui ne fait rien et qui n'est Même pas formaté correctement.f) C'est une honte d'écrire uploads/S4/ david-weinachter-cahier-d-x27-activites-python-pour-les-kids-eyrolles-2016 2 .pdf

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  • Publié le Jul 02, 2021
  • Catégorie Law / Droit
  • Langue French
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