Couvre Flash ® CS3 ActionScript ™ 3.0 pour les jeux Gary Rosenzweig ActionScrip

Couvre Flash ® CS3 ActionScript ™ 3.0 pour les jeux Gary Rosenzweig ActionScript 3.0 pour les jeux Gary Rosenzweig L E P R O G R A M M E U R CampusPress a apporté le plus grand soin à la réalisation de ce livre afi n de vous fournir une information complète et fi able. Cependant, CampusPress n’assume de responsabilités, ni pour son utilisation, ni pour les contrefaçons de brevets ou atteintes aux droits de tierces personnes qui pourraient résulter de cette utilisation. Les exemples ou les programmes présents dans cet ouvrage sont fournis pour illustrer les descrip tions théoriques. Ils ne sont en aucun cas destinés à une utilisation commerciale ou professionnelle. CampusPress ne pourra en aucun cas être tenu pour responsable des préjudices ou dommages de quelque nature que ce soit pouvant résulter de l’utilisation de ces exemples ou programmes. Tous les noms de produits ou marques cités dans ce livre sont des marques déposées par leurs pro priétaires respectifs. Publié par CampusPress 47 bis, rue des Vinaigriers 75010 PARIS Tél. : 01 72 74 90 00 Réalisation PAO : Léa B. Tous droits réservés Aucune représentation ou reproduction, même partielle, autre que celles prévues à l’article L. 122-5 2˚ et 3˚ a) du code de la propriété intellectuelle ne peut être faite sans l’autorisation expresse de Pearson Education France ou, le cas échéant, sans le respect des modalités prévues à l’article L. 122-10 dudit code. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without permission from Pearson Education, Inc. Titre original : ActionScript 3.0 Game Programming University Traduit de l’américain par Patrick Fabre ISBN original : 978-0-7897-3702-1 Copyright © 2008 by Que Publishing All rights Reserved. www.quepublishing.com Copyright© 2009 Pearson Education France ISBN : 978-2-7440-4013-9 Table des matières Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Flash et le développement de jeux . . . . . . . 1 À qui ce livre est-il destiné ? . . . . . . . . . . . 2 Que vous faut-il pour utiliser ce livre ? . . . 3 Utiliser les jeux d’exemple dans vos propres projets . . . . . . . . . . . . . . 4 Ce que vous trouverez dans ce livre. . . . . . 4 Le site Web FlashGameU.com . . . . . . . . . . . 5 CHAPITRE 1. Utiliser Flash et ActionScript 3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Qu’est-ce qu’ActionScript 3.0 ? . . . . . . . . 8 Créer un programme ActionScript simple . . . 9 Travailler avec Flash CS3 . . . . . . . . . . . . . 17 Écrire et modifi er du code ActionScript. . . 21 Stratégies de programmation des jeux ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Notions élémentaires du langage ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . 28 Test et débogage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Publier votre jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Chek-list de la programmation de jeux ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 CHAPITRE 2. Composants de jeu ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . 45 Créer des objets visuels . . . . . . . . . . . . . . . 46 Accepter les entrées de l’utilisateur . . . . . 61 Créer une animation . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Programmer l’interaction avec l’utilisateur . . 72 Accéder à des données externes . . . . . . . . 77 Éléments de jeu divers . . . . . . . . . . . . . . . . 80 CHAPITRE 3. Structure de jeu élémentaire : le Memory . . . . . . . . . . . 91 Placer les éléments interactifs . . . . . . . . . . 93 Jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Encapsuler le jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Ajouter un score et un chronomètre . . . . . 116 Ajouter des effets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Modifi er le jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 CHAPITRE 4. Jeux cérébraux : Simon et déduction . . . . . . . . . . . . . . . 133 Tableaux et objets de données . . . . . . . . . . 134 Jeu de Simon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Jeu de déduction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 CHAPITRE 5. Animation de jeu : jeux de tir et de rebond . . . . . . . . . . . . 169 Animation de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Air Raid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Casse-brique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 CHAPITRE 6. Puzzles d’images et puzzles coulissants . . . . . . . . . . . . . . 211 Manipuler des images bitmap . . . . . . . . . . 212 Jeu de puzzle coulissant. . . . . . . . . . . . . . . 217 Puzzle classique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Chargement et découpage de l’image . . . . 234 ActionScript 3.0 pour les jeux IV CHAPITRE 7. Direction et mouvement : astéroïdes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Utiliser Math pour faire pivoter et déplacer des objets . . . . . . . . . . . . . . . . 246 Utiliser Math pour faire pivoter et déplacer des objets . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Air Raid II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Space Rocks. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Astéroïdes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 CHAPITRE 8. Les “casual games” : Match Three . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 Classe réutilisable : Point Bursts . . . . . . . . 292 Match Three. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301 CHAPITRE 9. Jeux de mots : pendu et mots mêlés. . . . . . . . . . . . . . . 323 Chaînes et champs texte . . . . . . . . . . . . . . 324 Pendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . uploads/Finance/ action-script-3-0-pour-les-jeux.pdf

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  • Publié le Oct 11, 2022
  • Catégorie Business / Finance
  • Langue French
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