Apprenez à programmer en Actionscript 3 Par alphadelta et Guillaume. www.sitedu
Apprenez à programmer en Actionscript 3 Par alphadelta et Guillaume. www.siteduzero.com Licence Creative Commons BY-NC-SA 2.0 Dernière mise à jour le 20/07/2012 Sommaire 2 Sommaire ........................................................................................................................................... 2 Lire aussi ............................................................................................................................................ 4 Apprenez à programmer en Actionscript 3 ......................................................................................... 5 Partie 1 : Les bases de l'Actionscript .................................................................................................. 5 Vous avez dit « Actionscript » ? ........................................................................................................................................ 5 Adobe Flash ................................................................................................................................................................................................................ 5 Présentation de Flash ................................................................................................................................................................................................. 5 Un peu d'histoire ......................................................................................................................................................................................................... 5 Les dérivés de Flash ................................................................................................................................................................................................... 7 Quelques exemples d'utilisation .................................................................................................................................................................................. 7 Lire du Flash ................................................................................................................................................................................................................ 9 Créer du Flash : le logiciel Adobe Flash Professional ................................................................................................................................................. 10 L'Actionscript 3 .......................................................................................................................................................................................................... 10 Orienté objet .............................................................................................................................................................................................................. 10 De haut niveau .......................................................................................................................................................................................................... 11 Évènementiel ............................................................................................................................................................................................................. 11 Votre premier programme avec Flex SDK ....................................................................................................................... 12 Préambule ................................................................................................................................................................................................................. 12 Le compilateur ........................................................................................................................................................................................................... 13 Le lecteur Flash ......................................................................................................................................................................................................... 13 Installation des outils ................................................................................................................................................................................................. 13 Java ........................................................................................................................................................................................................................... 14 Flex SDK ................................................................................................................................................................................................................... 16 Version de débogage du lecteur Flash ...................................................................................................................................................................... 18 Créer les sources ...................................................................................................................................................................................................... 20 Compiler le programme de test ................................................................................................................................................................................. 25 Dis bonjour au monsieur ........................................................................................................................................................................................... 25 Structure de notre programme .................................................................................................................................................................................. 29 Commentez votre code ! ........................................................................................................................................................................................... 30 Afficher un message dans la console ....................................................................................................................................................................... 31 Place au test ! ............................................................................................................................................................................................................ 35 FlashDevelop à la rescousse ! .................................................................................................................................................................................. 36 Téléchargement ........................................................................................................................................................................................................ 36 Installation ................................................................................................................................................................................................................. 40 Un peu de paramétrage ............................................................................................................................................................................................ 42 Créons un projet Actionscript .................................................................................................................................................................................... 44 Bien utiliser Flashdevelop ......................................................................................................................................................................................... 47 Compiler et tester notre projet ................................................................................................................................................................................... 49 Les variables ................................................................................................................................................................... 49 Déclarer et utiliser des variables ............................................................................................................................................................................... 49 Déclaration ................................................................................................................................................................................................................ 50 Utiliser les variables .................................................................................................................................................................................................. 51 Les nombres ............................................................................................................................................................................................................. 51 Les différents types ................................................................................................................................................................................................... 53 Opérations sur les nombres ...................................................................................................................................................................................... 54 La classe Math .......................................................................................................................................................................................................... 56 Les chaînes de caractères ........................................................................................................................................................................................ 56 Échappement des caractères spéciaux .................................................................................................................................................................... 57 Utiliser les variables .................................................................................................................................................................................................. 57 Concaténation de chaînes ......................................................................................................................................................................................... 58 Quelques variables et fonctions utiles ....................................................................................................................................................................... 60 Les conditions ................................................................................................................................................................. 61 Écriture d'une condition ............................................................................................................................................................................................. 61 Qu'est-ce qu'une condition ? ..................................................................................................................................................................................... 61 Les opérateurs relationnels ....................................................................................................................................................................................... 63 Les opérateurs logiques ............................................................................................................................................................................................ 64 La priorité des opérateurs ......................................................................................................................................................................................... 64 L'instruction if...else ................................................................................................................................................................................................... 64 La structure de base .................................................................................................................................................................................................. 66 Le type booléen ......................................................................................................................................................................................................... 67 La structure avec else if ............................................................................................................................................................................................ 68 L'instruction switch .................................................................................................................................................................................................... 68 L'utilisation conventionnelle ....................................................................................................................................................................................... 68 Une utilisation spécifique à l'Actionscript .................................................................................................................................................................. 69 Les boucles ..................................................................................................................................................................... 70 La boucle while .......................................................................................................................................................................................................... 70 Le principe ................................................................................................................................................................................................................. 70 Écriture en Actionscript ............................................................................................................................................................................................. 72 La boucle do...while ................................................................................................................................................................................................... 73 La boucle for .............................................................................................................................................................................................................. 73 Présentation .............................................................................................................................................................................................................. 75 Les fonctions ................................................................................................................................................................... 75 Concept de fonction .................................................................................................................................................................................................. 75 Le principe de fonctionnement .................................................................................................................................................................................. 76 Présentation .............................................................................................................................................................................................................. 2/138 www.siteduzero.com 76 Création et appel de fonctions .................................................................................................................................................................................. 76 Instructions de fonction ............................................................................................................................................................................................. 78 Expressions de fonction ............................................................................................................................................................................................ 78 Quelques exemples .................................................................................................................................................................................................. 78 Message de bienvenue ............................................................................................................................................................................................. 79 Calcul de PGCD ........................................................................................................................................................................................................ 79 Calcul d'un maximum ................................................................................................................................................................................................ 81 Les tableaux .................................................................................................................................................................... 81 Le type Array ............................................................................................................................................................................................................. 81 Création ..................................................................................................................................................................................................................... 81 Les éléments du tableau ........................................................................................................................................................................................... 82 Propriétés du type Array ............................................................................................................................................................................................ 83 Le type Vector ........................................................................................................................................................................................................... 83 Déclaration ................................................................................................................................................................................................................ 83 Gestion des éléments ............................................................................................................................................................................................... 84 Les tableaux multidimensionnels .............................................................................................................................................................................. 84 Le concept ................................................................................................................................................................................................................. 85 Un peu de pratique .................................................................................................................................................................................................... 88 Partie 2 : La programmation orientée objet ....................................................................................... 88 La POO dans tous ses états ........................................................................................................................................... 88 Les notions-clés ........................................................................................................................................................................................................ 88 Il était une fois... un objet .......................................................................................................................................................................................... 88 L'Objet ....................................................................................................................................................................................................................... 89 La Classe .................................................................................................................................................................................................................. 90 Un autre exemple ...................................................................................................................................................................................................... 92 L'encapsulation ......................................................................................................................................................................................................... 93 L'héritage ................................................................................................................................................................................................................... 95 Manipuler des objets : les chaînes de caractères ..................................................................................................................................................... 95 L'horrible secret du type String .................................................................................................................................................................................. 96 Créer un objet ............................................................................................................................................................................................................ 97 Accéder aux propriétés d'un objet ............................................................................................................................................................................. 97 Des pointeurs sous le capot ...................................................................................................................................................................................... 97 Plantons le décor ...................................................................................................................................................................................................... 98 Explications ............................................................................................................................................................................................................... 100 Les classes (1ère partie) ............................................................................................................................................... 101 Créer une classe ..................................................................................................................................................................................................... 101 La Classe ................................................................................................................................................................................................................ 102 Construire la classe ................................................................................................................................................................................................. 104 Encapsulation .......................................................................................................................................................................................................... 104 Les différents droits d'accès .................................................................................................................................................................................... 105 Les accesseurs ....................................................................................................................................................................................................... 106 Exercice : Créons notre première classe ................................................................................................................................................................ 106 Présentation de la classe ........................................................................................................................................................................................ 106 Écriture du code ...................................................................................................................................................................................................... 108 La classe complète ................................................................................................................................................................................................. 109 Les classes (2nde partie) .............................................................................................................................................. 110 Les éléments statiques ............................................................................................................................................................................................ 110 Les variables statiques ............................................................................................................................................................................................ 111 Les méthodes statiques ........................................................................................................................................................................................... 112 Une nouvelle sorte de « variable » : la constante ! .................................................................................................................................................. 112 Présentation ............................................................................................................................................................................................................ 113 Intérêt des constantes ............................................................................................................................................................................................. 113 Un objet dans un objet (dans un objet...) ................................................................................................................................................................. 113 Le problème du pétrole ............................................................................................................................................................................................ 116 Une nouvelle classe ................................................................................................................................................................................................ 118 Exercice : Jeu de rôle .............................................................................................................................................................................................. 118 Présentation de l'exercice ....................................................................................................................................................................................... 119 Solution initiale ........................................................................................................................................................................................................ 124 Une nouvelle classe ................................................................................................................................................................................................ 127 La bonne solution .................................................................................................................................................................................................... 130 L'héritage ....................................................................................................................................................................... 131 La notion d'héritage ................................................................................................................................................................................................. 131 Construction d'un héritage ...................................................................................................................................................................................... 132 La portée protected ................................................................................................................................................................................................. 133 Construction des sous-classes ............................................................................................................................................................................... 135 La substitution d'une sous-classe à une superclasse ............................................................................................................................................. 136 Le polymorphisme ................................................................................................................................................................................................... Sommaire 3/138 www.siteduzero.com Apprenez à programmer en Actionscript 3 Par alphadelta et Guillaume. Mise à jour : 20/07/2012 Difficulté : Intermédiaire Durée d'étude : 2 jours 1 464 visites depuis 7 jours, classé 75/785 V ous aimeriez apprendre à programmer en Actionscript 3.0 ? Ce cours vous guidera pas à pas dans l'apprentissage de ce langage ! Bonjour à tous, amis Zéros ! Depuis plusieurs années, Flash s'est répandu sur le net et est maintenant quasi-omniprésent (pour le meilleur et pour le pire diront certains ) : de nombreuses animations, jeux colorés, publicités, vidéos et musiques embellissent une majorité des sites web. Une grande partie de ces animations est réalisée à l'aide de Flash, une technologie d'Adobe Systems. Ce tutoriel vous propose de découvrir Flash, pour ensuite apprendre à programmer en Flash à l'aide de l'Actionscript 3 ! Au fait, que peut-on faire avec l'Actionscript ? Depuis la version 3.0, l'Actionscript est devenu un langage de programmation à part entière, détaché des logiciels d'Adobe (notamment Flash Pro). Au départ, Flash a été conçu pour créer des animations vectorielles, aujourd'hui principalement utilisées dans la publicité en tant que bannières, ou pour embellir et dynamiser des sites web. Il est également possible de concevoir un site 100% Flash pour un maximum de dynamisme et d'interactivité. De plus, de récentes avancées dans le domaine de l'accélération matérielle par la carte graphique permettent de créer des jeux ou des applications en 3D complexe (l'Unreal Engine - Mass Effect, Borderlands 2, Batman, Gears of War... - a même été porté sur Flash Player) ! Avec l'arrivée des composants Flex, vous pouvez créer simplement des applications en ligne visuellement très avancées ! Enfin, avec Adobe Air, vous pouvez créer de véritables logiciels de bureaux en Actionscript 3 ou en HTML/CSS/Javascript ; ces applications sont également compatibles avec les principaux systèmes d'exploitation mobiles, comme iOS, Android ou BlackBerry 10, et les téléviseurs. Avec un seul langage, vous pouvez réaliser toutes sortes d'applications et d'animations, pour le web, la bureautique, les mobiles, les téléviseurs... Il ne vous reste plus qu'à vous lancer dans cette aventure ! Sommaire 4/138 www.siteduzero.com Partie 1 : Les bases de l'Actionscript Commençons par les bases du langage avec cette première partie : créer et compiler un projet, manipuler variables, conditions, boucles, fonctions et tableaux. Vous avez dit « Actionscript » ? Pour commencer ce cours en douceur, voici une petite introduction pour vous présenter la technologie Flash, ainsi que son langage de programmation principal, l'Actionscript 3 ! Pour ceux qui ne connaîtraient pas ses possibilités, nous verrons ce qu'il est possible de faire en Flash, ainsi que les différentes utilisations de celui-ci. Nous essaierons également de présenter les technologies Flex et Air, qui peuvent servir à enrichir Flash. Quelques exemples de projets Flash vous seront donnés afin que vous puissiez vous faire une idée des possibilités liées à l'Actionscript. Ce chapitre d'introduction ne présente aucune difficulté, même si vous êtes un parfait débutant en programmation. Je vous rappelle que ce cours est rédigé avec une difficulté progressive, aussi contentez-vous de lire celui-ci à votre rythme ! Adobe Flash Présentation de Flash Flash est une technologie actuellement développée et soutenue par Adobe Systems (prononcez "adobi"). Elle est principalement utilisée pour afficher des animations dynamiques et interactives dans des pages web, à travers le navigateur Internet. Elle permet par exemple d'ajouter une vidéo ou un jeu sur son site web, animer une galerie d'images, proposer une interface dynamique pour un service ou un logiciel en ligne (comme par exemple Photoshop Express). Un document Flash est un fichier sous le format swf (Shockwave Flash), et vous en avez sûrement ouvert plusieurs à chaque visite sur le web : en effet, ces animations Flash, couramment utilisées sur Internet, sont un assemblage d'images, de textes, de dessins et de sons pouvant s'animer et même interagir avec vous. Parmi ses concurrents, on peut citer Silverlight de Microsoft ou encore Java de Sun/Oracle. L'HTML5 couplé avec le CSS3 est une nouvelle alternative standardisée à ces animations, ne nécessitant pas de plug-in dans le navigateur. Les spécifications de l'HTML 5 ne sont malheureusement pas encore finalisées à l'heure actuelle. Je vous encourage à lire le tutoriel du Site du zéro sur l'HTML 5 et le CSS3 si vous vous sentez l'âme d'un webdesigner ! Un peu d'histoire Flash n'est uploads/Finance/ apprenez-a-programmer-en-actionscript-3 4 .pdf
Documents similaires









-
23
-
0
-
0
Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Sep 18, 2022
- Catégorie Business / Finance
- Langue French
- Taille du fichier 5.1744MB