Grimoire de Magie de l’Air Niveaux 1 à 15 Magie de l’Air - Page 2 Préface Le ma
Grimoire de Magie de l’Air Niveaux 1 à 15 Magie de l’Air - Page 2 Préface Le mage de l’Air La magie de l’Air ne sert pas qu’à sécher les cheveux des elfes ou faire voler les jupes des filles. Cette discipline comporte pas mal de sortilèges de protection et d’assistance, mais relativement peu de sorts offensifs. On peut noter plusieurs sortilèges très agaçants pour les ennemis, comme le tristement célèbre Aspirateur des titans ou le Vent des Mal-Aimés. Ce sont bien souvent des sorts non mortels mais diablement efficaces. Cette spécialité s’adresse avant tout à ceux qui ont un véritable instinct de survie et un esprit d’équipe. La spécialité La magie de l’Air est très naturelle et fait partie des toutes premières magies pratiquées par les premiers Elfes. Elle n’est pas catégorisée comme une magie malfaisante ou dangereuse et plutôt bien vue par les ignorants, mais l’illusion ne dure que jusqu’au moment où l’on se penche vraiment sur les sortilèges de haut niveau et qu’on constate toute l’étendue de ses pouvoirs. Il y a eu au cours de l’histoire quelques mages fous adeptes de l’Air, et ils ont causé pas mal de catastrophes. Les dégâts Lorsqu’on pratique cette magie, il faut savoir que beaucoup de dégâts ne sont aucunement sélectifs et peuvent blesser vos alliés, détruire l’environnement et toucher d’innocents civils, parfois sur des kilomètres. Il n’y a guère de sorts très précis et vous ferez souvent des victimes collatérales si vous déclenchez des sorts produisant des dégâts. Les rituels Les rituels sont des sortilèges élaborés, qui deman dent une préparation rigoureuse ainsi qu’un certain nombre d’ingrédients. Ils ont généralement un temps d’incantation assez long et ne peuvent être effectués en combat. La spécialité du mage de l’Air n’a cepen dant que quelques rituels, le reste se présentant sous la forme de sortilèges presque immédiats. Invocations Le mage de l’Air, ou aéromancien, est capable d’invoquer plusieurs créatures, qui sont en général des élémentaires plus ou moins puissants ou des créatures de plans d’existence considérés comme aériens. Les invocations se déroulent toujours en trois étapes, avec une épreuve d’appel (MagiePsy) qui peut être plus ou moins complexe, une épreuve de contrôle à l’arrivée de la créature (confrontation) et une autre épreuve, dite de révocation, lorsque vient le temps de renvoyer la créature dans son monde. Lors de l’épreuve d’appel, un échec critique signifie toujours la génération d’un sortilège entropique. Une réussite critique, en revanche, aura pour effet de pouvoir se passer de l’épreuve de contrôle. Le mage doit garder un œil à tout moment sur cer taines créatures tout à fait stupides ou simplement dénuées d’intelligence, car elles peuvent causer des problèmes ou se tromper de cible. Magie de l’Air - Page 3 Courant d’air glacé Niveau 1 Usages : - Distraction, diversion de zone - Peut affecter plusieurs cibles - Aucun effet en combat Durée d’incantation : 10 secondes Durée du sort : variable - Comptez une minute par niveau du mage Coût : 2 PA Épreuve : INT+3 - Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 6 Effets : - Les cibles dans la zone sont affectées et troublées, se sentent glacées Portée : jusqu’à 30 mètres - Portée calculée depuis le mage jusqu’au centre de la zone Aire d’effet : zone 15 m - Zone circulaire de 15 m de diamètre Ce sortilège va faire naître un courant d’air glacé sur une zone indiquée par le mage. Cet air très froid peut causer la distraction, l’énervement, la fuite et même l’enrhumage des individus ou animaux pris dans son rayon d’action. Par exemple, un garde en faction ne pourra pas tenir bien longtemps dans un tel courant d’air, et s’en ira probablement chercher une écharpe. Mot de pouvoir : - Habituellement, « Fan-aal nakhatluh ! » Notes diverses : Bien qu’il ne soit pas très puissant, ce sortilège est très utile à bas niveau. Dans un donjon par exemple, une personne visée par le sort pourrait se demander si quelqu’un n’a pas bêtement laissé une porte ouverte, et quitter son poste de surveillance pour aller vérifier les issues... Bref, son utilité dépendra fortement de l’ingéniosité du mage et du moment choisi. Échec critique : génèration d’un sortilège entropique. Réussite critique : le courant d’air est vraiment très froid et fait perdre 1D6 PV aux cibles dans la zone. Magie de l’Air - Page 4 Séchage de Nolor Un sortilège très adapté pour quelqu’un qui aurait aussi la spécialité de l’Eau. Lorsque le mage ou l’un de ses compagnons se retrouve trempé par un événement quelconque (chute dans un bassin piégé, glissade dans la rivière ou conséquences d’un sort), il est possible de se sécher très rapidement avec l’aide de ce sortilège. En cherchant bien, on peut lui trouver des usages assez variés. Usages : - Séchage des biens ou des personnes - Usage rapide Durée d’incantation : 10 secondes Durée du sort : 1 minute - Le séchage s’effectue pendant ce temps Coût : 2 PA Épreuve : INT+3 - Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 5 Effets : variables - Éléments traités dépendant du niveau - Niveaux 1-2 : 1 personne ou 3 vêtements - Niveaux 3-4 : 2 personnes ou 6 vêtements - Niveaux 5-6 : 4 personnes ou 10 vêtements - Niveaux 7-9 : 6 personnes ou 20 vêtemements - Niveaux 10+ : 10 personnes ou 40 vêtemements Portée : proche - Agit à quelques mètres du mage Mot de pouvoir : - Prononcez clairement « Séchage de Nolor ! » car c’est un sort assez moderne Notes diverses : Bien que généralement utilisé pour l’assistance à l’aventure ou dans les laveries, ce sort est aussi utilisé parfois dans certaines disciplines artisanales telles que la poterie ou la peinture, pour accélérer le rendu des pièces. Ainsi, des commerçants n’hésitent pas à débourser de l’argent pour payer des mages de l’Air afin d’augmenter leur productivité. Échec critique : le sort fonctionne, mais il a des conséquences étranges. S’il s’agit de personnes, leurs cheveux deviennent blancs et hérissés pendant 1D6 jours (causant un malus de CHA-3). S’il s’agit de vêtements, ils perdent leur couleur et on ajoute 1 au point de rupture, leur valeur étant alors divisée par deux. Toute autre cible sera endommagée, avec sa valeur divisée par deux. Réussite critique : le mage ne dépense aucun PA. Niveau 1 Magie de l’Air - Page 5 Vent des Mal-Aimés Si vous voulez faire une bonne blague à un type qui vous attaque, vous pouvez utiliser ce sortilège. Il émanera de vous un souffle d’air puissant, dans toutes les directions, qui empêchera les agresseurs de rester à votre contact. Ils devront faire appel à leur force de façon continue pour réussir à vous attaquer malgré ces perturbations ! Relativement simple à déjouer au niveau 1, il sera quasiment impossible d’y résister quand vous serez devenu un mage chevronné. Usages : - Protection du mage au contact - Résistance basée sur la force - Augmente avec les niveaux Durée d’incantation : 2 assauts Durée du sort : 1 combat - Le sort est actif tant que dure le combat Coût : 5 PA Épreuve : INT - Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 10 Effets : - Un ennemi doit réussir une épreuve de FO à chaque assaut pour pouvoir attaquer le mage, avec un malus de FO égal au niveau du mage - Malus AT-2 pour l’agresseur qui parvient à rester au contact - Une flèche ou un carreau qui touche le mage lui causera -1 PI (ralentissement du projectile) Restrictions : - Sans effet si l’ennemi a le trait Bulldozer volant, Bulldozer++ (ou supérieur) ou Puissant++ (ou supé rieur) Portée : contact - Ne fonctionne que pour le mage Mot de pouvoir : - Habituellement, on dit « Efenaal Beluen-dah ! » car il a été écrit par un haut-elfe Notes diverses : Ce sortilège est idéal lorsque vous êtes cernés par des bandits, des peaux-vertes ou d’autres créatures de bas niveau. Ils auront le plus grand mal à vous causer du souci et leur coupe de cheveux en souf frira grandement. Toutefois, le vent n’est pas assez puissant pour repousser les grandes créatures, ni les monstres de la taille d’un troll. Échec critique : quelque chose se passe mal, et au lieu d’être protégé le mage est soulevé de terre et fait une chute qui lui fait perdre 1D6 PV. Sonné, il restera ensuite au sol et mettra 4 assauts à se relever. Réussite critique : le vent est si puissant que personne ne peut approcher le mage, et toute personne dans un rayon de 5 m aura un malus de -2 à toutes ses épreuves. Niveau 1 Magie de l’Air - Page 6 Suffocation de Nolor Niveau 2 Usages : - Malédiction lourde sur un vivant - Accapare l’esprit du mage Durée d’incantation : 2 assauts Durée du sort : voir coût - Durée variable, dépendant des PA dépensés Coût : 2 PA/assaut - Le sort perdure tant que le mage dépense des PA Épreuve : MagiePhys - uploads/Finance/ grimoire-magie-air-blanc.pdf
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- Publié le Jul 02, 2021
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