Page 1 de 36 *** Aventure D&D 5 par Jacky Klinger L’Ile de Vizamar Page 2 de 36
Page 1 de 36 *** Aventure D&D 5 par Jacky Klinger L’Ile de Vizamar Page 2 de 36 Sommaire NOTES DU MD ............................................................................................................................................... 3 Monde de campagne .................................................................................................................................... 3 Pitch .............................................................................................................................................................. 3 Intrigue .......................................................................................................................................................... 3 Creatures Utilisées ........................................................................................................................................ 4 Lieux .............................................................................................................................................................. 5 PNJs ............................................................................................................................................................... 6 Accroche........................................................................................................................................................ 8 En route pour l’aventure ............................................................................................................................... 9 Hardi les gars… .............................................................................................................................................. 9 L’Anguille ................................................................................................................................................. 10 Le Voyage ................................................................................................................................................ 11 Rencontre aléatoires sur mer ................................................................................................................. 12 Rencontre Fixes durant le voyage ........................................................................................................... 12 Combat naval ...................................................................................................................................... 12 Le Calmar titanesque. ......................................................................................................................... 13 L’île .............................................................................................................................................................. 14 Rencontres aléatoires sur l’île ................................................................................................................. 15 Les Sauvages ........................................................................................................................................... 15 Le campement des rescapés ................................................................................................................... 17 L’épave du Brillant .................................................................................................................................. 19 La tour de Vizamar ...................................................................................................................................... 21 Résolution ................................................................................................................................................... 28 Annexe 1 : Défis de compétences utilisés dans cette aventure ................................................................. 29 Annexe 2 : Monstres particuliers ................................................................................................................ 32 Le vaisseau corsaire ................................................................................................................................ 32 Le calmar titanesque ............................................................................................................................... 33 Les Sauvages ........................................................................................................................................... 34 L’ombre de Vizamar ................................................................................................................................ 35 Créatures d’Acamar ................................................................................................................................ 36 Page 3 de 36 NOTES DU MD Cette aventure est prévue pour 5 aventuriers de niveau 3 Cette aventure utilise le système des étapes. Les aventuriers passeront niveau 4 en cours de jeu quels que soit les PX reçus. Le MD est libre de procéder différemment Défis de compétences. Ce scénario comprend de nombreuses phases que j’ai choisi de gérer avec des défis de compétences similaires à ceux de la 4ème édition de D&D. Vous êtes libre de le gérer différemment, toutefois je les récapitule au besoin dans des tableaux en annexes. Pour que ces défis soient immersifs il est nécessaire que le MD décrive bien les situations et que les joueurs expliquent clairement ce qu’ils comptent faire et quelle compétence leur apparait utilisable. N’hésitez pas à adapter le récit de votre défi en fonction des réussites et des échecs de vos joueurs. Pour mes propres séances, j’ai laissé la possibilité à tous les joueurs d’utiliser toutes les compétences même s’ils ne sont pas formés (ce qui explique le DD assez bas pour une réussite). Toutefois en contrepartie j’interdis de « spammer » une compétence, à moins que cela ne soit justifié par les circonstances ou que le joueur n’explique clairement pourquoi celle-ci serait adéquate. Vous pouvez tout à fait gérer cela différemment en obligeant d’être formé ou (et) en permettant d’utiliser la même compétence 2 fois ou tout autre système que vous jugerez bon MONDE DE CAMPAGNE Le présent scénario s’inscrit dans le monde d’Isauria que j’ai créé. Par défaut, il démarre à Solaun, la Perle du Nord, capitale de la république du même nom. Plus d’informations sont disponible dans le fichier « Notes rapides sur Isauria ». Evidemment il est transposable dans tout environnement heroic fantasy (par exemple Eauprofonde dans les Royaumes Oubliés). PITCH Un jeune noble en rupture avec sa prestigieuse famille embauche les PJs pour une aventure sur une île non répertoriée dans l’océan ombrageux dont il possède la localisation. Cette île abriterait la tour d’un mage aux pouvoirs immenses et donc au trésor conséquent et il a donc besoin de gens expérimentés pour l’aider. Le seul problème c’est qu’il faudrait vite embarquer car pour financer son expédition il a dû emprunter un peu d’argent à des gens peu recommandables. INTRIGUE Il y a de cela 1000 ans, les 3 Hauts Mages du Nord régnaient sans partage sur les humains, les nains et les elfes. Le trio se composait de Vizamar, Izaras et Azal Skarnix. Mais leurs sujet se révoltèrent bien vite et les Hauts Mages furent pris au dépourvus et durent s’enfuir. Skarnix s’enterra profondément et devint une liche, Izaras disparut à travers un portail menant on ne sait où et Vizamar utilisa un artefact appelé l’Eclat d’Acamar pour déraciner les environs de sa tour située sur une presqu’ile du Suldaï et la faire flotter dans les airs avant de partir vers l’ouest au-dessus de l’océan. L’Ile de Vizamar ©Jacky KLINGER page 4 de 36 L’éclat d’Acamar fut ramené par Vizamar via un portail donnant sur le vide stellaire. L’éclat, à l’image d’Acamar attire à lui toute matière pour l’agglomérer à lui, aussi Vizamar utilisa un sortilège de coquille antimagie pour le conserver inoffensif. Il eut l’idée lors de la rébellion, de créer une machinerie magique pour inverser le pouvoir de l’artefact. Ce faisant il a pu faire flotter son morceau de rocher au-dessus de l’Océan Ombrageux. Cette vision d’une forteresse flottante avec au sommet la statue doré du mage marqua les esprits. Mais alors qu’il supervisait l’approvisionnement de sa tour au- dessus d’une petite île perdue dans le lointain, un apprenti cupide a tenté de prendre le contrôle de l'artefact. Le contrecoup fut sévère et l’apprenti fut aspiré par l’éclat d’Acamar. Vizamar tenta de reprendre le contrôle et parvint à renvoyer l’Eclat dans le royaume lointain, mais il fut vidé de sa substance avant de pouvoir refermer le portail qui resta partiellement ouvert. Privé de son pouvoir de lévitation, son morceau d’ilot vint grossir l’île en dessous. La chute enfonça la tour, protégée magiquement, dans le sol de plusieurs mètres. Les créatures planaires causèrent un carnage et rescapés abandonnèrent la tour et s’enfuirent dans la jungle. Ils régressèrent jusqu’à devenir des sauvages cannibales. Lorsque les planaires arrivèrent à l’escalier d’honneur, un système de défense magique convoqua plusieurs Modrons depuis le Nirvana des Rouages de Mécanus pour repousser les intrus. Ces derniers parvinrent à repousser les planaires au sous-sol dans la coque anti-magie et refermèrent l’écoutille. Il y a 20 ans de cela deux navires de commerce (les NRS la Poule Marine et le Brillant) furent déroutés très à l’ouest par une tempête et s’échouèrent sur l’île. Les capitaines Rukkna et Holter ordonnèrent de l’explorer le temps de réparer les avaries. Rukkna conduisit une expédition pour aller vers la « montagne » et cette tour installée dessus. Parmi l’équipage se trouvait un certain Parsh, cartographe et second sur le Brillant. Le groupe entra dans la tour mais fut attaqué par des créatures et sortit en catastrophe. Arrivée à la plage, ils virent le Brillant être brutalement assaillit par des hommes poissons. Dans la panique, Rukkna ordonna de lever l’ancre abandonnant le Brillant et son équipage (dont la plupart moururent des mains des Sahuagins ou des cannibales. Les rescapés fuirent vers l’est de l’île et construisirent un campement de fortune. La Poule Marine, en sous-effectif mit le cap à l’Est pour rejoindre le continent, mais fut coulé non loin de ce dernier par un navire de guerre du Sultanat de Parlak. Seul Parsh survécut au naufrage et fut secouru par un navire orastirien. Après moultes péripéties, il parvint à revenir à Solaun. Il consacra ses dernières années à essayer de rassembler de l’argent pour organiser une expédition et retourner sur l’île dont il coucha sur papier la position selon ses notes et ses calculs ainsi que quelques croquis. Mais il ne parvint jamais à ses fins.il mourut sans avoir pu y retourner, mais son journal avec la carte est récupéré par un marchand d'antiquités qui le vend à un jeune noble crédule du nom de Rodolphe « Roddy » Tournepierre (le neveu du Prince Marchand), passionné d'aventures et qui passe son temps à se créer des ennuis et à plonger sa famille dans l'embarras. Il est persuadé de pouvoir trouver un trésor formidable. Pour lui il ne reste qu’à trouver de l’argent pour acheter un bateau, un équipage, et… des hommes d’armes ! CREATURES UTILISEES Manuel des Monstres Acolyte (FP ¼, 50 PX) Araignée de phase (FP 3, 700PX) Bandit (FP 1/8, 25 PX) Banshee (FP4, 1100 PX) Berserker (FP2, 450 PX) Chiens du trépas (FP 1, 200 PX) L’Ile de Vizamar ©Jacky KLINGER page 5 de 36 Crabe géant (FP 1/8, 25 PX) Crapaud géant (FP1, 200PX) Crocodile (FP ½, 100 PX) Epée volante (FP ¼, 50 PX) Espion (FP 1, 200 PX) Fanatique (FP2, 450px) Guêpes géantes (FP ½, 100 PX) Guerrier tribal (FP 1/8 25 PX) – Cannibale Lancier. Voir Annexes pour les déclinaisons Harpie (FP1, 200 PX) Malfrats (FP 1/2, 100 PX) Noble (FP 1/8, 25 PX) Nothic (FP 2, 50 PX) Nuée de serpents venimeux (FP 2, 450 PX) Nuées d’insectes (FP ½, 100 PX) Ombres (FP ½, 100 PX) Pentadrone (FP 2, 450 PX) Péryton (FP 2, 450 PX) Pieuvre géante (FP 1, 200PX) Prêtresse Sahuagin (FP 2, 450 PX) Quadrone (FP1, 200 PX) Requin chasseur (FP2 450 PX) Requin de récif (FP ½, 100 PX) Roturier (FP 0, 10 PX) Sahuagin (FP ½, 100 PX) Serpent constricteur (FP ¼, 50 PX) Spectateur (FP 3, 700 PX) Tapis étouffant (FP 2, 450 PX) Tridrone (FP 1/2, 100 PX) Volo’s Guide to Monster Observateur - Gazer (FP 1/2, 100 PX) Monstres particuliers Calmar Colossal (FP 13, 10000 PX) Cannibale Archer (FP 1/8, 25 PX) Cannibal Escarmoucheur (FP 1/8, uploads/Geographie/ d-amp-d-l-x27-ile-de-vizamar.pdf
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- Publié le Nov 25, 2021
- Catégorie Geography / Geogra...
- Langue French
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