La grammaire autrement Prof. FLE Gabriela Jingan Colegiul Economic Buzau Je cro
La grammaire autrement Prof. FLE Gabriela Jingan Colegiul Economic Buzau Je crois que tous les enseignants connaissent déjà que traditionnellement la grammaire est considérée par les apprenants (mais aussi par nous, les enseignants) comme l’aspect le plus ennuyeux et le plus rébarbatif de l’apprentissage d’une langue étrangère. Alors : comment rendre la grammaire plus agréable ? Quels supports choisir ? Quelles activités proposer ? Il est nécessaire de repenser l’enseignement de la grammaire afin de le rendre plus dynamique, plus motivant et plus efficace et produire avec des activités ludiques. Je considère que pour motiver les élèves il est important de mettre en place des activités stimulantes et d’utiliser des supports attrayants à chaque étape de l’unité didactique : sensibilisation, conceptualisation, systématisation et production. Je vais ainsi vous proposer quelques activités intéressantes que j’utilise en classe de FLE pour enseigner la grammaire. Je trouve ces activités utiles parce qu’elles n’ennuient pas mes étudiants. Ils participent activement à l’activité et si l’on réussit à éveiller l’esprit de competition, le succès de la classe est assuré. Jeux pour renforcer l’utilisation des temps : Le tour des galeries - « Hier - Aujourd’hui – Demain » Objectifs pédagogiques : - Savoir construire le passé composé, le présent de l’indicatif et le futur ; - Construire une phrase affirmative à l’oral/ à l’écrit en employant un temps donné. Nombre de joueurs : de 4 à 5 joueurs par groupe Durée du jeu : environ 10-15 minutes Lieu : Salle de classe, chaque groupe joue autour d’une table Support pédagogique : feuilles de papier, couleurs, post-it Séquence pédagogique : employer ce jeu après avoir enseigné le présent, le passé composé, le futur simple Règles du jeu : 1- préparation : - Fixer la limite de temps du jeu. - Faire des groupes de 4 ou 5 joueurs. - Distribuer les feuilles de papier, les couleurs à chaque groupe. - Suggérer à chaque groupe de choisir le chef de l’équipe. 2- déroulement : - Le chef de l’équipe écrit sur la feuille de papier. - Il consulte les autres membres de l’équipe. - L’équipe décide sur la définition, l’exemple, le dessin. - Chaque échipe présente son travail. - Les autres équipes écrivent des commentaires et mettent des post-it où il y a des fautes. 3- gagnants : - A la fin, on compare chaque travail. - L’équipe gagnante est celle qui n’a aucune faute. Annexe Le tour des galeries - « Hier - Aujourd’hui – Demain » Thème Définition Exemple Dessin Rallye de la conjugaison Objectifs pédagogiques : - savoir conjuguer des verbes irréguliers au conditionnel présent. Nombre de joueurs : 6 à 10 joueurs par groupe Durée : 15 à 10 minutes Lieu : en classe autour d'une petite table Support pédagogique : par groupe, 1 dé et des cartes. Séquence du jeu : Avant le jeu : faire réviser les verbes à mémoriser au temps indiqué au conditionnel présent. Il faut savoir les conjuguer oralement et correctement. Après le jeu : demandez aux étudiants quels sont les verbes qui leur ont posé des difficultés pendant le jeu. Renforcez les structures les moins familiarisées ! Règles du jeu : a. Préparation : 1) dans votre classe, constituez des groupes de 6 à 10 joueurs. Chaque groupe crée deux équipes, maximum 5 personnes par équipe (on peut indifféremment avoir une équipe de 4 personnes et une autre équipe de 5). 2) Chaque équipe s'aligne en rang d'oignon de chaque côté d'une table. 3) Faites une pioche des cartes face cachée et posez-les sur la table. Posez le dé à côté. b. Déroulement : 1) Dans chaque groupe, les étudiants de chaque équipe se mettent en ligne pour le duel. 2) Le premier joueur de chaque équipe lance le dé. 3) Chaque numéro qui se trouve sur le dé correspond à une carte. 4) L’arbitre lit la proposition de la carte qui contient l’infinitif du verbe à mettre au conditionnel présent, puis il compte jusqu’au trois pour avoir la réponse. 5) Celui qui conjugue le verbe le plus vite et correctement gagne cette manche. 7) Chaque carte a une valeur. Si le dé montre le no 6, alors la question mise par l’arbitre vaut 6 points et ainsi de suite. Pour une mauvaise réponse on perd un nombre de points. L’équipe qui a le plus grand nombre de points est la gagnante. 8) Le duel fini, chaque joueur prend une nouvelle carte de la pioche et va se placer à l'arrière de son équipe en laissant sa place devant la table aux deux prochains joueurs qui entament pareillement un duel et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes dans la pioche. c. L'équipe gagnante : Une fois toutes les cartes de la pioche jouées, on compte le nombre de cartes et le nombre de points qu’elles désingnent. C’est l’équipe qui possède le plus de points sur les cartes qui gagne le jeu. Jeu de cartes ( le SI conditionnel ) Objectifs pédagogiques : - savoir manipuler les règles du SI conditionnel Nombre de joueurs : 4 à 6 joueurs par groupe Durée : 15 à 10 minutes Lieu : en classe autour d'une petite table Support pédagogique : par groupe, des cartes. Séquence du jeu : Avant le jeu : faire réviser les règles du SI conditionnel. Il faut savoir les utiliser correctement. Après le jeu : demandez aux étudiants quelle est la règle qui leur a posé des difficultés pendant le jeu. Renforcez les structures les moins familiarisées ! Règles du jeu : a. Préparation : 1) dans votre classe, constituez 5 groupes de 4 à 6 joueurs. 2) Chaque groupe aura 2 enveloppes avec 24 cartes. Les cartes du premier set sont partagé entre les joueurs. 3) Faites une pioche des cartes du set no2 et posez-les sur la table. b. Déroulement : 1) Le premier étudiant tire une carte. 2) S’il trouve une phrase qui peut être liée à l’une des phrases qu’il a dans sa main, il laisse de côté la phrase formée. 3) Les autres vérifient s’il a lié correctement les cartes. S’il a fait une faute il doit reprendre la carte. 4) Le jeu continue. c. Le gagnant : Celui qui n’a plus de cartes dans sa main ( il réussit à lier toutes les phrases, toutes les cartes) est le gagnant. Bibliographie TAGLIANTE, Christine.- La classe de langue.- CLE International, Paris, 1994.- 191 p.- Techniques de classe. WEISS, François.- Jouer, communiquer, apprendre. / nouvelle version, revue et corrigée, de Jeux et activités communicatives dans la classe de langue (1983).- Hachette, Paris, 2002.- 127 p.- Pratiques de classe. BERTOCCHINI, P., CONSTANZO, E. –Manuel d’autoformation à l’usage des professeurs de langue, Hachette, Paris, 1998.- p.144 PERETTI, A., LEGRAND, J.-A., BONIFACE, J. –Tehnici de comunicare.- Polirom, Iasi, 2001.- p.82 uploads/Geographie/ la-grammaire-autrement.pdf
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Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Sep 07, 2022
- Catégorie Geography / Geogra...
- Langue French
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