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------------------------------ Une aventure de groupe ------------------------------ La Tour Pourpre Ou Découverte du pays des Orks, vol. 2 Aventure pour un Maître Et 3 à 6 joueurs de Niveau 1 à 4 Avis aux Héros La Tour Pourpre est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première partie d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. La seconde est La Tour Pourpre. Au fil des aventures, les difficultés et les dangers rencontrés dans le pays des Orks iront croissant à mesure que les héros augmenteront leurs compétences. L'aventure de La Tour Pourpre peut se jouer avec le premier Livre des Règles ou avec le Livre des Règles n° 2. Si on veut s'en tenir au Livre des Règles n°1, il suffit de ne pas tenir compte des indications qui n'y figurent pas. La Tour Pourpre est destinée à des héros de Niveau 1 à 4 de tous les types. Le nombre idéal de joueurs se situe entre 3 et 6. Et il vaut mieux choisir des types de héros différents. On peut bien sûr réunir des héros plus expérimentés pour explorer le plateau des Orks. Mais, dans ce cas, il faut adapter les valeurs des monstres et des personnages qui interviennent dans l'aventure aux valeurs des héros. Il faut cependant procéder avec prudence en ce qui concerne les modifications : en augmentant la valeur d'Attaque d'un monstre de 1 point, il y a 5 % de chances de plus pour que ses coups portent. Pour le reste, le même principe fondamental vaut pour La Forêt des Araignées, La Tour Pourpre et Le Trésor des Orks, dernier volume de cette Découverte du pays des Orks, que pour les autres aventures de l'œil Noir: c'est un jeu et le plaisir du jeu passe avant la fidélité aux règles. Si une règle vous gêne, il ne faut pas hésiter à la changer ou à la supprimer . Toile de fond Informations réservées au Maître : Nous vous proposons ici un résumé du premier volume : la forêt des Araignées. Bien entendu, si vous avez participé à cette aventure, vous n’avez qu’à sauter ces quelques lignes. A moins que vous ne soyez aussi futé que ce guerrier de Kislik qui voulait devenir un vrai Thorvalois. Vous connaissez l’histoire ? C’était un solide gaillard, aussi fort qu’un taureau et aussi hardi qu’un Singe Moussu. Il vivait depuis déjà de longues années à Thorval et tous le considéraient avec beaucoup de respect car il avait une force physique des plus étonnantes. Mais cela ne lui suffisait pas. Il voulait qu’on dise de lui qu’il était un « vrai Thorvalois », car il entendait souvent ses compagnons se faire entre eux ce compliment : « C’est bien, Gurd, ça, c’est digne d’un vrai Thorvalois ». Mais notre guerrier n’avait jamais eu droit à rien de tel. Un jour, il s’en plaignit au patron de l’auberge « Au Flétan plat ». « C’est sans doute que tu n’as jamais passé les Epreuves de Thorval, lui expliqua l’aubergiste. — Les épreuves de Thorval ? — Eh bien, oui ! Je vais te raconter. Il te faut d’abord tuer un ours blanc, puis embrasser une femme Gobelin, et enfin, vider d’un seul trait une bouteille de Feu brûlant (alcool à 60°) ». L’aubergiste n’eut pas le temps de lui donner quelques conseils supplémentaires que le guerrier avait déjà saisi une bouteille de Feu Brûlant. Quelques minutes plus tard, il quittait l’auberge en titubant, le regard vide et la bouche en feu. Au soir, il revint. Son visage était ensanglanté, ses mains portaient de profondes entailles, et il n’avait plus sur lui que quelques lambeaux de vêtements. « Vvvvvoilà... bégaya-t-il, j’ai réussi les deux premières épreuves. Où est la femme que je dois tuer ? » Mais revenons à nos moutons... Informations générales : Les héros sont chargés par Garhelt, Capitaine et Princesse des Pirates du Nord, de traverser le pays des Orks et de faire en chemin le relevé topographique des contrées qui séparent Thorval de Kitos. La princesse accompagna les héros en bateau jusqu’à la chaîne des Rouvres. En les quittant, elle leur fit présent de singuliers cadeaux. Le premier est le pouce d’un géant. (Les Orks craignent plus que tout les trois géants qui hantent le pays des Orks. Ils sont persuadés que seul un dieu oserait s’attaquer à l’un deux.) On peut donc espérer que le propriétaire d’un pouce de géant sera traité avec tout le respect qu’il mérite. Le second est une pilule rouge (une par héros) qui donne à celui qui l’avale une seconde vie. Informations réservées au Maître : Les héros ne doivent pas apprendre à l’avance comment agit la pilule. Si un héros est atteint d’un coup mortel et que son EV descend en-dessous de 0, il peut croquer la pilule et regagner aussitôt tous ses points de vie. Informations générales : Garherlt n’a promis aucune récompense financière aux héros. Ceux-ci ont toutefois le droit de conserver tous les trésors qu’ils pourraient trouver ou conquérir au cours de leur périple. Des trésors au pays des Orks ? Cela est bien aléatoire, bien sûr, mais peut-être y-a-t-il quelque chose de vrai à la légende du Trésor des Orks. De toute façon, l’aventure est déjà riche de péripéties. Espérons que les héros auront survécu aux rencontres avec les Hommes- Lézards, les géants, les Dragons des Arbres et les Araignées qui lisent dans les pensées. Informations réservées au Maître : Si un héros est mort dans la forêt des Araignées, c’est le moment de le remplacer. On peut, par exemple, imaginer que les héros rencontrent un aventurier qui serait parti avec quelques compagnons à la recherche d’un trésor, se serait blessé et ne parviendrait plus à rejoindre ses amis. Le Maître du jeu doit organiser cette rencontre en tenant compte des particularités de son propre jeu. Informations générales : Avant de commencer le jeu, attirez l’attention des héros sur cette belle licorne blanche qui semble les suivre à distance. Pourquoi s’intéresse-t-elle donc à eux ? D’habitude, ces animaux sont très craintifs et fuient les hommes ! Dans l’ensemble, les voyageurs doivent s’en tenir aux mêmes règles qu’au moment de la traversée de la forêt des Araignées. Ceux qui y ont participé ne recouvrent que le nombre de points d'EV dont ils disposaient au début de l'Aventure. Les héros ont eu le temps de faire une longue halte pour soigner leurs blessures et retrouver leurs forces. A moins que le Maître ne préfère entretenir la tension et inventer un événement qui interdira aux héros tout repos. A vous, Maître du jeu, de choisir. L'Aventure Informations réservées au Maître : De même que pour la première partie de ce voyage à travers le pays des Orks, il nous sera tout aussi impossible pour la seconde partie de décrire minute par minute le déroulement de l’action. Aussi recommandons-nous au Maître du jeu de bien étudier la carte avant de se mettre en route pour se familiariser avec les lieux que les héros auront à traverser. Vous serez plus à l’aise pour diriger l’aventure si vous n’avez pas à vous arrêter à chaque pas pour mettre le nez dans le livret. L’aventure, bien entendu, ne consiste pas simplement à sillonner en long, en large et en travers le pays des Orks en y faisant des rencontres de hasard. Un jour, Ortulan, la licorne, conduira les héros auprès de Junivera. Cette femme est une ancienne prêtresse de Rondra, tombée en disgrâce. Elle fera part aux héros du mystère de la Tour Pourpre. Junivera possède la moitié du plan sur lequel est indiquée la cachette du trésor des Orks. La seconde moitié se trouve dans la Tour Pourpre, située au pays des Grolmes. Les Grolmes sont des nains, étonnement petits, qui n’osent pas pénétrer dans cette célèbre tour. Mais ils sont persuadés que c’est là qu’est caché le trésor des Orks. Ils ont tendu des pièges dans toute la région qui leur appartient. Si les héros tombent dans l’un de ces pièges, ils seront faits prisonniers et les Grolmes leur enjoindront de monter tout en haut de la tour. Les héros n’avaient pas d’autres intentions ! Les Grolmes ont leur idée derrière la tête. Comme ils craignent d’escalader eux-mêmes la tour, ils préfèrent ensorceler leurs prisonniers pour les contraindre ainsi à chercher le trésor et à le leur rapporter ensuite. Espérons que les héros ne seront pas punis de mort pour avoir pénétré dans la tour. En vérité les Grolmes ont bien mal calculé leur coup. Cette tour, en effet, fut construite par Iléana, une prêtresse vouée à Hésinde, originaire de Maraskan. Ne pouvant pas cacher elle-même le trésor, elle fit élever la Tour Pourpre uploads/Geographie/ la-tour-pourpre.pdf

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