UNIVERSITÉ IBN TOFAIL FACULTÉ DES LETTRES ET DES SCIENCES HUMAINES KÉNITRA Cent

UNIVERSITÉ IBN TOFAIL FACULTÉ DES LETTRES ET DES SCIENCES HUMAINES KÉNITRA Centre des Études Doctorales : Lettres, Arts, Sciences Humaines et Sociales Laboratoire : Langage et Société Thèse de doctorat en Lettres et Sciences Humaines Soutenue par Salma BEDDAOU le 2 Mars 2019, devant le jury : M. Ali LAMNOUAR, Professeur à FSE, Rabat Rapporteur Mme. Laila BELHAJ, Professeur à FLSH, Kénitra Directrice de thèse M. Ahmed BELMOUDENE, Professeur à FSE, Rabat Rapporteur M. Abderrazzak EL ABBADI, Professeur à ENCG, Kénitra Rapporteur Année universitaire : 2018-2019 L’apprentissage à travers le jeu (Serious game) : L’élaboration d’un scénario ludo-pédagogique. Cas de l’enseignement-apprentissage du FLE 2 3 Présentée par : Salma BEDDAOU Soutenue le : 2 MARS 2019 L’apprentissage à travers le jeu (Serious game) : L’élaboration d’un scénario ludo-pédagogique. Cas de l’enseignement-apprentissage du FLE 4 Remerciements Au terme de ce travail, je tiens tout d’abord à exprimer mes sincères remerciements et ma profonde gratitude à ma directrice de thèse Mme. Laila Belhaj, je la remercie pour sa générosité, ses directives et ses conseils qui m’ont toujours donné confiance et volonté ainsi que son soutien inconditionnel qui m’a motivé pour mener à terme ce travail. J’aimerais lui dire à quel point j’ai apprécié l’énorme intérêt qu’elle a porté à mon égard depuis le premier jour de mon inscription en formation doctorale. Qu’elle trouvera ici l’expression de ma sincère reconnaissance. Mes remerciements vont aussi aux membres de jury : M.Ali Lamnouar, M. Abderrazzak El Abbadi, M. Ahmed Belmoudene, pour l’intérêt qu’ils ont porté à lire mon travail et de me faire part de leurs conseils et remarques. Je les remercie pour le temps consacré à cet effet en dépit de toutes leurs responsabilités. Un grand merci à mon cher père pour ses innombrables sacrifices et son dévouement, tu as été et tu resteras toujours ma plus grande source de fierté. Je remercie également ma petite sœur Yousra pour son affection et son soutien. Merci à ma petite famille pour la confiance qu’ils ont toujours placé en moi. Je tiens aussi à remercier les administrateurs du Centre de Langues de l’université Ibn Tofail M. Thami El Kihel et M. Youssefi Rachid, pour la sympathie et l’amabilité qu’ils m’ont témoigné tout au long cette période de recherche. 5 Dédicaces À la mémoire de ma mère…. 6 Table des matières Remerciements .............................................................................................................. 4 Dédicaces ....................................................................................................................... 5 Introduction générale ................................................................................................... 10 PREMIÈRE PARTIE : Serious game et apprentissage -Fondements théoriques ................ 17 Chapitre I : Définir le serious game ............................................................................... 18 I.1. Le jeu : un loisir parmi d’autres .................................................................................. 19 I.2. Du jeu vidéo au serious game : un petit aperçu ...................................................... 24 I.3. Origines de l’oxymore : serious game ....................................................................... 25 I.4. Typologie des serious games et champs d’application ........................................... 29 I.5. Quels sont les limites du serious game ? .................................................................. 33 Chapitre II : Le jeu en pédagogie ................................................................................... 36 II.1. Jeu et éducation informelle ........................................................................................ 37 II.2. La place du jeu dans le processus d’apprentissage ................................................. 45 II.3. Les leviers pédagogiques du jeu ................................................................................ 49 II.4. Jeux et exercices : une mince frontière .................................................................... 54 II.5. La démarche pédagogique de création d’un serious game .................................... 55 Chapitre III : Identifier une approche pédagogique compatible avec le serious game .... 59 III.1. Le scénario pédagogique : Définition ........................................................................ 60 III.2. Approches et stratégies pédagogiques : Discussion et synthèse .......................... 63 III.3. Cerner la propriété et l’objet de la forme pédagogique recherchée .................... 66 III.4. La pédagogie active et le serious game .................................................................... 67 III.5. APP et serious game .................................................................................................... 71 DEUXIÈME PARTIE : Vers l’élaboration d’un scénario Ludo-pédagogique pour l’enseignement-apprentissage du FLE ........................................................................... 74 Chapitre I : Le serious game et l’enseignement-apprentissage des langues ................... 75 I.1. Histoire de l’enseignement-apprentissage des langues ......................................... 76 I.2. Les particularités de l’apprentissage des langues ................................................... 77 I.3. L’importance du jeu dans l’apprentissage des langues .......................................... 78 7 Chapitre II : L’enseignement-apprentissage du FLE ....................................................... 80 II.1. Quelques définitions .................................................................................................... 81 II.2. Qu’est-ce qu’une classe FLE ? .................................................................................... 84 II.3. L’oral/écrit : deux entités complémentaires en classe de FLE ............................... 85 II.4. Le recours au serious game dans l’enseignement-apprentissage du FLE ............ 87 Chapitre III : Proposition des activités ludo-pédagogiques pour l’enseignement- apprentissage du FLE .................................................................................................... 89 III.1. Contexte de l’expérimentation et choix du public ....................................................... 90 III.2. Nature de l’expérimentation .......................................................................................... 91 III.3. Élaboration des fiches pédagogiques des séances proposées ................................... 93 III.4. Présentation des activités ludo-pédagogiques ........................................................... 110 III.5. Synthèse et bilan de l’expérimentation ...................................................................... 138 Conclusion générale et perspectives ........................................................................... 140 Références bibliographiques ....................................................................................... 146 ANNEXES .................................................................................................................... 154 8 Liste des Figures Figure 1 : Classifications des Serious games selon Julian Alvarez et Olivier Rampnou……………………………………………………………………………………….31 Figure 2: Champ d’application des serious games selon M. Zyda (Août 2007)………………..…….32 Figure 3 : Aspects et leviers pédagogiques du Serious Game…………………………..…………….53 Figure 4 : Séquence d’apprentissage scénarisée côté concepteur/enseignant et côté apprenant……...63 Figure 5 : Les quatre approches pédagogiques identifiées au niveau universitaire par l’experte australienne en pédagogie Gerlese Åkerlind…………………………………………………………...64 Figure 6 : Le cône d’apprentissage d’Edgar Dale…………………………………………………….69 9 « La maturité de l’homme, c’est d’avoir retrouvé le sérieux qu’on avait au jeu quand on était enfant » Friedrich Nietzsche. 10 Introduction générale 11 Les serious games [(jeux sérieux)] se positionnent (...) comme de nouvelles solutions de formation qui viennent combler le déséquilibre entre une société multimédia attractive et interactive et un système éducatif ancré sur des modes académiques de transfert de connaissances (Lavergne-Bouclier et Dambach, 2010, p. 36)1. Les jeux sérieux et de manière plus générale le concept de la ludification du processus d’apprentissage et de formation sont devenus un véritable phénomène de mode. Les entités d'enseignement et les organismes professionnels se tournent de plus en plus vers le jeu comme étant une solution pédagogique, arguant qu'il répond davantage aux aspirations de la génération née avec les nouvelles technologies (Les digital natives)2. Cette génération est très familière aux jeux vidéo notamment et, de par leur interaction quotidienne avec les outils et équipements informatiques (ordinateurs, smartphones, tablettes, etc.), traite les informations de manière différente des générations d'avant l'ère digitale. Les jeunes adultes d'aujourd'hui ont besoin pour apprendre, des contenus pédagogiques accrocheurs, interactifs, suscitant leur intérêt et maintenant leur motivation tout au long de leur parcours d’apprentissage. Utiliser le jeu à des fins d’apprentissage et de formation n’est pas une idée nouvelle, c’est une vieille histoire de l’éducation et de la pédagogie. La question du jeu comme activité d’apprentissage, support ou outil utilisé à visée éducative, plonge ses racines dans les théories des pédagogues et plus précisément dans la pensée romantique qui remonte au 19ème siècle (Brougère, 1985)3. En Europe, la pédagogie froebélienne puis, par la suite, de diverses psychologies du développement, ont étudié et analysé la relation entre jeu et éducation. À partir de la fin des années 1980, le jeu vidéo est considéré comme un nouvel outil de découverte et support d’apprentissage au sein des écoles (En France, on parle du développement des jeux ludo-éducatifs). 1 Lavergne-Boudier, V., & Dambach, Y. (2010). Serious Game : Révolution pédagogique. Paris : Lavoisier. 2 Le terme Digital Natives désigne la génération qui a grandi lors de l’émergence d’internet et plus largement des outils numériques. En règle générale, on considère que les Digital Natives sont les personnes nées entre 1980 et 2000.Leur particularité est d’utiliser de façon naturelle les outils web et les nouvelles technologies au quotidien. 3 Brougère, G. (1985). Jeu et éducation. Paris : L’Harmattan. 12 Aujourd’hui, à l'heure de la révolution numérique et l’innovation pédagogique, des nouvelles technologies sont apparues pour moderniser les systèmes éducatifs et les formes d'apprentissage bouleversant ainsi les modèles actuels. Leur principal but est de permettre une personnalisation très poussée de l'apprentissage en tenant en compte les profils et les besoins des apprenants, afin de rendre le processus d’apprentissage et d’acquisition du savoir plus innovant, interactif et efficace. Plusieurs enquêtes et recherches analysent et recensent l’impact de l’intégration de ces technologies dans les pratiques à portée pédagogique, et le développement exponentiel du thème des jeux sérieux se trouve être au centre de l’intérêt des chercheurs, et fait ainsi l’objet de recherches en sciences de l’éducation. La réflexion autour de la relation entre jeu et apprentissage se révèle complexe et délicate à cerner. Dans ce sens, il s’est avéré important de répondre à un certain nombre de questions pour explorer cette problématique. Le sérieux est associé à l’apprentissage, aux efforts fournis en classe tandis que le jeu est associé au divertissement, défoulement, plaisir. Alors le jeu pourrait-il avoir une place essentielle au sein des établissements ? Est-ce que les caractéristiques ludiques du jeu peuvent être en harmonie avec des objectifs pédagogiques ? Comment le ludique peut représenter une source efficace de motivation chez l’apprenant ? 13 Problématique Les jeux sérieux font partie de ces nombreuses technologies qui visent à combler les lacunes des systèmes éducatifs, et de constituer un appoint important. Néanmoins, les recherches récentes restent peu convaincantes en termes de résultats. La relative jeunesse du concept, la polysémie du terme sont autant d’explications à une connaissance ambiguë du jeu sérieux laissant l’apparaître comme étant une uploads/Geographie/ lapprentissage-a-travers-le-jeu-serious.pdf

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