Bios origins v.1.5 du 10-02-2020 A - séquence de jeu Sélection du 1er joueur :

Bios origins v.1.5 du 10-02-2020 A - séquence de jeu Sélection du 1er joueur : - distribuer les couronnes aux joueurs. La couleur de la couronne indique la classe active au début du jeu. - le joueur possédant le pion 1er joueur effectue son tour, puis on passe au joueur suivant, dans le sens horaire, jusqu’à ce qu’un joueur puisse prétendre à la 4eme et dernière comète du paquet défi. - ceci met immédiatement fin à la partie. - chaque joueur calcule alors son score final. - lors de votre tour, effectuez les 3 phases suivantes : 1- défi, comète ou mondialisation (facultatif), 2- actions, 3- empreinte et restaurer le marché. B - les composants B1 les plateaux personnels a- le plateau cerveau b- le plateau espèce B2 les cartes a- les défis b- les idées c- les comètes B3 la carte géographique pour la face classique : a- hexagones : la carte est composée d’hexagones. Chaque hexagone peut contenir une cité, une tuile climat ou rester vide. Les icônes 2, 3 ou 4 étoiles sur l’anneau de couleur, indiquent les hexagones où les tuiles climat doivent être posées à la mise en place en fonction du nombre de joueurs. b- point : à chacun des coins de l’hexagone se trouve un point : ces points sont soit marrons (terrestre) soit bleus (marin). Chaque point peut accueillir 1 seul migrant. Il y a 8 points de départ pour les migrants : ils sont colorés en fonction de la couleur choisie par les joueurs. Il y en a 4 marrons pour la partie terrestre, et 4 bleus pour la partie marin. Avec des technologies maritimes, un migrant terrestre peut traverser les points bleus/marins, mais ne peut pas terminer ici son mouvement. c- catastrophe : certains hexagones contiennent un soleil jaune, ce qui indique une catastrophe. Le chiffre romain qui suit précise la période pendant laquelle elle pourra avoir lieu. position des catastrophes sur la carte géographique époque 1 époque 3 Ascension Clathrate 7 Aniakchak 16 Australasian Strewnfield 14 Shaanxi 14 Hiawatha Impact 5 Sigsbee Clathrate 3 Toba 13 époque 4 Yellowstone 2 Krakatoa Lisabon 14 Zhamanshin Impact 11 Tambora 15 époque 2 Valdivia 3 Kikai 15 Kuril-Kamchatka Clathrate 16 Storegga 8 Thera 9 d- tuile climat : certains hexagones avec anneau coloré pourront contenir une tuile climat blanche, bleue, orange ou verte, respectivement pour le climat glaciaire, marin, désert ou tropical. e- ressources : chaque hexagone contient 1 ou 2 icônes ressources. f- exigences technologiques pour la prospection de ressources : Certaines prospections nécessitent un pré-requis. g- cercles préimprimés : Le disque bleu pré-imprimé est un océan. Il est interdit aux cités terrestres. Le disque blanc pré-imprimé est un glacier inhabitable. Un anneau bleu indique une zone côtière pouvant être submergée qui devient alors inhabitable. Tous les autres hexagones sont continentaux. Ils peuvent avoir un anneau blanc, orange, vert, ou même aucun anneau. h- glace permanente : le cercle polaire est inhabitable et interdit tous mouvements vers le grand nord. B4 les pions Chaque joueur possède 7 pions qui représentent le potentiel intelligence de sa civilisation. Suivant leur placement, ils portent un nom différent. a- pions domaines : ils sont stockés sur les 3 domaines de votre plateau personnel cerveau. b- anciens : ce sont les pions domaines, mais placés sur les idées du marché. c- émissaires : ce sont les pions domaines, mais placés sur les inventions adverses. d- mystiques : ce sont les pions domaines, mais placés sur la piste mysticisme. B5 les migrants Ils représentent soit vos tribus de chasseurs-cueilleurs sur la carte géographique, soit vos dissidents sur les icônes arc-en-ciel de vos fondations ou de votre jeton couronne. Ils sont stockés dans votre réserve. B6 les cubes cités Ils sont stockés sur les emplacements de la piste urbanisation. Ils représentent soit des tribus sédentarisées, soit des villes. B7 les cubes Ce sont les marqueurs des pistes technologiques. Ils indiquent la progression de chaque civilisation sur chacune de ces 7 pistes. Le cube violet se place sur la piste de philosophie mondiale. B8 les tuiles a- tuiles climat : elles sont placées sur la carte pour indiquer les hexagones inhabitables à cause du climat. Si le climat change, choisissez une tuile selon E1c,d,e,f. Retournez la tuile et placez-la sur un autre hexagone possédant un anneau de la même couleur. b- jetons victoire : ils sont distribués durant les scoring comète des périodes 1, 2 et 3. c- jeton couronne : détermine votre colonne active sur votre plateau espèce. Elle pourra, volontairement ou non, changer de colonne pendant la partie. Après le 1er tour, retournez-la pour laisser apparaître l’icône arc-en-ciel dissident. d- tuiles hexagones : pour une campagne suivant le jeu bios mégafauna. B9 limite des composants Les composants sont limités à ce qui est fourni. a- migrants : si vous êtes à court de migrant dans votre réserve, vous pouvez tout de même faire une interaction J3. Faites comme si il y avait un migrant qui agit, mais qui disparaît après l’action. b- cartes idées : s’il n’y a plus d’idées dans le paquet, laissez les espaces vides. c- cubes cités : si vous tombez à court de cités, vous pouvez toujours faire l’action urbaniser en prenant ailleurs sur la carte une autre de vos villes. Par contre, vous ne pouvez pas assiéger, convertir ou asservir une cité adverse si vous n’avez plus de cubes cités. C - variantes et mise en place C1 choix de la variante a- Jeu de base ou jeu avancé ? Base = règles en noir, avancé = règles en bleu. b- Quelle carte ? Carte classique, Carte personnalisée (avec cratons ou avec les 26 hexagones amovibles) Cratons personnalisés C5 c- quel peuple ? Peuple marin ou terrestre C2 C3 C4 d- 1ère ou 2nde dispersion : Ce mode avancé commence avec plus de pions en émotion (6 au lieu de 4) voir C2b, et plus de cartes défi en première période voir C2g. e- mode solitaire ou coopératif ? C7 ou C9 f- mode campagne : si vous jouez en continuité avec mégafauna, voir C6 multijoueurs ou C8 partie solitaire. C2 partie terrestre a- les couleurs : une couleur est assignée à chaque joueur. Chacun reçoit 7 cubes, 10 cités, 12 pions migrants, le plateau espèce de son peuple et le plateau cerveau. En cas de partie à 2 joueurs, il est préférable de jouer soit sapiens contre hobbit, soit néanderthal contre denisovien. b- pions domaines et plateau cerveau : vous démarrez le jeu avec 7 pions domaines. Dans le jeu standard, 4 pions sont disposés sur l’émotion, 2 sur le langage et 1 sur la volonté. Variante première dispersion : commencez avec 6 pions en émotion et 1 en volonté. c- point de départ des migrants : chaque joueur place son migrant sur le point marqué de sa couleur ; un cercle marron indique le point de départ pour une partie terrestre. Placez vos migrants restant dans votre réserve, près de votre plateau. d- technologies, diversité et urbanisation : - Placez un cube sur chacune des 6 pistes technologiques, ainsi que sur le 1er palier de la piste diversité, et ceci pour chaque joueur. - Placez les 10 cubes cités sur les emplacements prévus de la piste urbanisation. - La réserve mysticisme commence sans pion. e- cube philosophie : placer le cube violet au centre de la piste philosophie. f- tuiles climat : certains hexagones possèdent un anneau de couleur avec des étoiles. Placez les tuiles climat sur ces hexagones spécifiques en fonction du nombre de joueurs. - 4 joueurs : placez 16 tuiles sur les anneaux 4 étoiles. - 3 joueurs : placez 20 tuiles sur les anneaux 3 et 4 étoiles. - 2 joueurs : placez 32 tuiles sur tous les anneaux. g- former le paquet défi : séparer le paquet défi en 4 périodes. - 3 et 4 joueurs : piocher 3 défis par période. - 2 joueurs : piocher 2 défis par période. Séparer chacune de ses périodes piochées par une comète positionnée à 90° : la comète 1 à la fin de la période 1, la comète 2 à la fin de la période 2, etc. Le nombre de cartes dans la période 1 peut changer suivant la variante choisie : - jeu de base, 1 défi par joueur. - Jeu avancé, 2 défis par joueur. - Première dispersion , 2 défis par joueur + 2 défis. - Partie coop, 2 défis par joueurs C9. - Variante solitaire toutes périodes, voir C7c. h- former le marché : séparer les paquets idées dans les 3 disciplines des 4 périodes, ce qui fait 12 paquets. Mélanger chacun des paquets. Tirer 3 idées de chaque discipline pour la période 1. Voir dessous pour la disposition. paquet paquet paquet culture politique industrie époque 4 époque 4 époque 4 époque 3 époque 3 époque 3 époque 2 époque 2 époque 2 époque 1 époque 1 époque 1 carte 1 carte 1 carte 1 carte 2 carte 2 carte 2 carte 3 uploads/Geographie/ regle-vf-bios-origins-v1-5.pdf

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