Que deviendrait le monde s’il n’y avait pas l’agôn — l’éternel combat entre les

Que deviendrait le monde s’il n’y avait pas l’agôn — l’éternel combat entre les hommes — pour décider d’une hiérarchie du genre humain ? Car il en va des hommes comme des choses : il n’y en a pas deux qui soient semblables. Comment pourrions-nous juger de notre qualité si le combat et la compétition ne nous permettaient pas de trier l’excellence de la médiocrité ? — Dan Simmons, Olympos (discours d’Odysseus) Crédits Un jeu de John Harper Corrections : Philip LaRose Exemples de conflits : Wilhelm Fitzpatrick Traduction : Lia « Fingolfin »Roques Réécriture : Emmanuel « Udo Femi »Moreau Scénarios : Emmanuel Moreau et Lia Roques Relecture : Laure Valentin, Julien Rothwiller, Marcellus Lesendar, Pierre Gavard-Colenny Maquette : John Grümph Illustrations : Camille Alquier pour les scénarios. John Grümph avec l'aide de Thomas Hope, issu du « Costume of the Ancients, 1812 » pour les illustrations intérieures. La couverture est de Julien de Jaeger. Fiches de Héros et matériel additionnel sur www.bah-editions.fr et www.udo-prod.com ©2006 John Harper et ©2013 La Boite à Heuhh Sommaire Introduction.....................................................7 Créer un héros.................................................19 épreuves..................................................................31 Conflits. ................................................................45 Compétences, progression, destin, Faveurs divines, serments et interludes............................................................65 Maîtriser le jeu. ...............................................77 Scénarios. ...........................................................107 Prétirés. ................................................................. 143 Résumés.................................................................149 6 7 Partie un introduction Notre patrie, nos enfants, tout ce que nous avons de plus cher, est actuellement entre nos mains. C’est de nous que la Grèce entière attend sa gloire ou son déshonneur. — Apollonius de Rhodes, Argonautiques 8 Les dieux de l’Olympe sont en guerre entre eux. Cette guerre se joue avec la Terre comme champ de bataille et les mortels, les bêtes et les monstres comme fantassins. La bataille a commencé il y a longtemps, et même les dieux ne se souviennent pas vrai- ment de son origine, ni de son but ultime. C’est le grand jeu divin, et tous cherchent la victoire — quelle que soit la forme que prendra cette dernière. Dans le jeu Agôn, un groupe de héros (contrôlés par les joueurs) se retrouve mêlé à cette guerre divine. Ils poursuivent des quêtes ordonnées par les dieux et tentent de récolter gloire et renommée. Les héros sont de surcroît perdus dans une contrée étrange, loin de chez eux, et essayent d’obtenir des dieux assez de faveurs pour se voir indiquer le chemin du retour auprès de leurs êtres chers. Le maître de jeu (aussi nommé l’Antagoniste) représente les ennemis et les obstacles qui se dresseront sur le chemin des héros. Gloire et conflit Comme son nom l’indique, Agôn est un jeu de compétition et de batailles. Les joueurs créent des personnages héroïques qui vont rivaliser les uns avec les autres afin de déterminer qui est le meilleur. L’Antagoniste crée des adversaires qu’il lancera contre les héros afin de leur donner l’occasion de se surpasser et de mettre à l’épreuve leur courage. Contrairement à ce que l’on pourrait penser à première vue, ce jeu n’oppose pas les joueurs à l’Antagoniste. En réalité, les joueurs sont en compétition entre eux, l’Anta- goniste leur offrant une Opposition impartiale pour permettre aux héros de lutter à armes égales. Le crépuscule approche et les héros sont réunis devant la grotte de la Gorgone. Le sol est jonché de fragments de pierre ressem- blant beaucoup trop à des bras, des jambes ou des têtes. L’odeur du sang flotte dans l’air et les mouches bourdonnent autour de l’ouverture béante de la caverne. Artémis a décrété que la Gorgone devait mourir. Quand la déesse était apparue dans toute sa gloire pour donner ses ordres, personne n’avait osé la contre- dire — même si Aléta avait fait une grimace qui lui aurait valu de se faire transpercer par une flèche de trois coudées si l’immortelle chas- seresse l’avait remarquée. Au loin, les feux d’un village brillent le long de la côte. Les villa- geois savent certainement deux ou trois choses sur ce monstre, mais qui voudrait descendre jusque là-bas puis revenir, pour ensuite affronter le monstre, une fois les ténèbres venues ? La déesse n’aime pas qu’on la fasse attendre. Les héros se dévisagent, se demandant si l’un d’entre eux va connaître sa fin avant le lever de soleil. Ils resserrent leurs jambières, rehaussent leurs boucliers et tirent leurs épées hors de leurs fourreaux. Nul ne peut ignorer son Destin. La besogne sanglante va commencer. 9 C’est pour les dieux fiers et jaloux que vous suez et saignez. Ils ordonnent et vous obéissez. Les guerres mesquines qu’ils se livrent dans les cieux se dérouleront sur le champ de bataille qu’est la Terre, les mortels étant les pions des jeux divins. Mais les passions capricieuses des dieux ne vous regardent pas. Aussitôt qu’ils le souhaitent, votre bras puissant et votre lame se mettent à leur service. C’est la gloire avant tout que vous convoitez. La gloire obtenue en étant supérieur par la guerre, la parole ou l’esprit — en toute chose. C’est par votre grandeur que l’on se rappellera de vous et que votre nom sera immortalisé en poèmes et en chansons, pour le restant des âges de l’Homme. Qui est le plus grand héros de votre temps ? Prenez part à l’agôn et tentez d’offrir à votre nom la gloire éternelle. Concepts de base L’idée directrice du système d’Agôn est que tout élément important du jeu doit être gagné à travers une épreuve. On établit des objectifs, puis on lance les dés qui déter- mineront le résultat final. Grâce à cette succession d’objectifs et d’épreuves, les héros amassent de la Gloire et font croître leur légende. Le vainqueur d’une épreuve est toujours récompensé. Il n’y a pas de lot de consola- tion. Dans Agôn, le but du jeu est de remporter des épreuves et d’obtenir de la Gloire. Rôle des joueurs Les joueurs doivent essayer de faire gagner le plus de Gloire possible à leurs héros avant que ces derniers ne connaissent leur fin et soient retirés du jeu. La Gloire s’obtient en remportant des combats et en triomphant d’épreuves. Les joueurs doivent aussi collaborer ensemble afin de remplir les quêtes données par les dieux à leurs héros. En accomplissant ces quêtes, les joueurs feront gagner de la Gloire à leurs personnages et, s’ils en ont accumulée suffisamment, ils auront le droit de créer un héros encore plus puissant quand le précédent prendra sa retraite. Les joueurs sont en compétition les uns contre les autres pour la Gloire. Le héros qui remporte le plus de Gloire sera celui dont on chantera les plus grandes légendes, faisant de lui le vainqueur de la partie (voir Progression, p.68). Rôle de l’Antagoniste L’Antagoniste prépare et met en scène les batailles et les épreuves auxquelles les héros feront face. Pour cela, il élabore un univers rempli de combats et d’Adversité que les héros devront explorer et affronter. L’Antagoniste crée les bêtes, monstres et êtres humains qui défieront les héros dans le but de contrecarrer leurs objectifs. En dressant des obstacles abrupts entre les héros et leurs objectifs, l’Antagoniste leur offre l’Adver- sité nécessaire pour qu’ils puissent prouver leur bravoure et empocher de la Gloire. 10 aux quêtes, les objectifs ne sont pas dictés par les dieux. C’est en explorant l’univers et en interagissant avec ses habitants (les personnages non-joueurs ou PNJ) ainsi que leur environnement que les héros pourront découvrir ce que sont leurs objectifs. Chaque objectif est constitué d’une ou plusieurs épreuves que les héros devront surmonter. Une épreuve est un test d’excellence — un agôn — qui oppose les héros aux hommes, aux bêtes, aux montres ou à la nature elle-même. L’Antagoniste est chargé de créer ces défis, en se basant sur la nature des objectifs et les méthodes employées par les héros pour atteindre leur but. Adversité L’Antagoniste crée les défis et les adversaires en dépen- sant des points d’Adversité. Plus un défi est ardu ou un ennemi puissant, plus cela coûte de points d’Adversité. En retour, quand les héros terrassent un adversaire ou gagnent une épreuve, ils sont récompensés en fonction du nombre de points d’Adversité dépensés pour sa création. Plus le coût à la création est important, plus la récompense pour les héros sera grande. Comment jouer Quêtes Les dieux adressent leurs commandements sacrés aux héros, leurs serviteurs dans la guerre des immortels. Ces ordres seront les quêtes pour lesquelles les héros devront lutter. L’Antagoniste doit créer ces quêtes, trois à la fois, et les expliquer aux joueurs avant que la partie ne commence. Quand les quêtes seront achevées, les dieux en donneront trois nouvelles, et ainsi de suite. • Terrassez le sanglier doré d’Ion et récupérez ses défenses. • Explorez les ruines de Nomos pour retrouver la Pierre des chants. • Sauvez des Enfers l’élu d’Athéna. Objectifs Avant de pouvoir terminer une quête, les héros devront remplir une série d’objectifs. Si par exemple les héros suivent la quête « Terrassez le sanglier doré d’Ion et récupérez ses défenses », leurs objectifs pourraient être : • Découvrir où se situe la tanière du sanglier doré. • Se rendre à la tanière du sanglier doré. • Tuer le sanglier doré et uploads/Histoire/ agon-vf-preview.pdf

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  • Publié le Sep 17, 2022
  • Catégorie History / Histoire
  • Langue French
  • Taille du fichier 4.3771MB