Ecole Supérieure d’ingénieurs de Gafsa Framework & technologies Big Data Chapit

Ecole Supérieure d’ingénieurs de Gafsa Framework & technologies Big Data Chapitre3: Machine Learning avec Spark Rim Afdhal Niveau: 3éme année Informatique 2022/2023 1 2 1. Introduction au Machine Learning L'apprentissage automatique, également appelé apprentissage machine ou apprentissage artificiel et en anglais machine learning, est une forme d'intelligence artificielle (IA) qui permet à un système d'apprendre à partir des données et non à l'aide d'une programmation explicite. Machine Learning est un domaine d’étude de l’IA qui vise à donner aux machines la capacité d’apprendre. Cette technologie très puissante a permit le développement des voitures autonomes, de la reconnaissance vocale, et de tous les systèmes dits “intelligents” depuis les 10 dernières années. 3 1. Introduction au Machine Learning L’intelligence artificielle tente de reproduire le comportement humain à l’aide d’un ordinateur. Mais qu’est-ce qu’on cherche à reproduire: o La représentation des connaissances o L’apprentissage o Le raisonnement(inférence) o L’intelligence émotionnelle o La personnalité o Etc. 4 1. Introduction au Machine Learning Comparaison avec l’humain o Le cerveau utilise un réseau très complexe ayant un grand nombre de cellules de base interconnectées. o Il y a ∼100 milliards de neurones et 1015 connexions. o Aujourd’hui, nous essaierons de stimuler un neurone pour le faire apprendre. 5 1. Introduction au Machine Learning Comment apprendre? Dans la vrai vie: o L’apprentissage se fait grâce à l’interaction entre les données et la conception de l’apprenant. o L’apprenant essaye de trouver un modèle(pattern) à travers les données pour en déduire une conclusion. o Si l’apprenant fait une erreur, il ajuste sa conception en fonction du résultat. 6 1. Introduction au Machine Learning Apprentissage automatique: o Le perceptron peut être vu comme le type de réseau de neurones le plus simple. Il possède un vecteur de données en entrées et une valeur booléenne en sortie. 7 1. Introduction au Machine Learning Trois grandes approches relèvent de l’apprentissage automatique : o l’apprentissage supervisé o l’apprentissage non-supervisé o l’apprentissage par renforcement 8 1. Introduction au Machine Learning o Les algorithmes de l’apprentissage automatique sont basés sur des données. On parle aussi d’échantillons (samples), d’observations, ou d’exemples. Concrètement, cela signifie que le jeu de données (dataset). Deux grandes familles de jeux de données peuvent être utilisées: o les données étiquetées : chaque observation xn est fournie avec une étiquette (label) yn ; o les données non-étiquetées : comme le nom l’indique, aucune étiquette n’est fournie. 1. Introduction au Machine Learning 9 10 1. Introduction au Machine Learning Apprentissage supervisé 11 1. Introduction au Machine Learning 12 1. Introduction au Machine Learning 13 1. Introduction au Machine Learning 14 1. Introduction au Machine Learning 15 1. Introduction au Machine Learning Big Data dans le contexte du machine learning L'apprentissage automatique nécessite d'appliquer un ensemble de données adéquat à un processus d'apprentissage. Le Big Data contribue à améliorer la précision des modèles d'apprentissage automatique. Avec le Big Data, il est désormais possible de virtualiser les données pour qu'elles puissent être stockées de la manière la plus efficace et la plus rentable. 16 1. Introduction au Machine Learning 17 2. Présentation de Spark MLLib Spark MLLib est la librairie d'apprentissage automatique (Machine Learning) de Spark. Elle fournit des outils tel que: •Des algorithmes de machine learning classiques tel que la classification, régression, clustering… •L'extraction de caractéristiques (Features) •Construire, évaluer et régler les pipelines ML. •Sauvegarder et charger des algorithmes et des modèles. 18 2. Présentation de Spark MLLib ML Pipelines o Les pipelines ML fournissent un ensemble uniforme d'APIs au dessus des DataFrames, permettant de créer et accorder des pipelines pratiques de machine learning. Définition des Pipelines o En machine learning, il est commun d'exécuter une séquence d'algorithmes pour traiter et apprendre à partir de données. 19 2. Présentation de Spark MLLib Par exemple, un flux de traitement d'un document texte peut inclure les étapes suivantes: •Diviser chaque document en mots •Convertir chaque mot en vecteur de caractéristiques numériques •Créer un modèle prédictif en utiliser les vecteurs et les labels 20 2. Présentation de Spark MLLib MLLib permet de créer de tels flux (ou pipelines), en définissant une séquence de PipelineStages, composés de Transformers et de Estimators, qui doivent être exécutés dans un certain ordre. •Transformer: Algorithme qui peut transformer un DataFrame en un autre DataFrame. Par exemple, un modèle ML est un Transformer qui transforme un DataFrame avec des caractéristiques (ou features), en un DataFrame avec des prédictions. 21 3. Présentation de Spark GraphX Spark GraphX est un composant Spark permettant le traitement à base de graphes. A un niveau élevé, GraphX étend la structure Spark RDD en introduisant une abstraction sous forme d'un graphe dirigé formé de sommets (vertex) et d'arêtes (edge), auxquels sont attachées des propriétés. Pour gérer ces structures, GraphX propose un ensemble d'opérateurs ainsi qu'une version optimisée de l'AP. De plus, plusieurs algorithmes et constructeurs (builders) sont définis pour simplifier le traitement et analyse de ces graphes. 22 Graphes de Propriétés o Un graphe de propriétés est un multigraphe dirigé contenant des objets définis par l'utilisateur attachés à chaque sommet et arête. Un multigraphe est un graphe dirigé qui peut contenir plusieurs arêtes reliant les mêmes sommets source et destination, permettant ainsi de modéliser des situations où les sommets peuvent avoir plusieurs types de relations. 3. Présentation de Spark GraphX 23 Graphes de Propriétés o Chaque sommet est représenté par un identifiant unique de 64 bits (VertexId). Les arêtes doivent avoir chacune un sommet source et un sommet destination. o Un graphe de propriété est paramétrisé par deux types: un sommet (Vertex appelé VD) et une arête (Edge appelé ED). Ces types optimisés remplacent les types classiques, même primitifs, de façon a réduire la taille en mémoire réservée. 3. Présentation de Spark GraphX uploads/Industriel/ chapitre-3-big-data.pdf

  • 23
  • 0
  • 0
Afficher les détails des licences
Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise
Partager