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1 E DM 4 6 1 1 I m ag e d e s yn t hè s e et i nt e rac t i v i t é : p roc e s s u s g é n é rat i fs Enseignant : Jean-François Renaud Bureau : J-3585 Téléphone : 514 987-3000, poste 2503 Courriel : renaud.jean-francois@uqam.ca Auxiliaire pédagogique : à déterminer Salles de classe : J-1345 (labo sectoriel) Horaire : Mardi, 9h30 – 12h30 et 14h00 – 17h00 Repository sur GitHub : https://github.com/Morpholux/EDM4611_Aut2017 B a c c a l a u r é a t e n m é d i a s i n t e r a c t i f s Image de synthèse et interactivité : processus génératifs e d m 4 6 1 1 - 2 0 Image de synthèse et interactivité : processus génératifs (3 crédits) Atelier axé sur l’exploitation des environnements de développement intégré (IDE) et de la programmation pour la constitution d’images destinées à la diffusion en temps réel. Examen de problématiques récurrentes dans la formalisation d’images générées par des procédés computationnels : l’étudiant explore les règles de développement d’objets visuels, tels que des tracés, des textures ou motifs, des formes, des anima tions, des espaces 3D pour des systèmes d’affichage dont les contenus seront remode lés au fil des interactions. Ce cours forme aux méthodes computationnelles de fabrication d’images, de l’étape de leur conception jusqu’à leur diffusion. L’étudiant-e sera amené-e à réaliser des systèmes de production d’images et à résoudre des problèmes, ce qui sous-tend non pas de pouvoir élaborer une «œuvre finie», mais de savoir déployer une véritable architectonique1. Toute systématisation témoigne d’une organisation méthodique, par la mise en place d’un ensemble de règles qui vont à la fois servir à orienter les assemblages de manière très précise et à générer des variantes en grand nombre. En ce sens, l’art génératif constitue un apport fondamental au processus de conception. Il permet notamment d’enrichir la démarche du créateur, puisqu’il oblige ce dernier à «remonter» au cœur de la formalisation. Vous serez donc conviés à expérimenter avec les mécanismes pseudo-aléatoires, les structures de contrôle, soit par des agents intelligents ou des processus réactifs, de même qu’avec les deux principaux composants d’une image numérique : pixels et tracés vectoriels, tant dans des mondes 2D que 3D. Descripteur officiel Problématique Session automne 2017 1. Art d’organiser systématiquement, de coordonner de façon logique les diverses parties d’un système. 2 E DM 4 6 1 1 I m ag e d e s yn t hè s e et i nt e rac t i v i t é : p roc e s s u s g é n é rat i fs Objectifs pratiques • Explorer de nouveaux paradigmes en création visuelle; • Développer des méthodes de travail rigoureuses; • Investir la programmation en adoptant cette pratique à des fins de création; • Exploiter le potentiel des fichiers produits par des systèmes génératifs. Objectifs théoriques • Revoir le statut de l’image à la lumière des changements technologiques; • Savoir reconnaître les grandes familles d’images et en comprendre les codes stylistiques, pour les avoir approfondis; • Aborder la conception visuelle en s’appuyant sur des processus décisionnels. Les cours sont de types atelier. Les apprentissages s’effectuent par la réalisation de créations et par l’acquisition de notions pratiques. Bien que cette formule vise à développer habiletés et savoir-faire, il y aura aussi une place accordée à la présentation de notions théoriques. Visionnement de corpus, analyse de codes, points d’information, échanges et entraide seront au programme. Notons que le cours exigera de la part des étudiants de la curiosité, de l’autonomie, de la patience et de la créativité. Le cours oblige également à une discipline et à une bonne dose d’implication, ce qui se traduit généralement par la présence (physique et psychique) pendant toute la durée du cours et de l’atelier. 10% des points seront alloués pour nous assurer que cette consigne soit bien prise au sérieux. A p p r e n t i s s a g e s a u n i v e a u d e l ’ i n s t r u m e n t a t i o n L’outil privilégié sera le logiciel libre Processing (v. 3.3.5), un environnement destiné à consolider les connaissances en programmation et à développer une compréhension fine des composantes fondamentales d’une image numé rique, l’instrument pouvant aussi être employé à la manière d’une «sonde». Progressivement, nous aborderons quelques-unes des librairies, chacune offrant une extension non négligeable dans un domaine précis : 3D, animation, géomé trie, mathématiques, données, interface, etc. Enfin, nous visons à couvrir un spectre d’applications dépassant le simple Applet Java affiché sur votre ordi nateur. On s’intéressera aux images en haute résolution, aux rendus de pano ramas à 360°, à l’exportation des photogrammes (frames) d’une vidéo et aux sorties sur imprimantes spécialisées (impression 3D, laser, découpe, burinage, impression textile). A p p r e n t i s s a g e s a u n i v e a u c o n c e p t u e l Les enjeux d’apprentissage dans un atelier de création dépassent l’acquisition des seuls savoirs techniques. Il faut relativiser l’apport d’un logiciel ou d’une technologie. L’enjeu véritable consiste à faire le pont entre la tâche à accomplir et les moyens à convoquer. De plus, en réalisant des projets picturaux, l’étudiant développe ses sens critique et esthétique. Par exemple, comment éviter le piège d’une image de synthèse qui laisse transparaître les codes de sa fabrication. Objectifs généraux Contenus pédagogiques et approches A language that doesn't affect the way you think about programming, is not worth knowing. Alan J. Perlis Conditions advenant l’emprunt de matériel au Service audiovisuel En vertu du Règlement numéro 7 relatif à l’emprunt d’équipement audio visuel de l'UQAM tout étudiant ou étudiante est entièrement responsable de l’équipement emprunté auprès du Service de l’audiovisuel (SAV). Vous êtes donc responsable de payer tous frais couvrant la valeur de remplacement ou de répara tion du matériel qui serait endommagé, perdu ou volé lors de votre emprunt. Nous vous suggérons de vous informer auprès de votre assureur de biens et habitation personnelle afin de vérifier si vous êtes ou pouvez êtes assuré pour les emprunts effectués dans le cadre de vos études. The longer you look into something, the more complex your understand becomes. Thomas Demand 3 E DM 4 6 1 1 I m ag e d e s yn t hè s e et i nt e rac t i v i t é : p roc e s s u s g é n é rat i fs Les travaux à réaliser sont de deux types : - Des exercices pratiques (E), réalisés individuellement à l’intérieur de courts délais, afin d’assurer l’intégration rapide des matières enseignées. L’accent est mis sur la résolution de problèmes plus que sur le concept ou l’esthétique. - Des projets de création (P) destinés à être montrés ou publiés. Pour ceux-ci, l’importance est accordée à l’impact général de l’«œuvre», sa finition et le pro fessionnalisme qui se dégage lors de la réalisation. Ces travaux peuvent être le résultat d’une commande ou d’une contrainte extérieure, ce qui permet d’aiguil ler la créativité. 1 ) P 5 x 5 Familiarisation à des problématiques fondamentales en image de synthèse, par le biais de cinq (5) brèves expérimentations. Les thèmes à approfondir sont les suivants : pixels, tracés vectoriels, animation, classes, géométrie 3D. Les travaux témoignent aussi bien de vos habiletés à jongler avec des algorithmes que de votre sensibilité esthétique. De plus, nous verrons que les sketchs Processing offrent la possibilité de rendus de qualité (dans des formats matriciels ou vectoriels, 2D ou 3D, en conformité avec le mode de rendu). Par conséquent, nous vous demanderons à la semaine 7 de réviser l’une de vos cinq expérimentations afin d’y d’implanter des fonctionnalités d’exportation. 2 ) i m p o r t p 5 . l i b . * ; Approfondissement d’une libraire (logithèque) de votre choix. Remise d’un projet démontrant l’essentiel de ses propriétés et les avantages de son utilisation. Les contributions à Processing (Contributed Libraries) sont listées sur cette page : https://processing.org/reference/libraries/ Parmi nos recommandations : Ani, ControlP5, hemesh, peasycam, syphon, toxiclibs, rwmidi (ou themidibus), oscP5. Les trois dernières librairies pourraient d’ailleurs intéresser les étudiants inscrits en synthèse sonore. Travaux E 1 à E 5 Travail individuel. Remise sur serveur de chacune des expérimentations avant le début du cours suivant. Remise d’un sketch révisé (avec fonctions d’exportation) au retour de la semaine de lecture. Pondération : 35 % des points. E 6 Travail individuel. Remise à la semaine 9. Pondération : 15 % des points. Dans ce cours, Processing est utilisé pour : - son apport à la production d’images numériques, même s’il s’agit tout autant d’un logiciel d’intégration et d’un média d’interaction (particulièrement puis sant, malgré la simplicité apparente de son interface); - ses processus de création d’images par le code, une uploads/Industriel/ syllabus-edm4611-aut17.pdf
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- Publié le Mar 05, 2022
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