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BaSIC le jeu de rôle de base Page 1 BaSIC : Le jeu de rôle de base BaSIC © Casus Belli/Multisim sous licence Chaosium INTRODUCTION S'il y a un système de jeu de rôle dont on connaît les qualités et les défauts, les possibilités et les limites, c'est bien le Basic Role Playing, le système de l'éditeur américain Chaosium. Il fut mis au point à l'aube du jeu de rôle par Steve Perrin et Lynn Willis pour le jeu RuneQuest, puis adapté pour les autres jeux de Chaosium (Elric, Hawkmoon, L'appel de Cthulhu, Elfquest) et plus tard Multisim en acquit les droits en France pour son jeu Nephilim. BaSIC est la version la plus épurée du système Chaosium. Un système qui n'est pas forcément le plus réaliste, mais en tout cas le plus intuitif, le plus facile à intégrer, à jouer et à faire jouer, et le plus couramment pratiqué par un vaste nombre de joueurs ! Cette version a été coordonnée par Tristan Lhomme. Introduction extraite d'un préambule de Didier Guiserix paru dans le hors-série Casus Belli n°19 "BaSIC, le jeu de rôle de base" (1997). CREER UN PERSONNAGE Définitions Un personnage est défini par deux séries de chiffres : ses caractéristiques et ses compétences. Les caractéristiques définissent ce qu’est le personnage, et les compétences ce qu’il sait. Votre personnage sera plus ou moins fort, plus ou moins intelligent, plus ou moins adroit, et cela dépend largement du hasard. En revanche, c’est vous qui choisirez si, au cours de sa vie, il a appris à se battre ou s'il a préféré se tourner vers l'érudition, la médecine... Les caractéristiques Elles sont au nombre de sept. Pour un être normal, leur valeur varie entre 3 et 18. Les personnages des joueurs étant des héros, donc par définition un peu meilleurs que la moyenne, leurs caractéristiques iront de 8 à 18. FORce C’est une mesure de la puissance musculaire du personnage. Cette caractéristique donne une idée de ce qu'il peut soulever, porter, pousser ou tirer. A titre indicatif, un personnage avec une FORce de 8 est un quidam moyen, qui n'a plus fait de sport après le lycée. Avec une FORce de 18, c'est un athlète qui joue dans la même cour qu'Arnold Schwarzenegger. Comme vous le verrez plus loin , la FORce influe un peu sur le combat à mains nues ou avec armes blanches, sans y jouer toutefois un rôle déterminant. CONstitution Cette caractéristique rend compte de la vitalité et de la santé du personnage. Plus sa CONstitution est élevée, mieux le personnage résistera à la fatigue, aux coups, à la maladie, etc. Avec une CONstitution de 8, c'est un individu normal, peut-être un peu plus sujet aux rhumes que la moyenne. Avec une CONstitution de 18, il n'a probablement jamais été malade de sa vie. TAIlle En fait, cette caractéristique englobe la taille et le poids. Être grand et massif vous permet de faire plus mal lors des combats, mais peut poser problème dans d'autres circonstances, par exemple lorsqu'il faut se faufiler par un passage étroit. Pour un personnage masculin, une TAIlle de 8 est légèrement inférieure à la moyenne (dans les 1,65 m pour 60 kg). Une TAIlle de 18 peut indiquer un géant très maigre, ou un individu de taille moyenne mais avec un embonpoint. DEXtérité Comme son nom l'indique, cette caractéristique mesure la vivacité et la rapidité physique du personnage. Elle joue un rôle primordial dans les combats. En effet, les personnages dotés d'une DEXtérité élevée agissent plus souvent en premier. Avec une DEXtérité de 8, un personnage est très moyen, et sera bien avisé de ne pas se risquer, par exemple, dans une bagarre de café. Avec une DEXtérité de 18, il est extrêmement rapide et, potentiellement, pourrait jongler avec cinq couteaux et autant de torches enflammées (à condition, bien sûr, d'avoir appris à le faire - voir la compétence Cascade). APParence Votre personnage est-il beau ou pas ? S’habille-t- il avec élégance ? Sait-il faire bonne impression au premier contact ? L’APParence mesure tous ces facteurs. Un personnage doté d'une APParence de 8 est le genre d'individu que peu de gens remarquent au milieu d'une foule (ce qui peut, parfois, être un avantage). En revanche, avec une APParence de 18, il attirera l'attention partout où il passe. INTelligence Elle décrit les capacités d'apprentissage, de mémorisation et d'analyse de votre personnage. Elle ne remplace pas l'intelligence du joueur, mais gère, à sa place, un certain nombre de tâches fastidieuses. Si votre personnage se retrouve en possession d'un message codé, par exemple, c'est son INTelligence qui servira à déterminer s'il parvient à le déchiffrer. Avec une INTelligence de 8, un personnage n'est pas très malin. A 18, c'est un génie. POUvoir Cette caractéristique mesure la volonté du personnage, sa force d'âme et, dans certains univers de jeu, sa capacité à utiliser d'éventuels pouvoirs mentaux (magie ou pouvoirs psioniques). Il sert également à calculer sa Chance (voir plus bas). Avec un POUvoir de 8, votre personnage sera quelqu'un de relativement effacé, sans grandes dispositions pour le paranormal. Avec un POUvoir de 18, au contraire, il sera très impressionnant, et/ou aura un grand potentiel magique. Les compétences Les compétences sont des domaines de connaissance que votre personnage a eu l'occasion d'étudier au cours de sa vie. Elles sont différentes d'un univers de jeu à l'autre. Exemples: se servir d'une épée, parler une langue étrangère, conduire une automobile... Les compétences se mesurent sur 100. Elles sont détaillées au chapitre "Les compétences". La création pas à pas Première étape : le héros Demandez au meneur de jeu quel "genre de héros" serait à l'aise dans l'histoire qu'il va vous faire jouer. Cela vous donnera une idée des personnages dont il a besoin. Si son scénario est une intrigue compliquée à la cour d'un roi, évitez de créer un clone de Conan le Barbare, il n'aurait rien à y faire ! BaSIC le jeu de rôle de base Page 2 Deuxième étape : les caractéristiques Munissez-vous d'une feuille de personnage, d'un bout de brouillon, d'un crayon et d'une gomme. Lancez sept fois de suite 2d6+6. Notez les sept résultats sur votre brouillon, puis répartissez-les à votre guise entre les caractéristiques. Toutes les caractéristiques sont utiles, mais elles ne servent pas toutes à la même chose. Si vous avez envie d'un personnage très physique, plutôt combattant, favorisez la FORce et la DEXtérité. Si vous avez plutôt envie de jouer un magicien, le POUvoir est plus important. Troisième étape : les valeurs dérivées Les caractéristiques servent à calculer cinq valeurs dérivées. Suivez les instructions ci-dessous et reportez les résultats sur votre feuille de personnage. Les points de vie (PV) Ils mesurent l'état physique du personnage. Lorsqu'il est blessé, il perd des points de vie. S'il tombe à 0 point de vie, il est mort! Il faut créer alors un autre personnage... Faites la somme de la TAIlle et de la CONstitution, divisez le résultat par deux (en arrondissant à l'entier supérieur, si besoin est). Exemple: TAI = 10 et CON = 13, (10 +13)/ 2 = 11,5, nombre de points de vie = 12. Entourez la valeur correspondante dans la case "points de vie" de votre feuille de personnage. Les points d'énergie (PE) Ils servent, si l'univers de jeu le permet, a faire de la magie (ou à utiliser des pouvoirs psioniques). Les règles détaillées se trouvent dans la description des univers correspondants. Votre capital de points d'énergie est égal à votre POUvoir. Entourez la valeur correspondante dans la case "points d'énergie" de votre feuille de personnage. Le bonus aux dommages Plus un personnage est grand et fort, plus il fera mal lors des combats au corps à corps. Additionnez la TAIlle et la FORce de votre personnage, et reportez-vous à la table des bonus aux dommages. Notez le résultat sur la ligne correspondante. TABLE DES BONUS AUX DOMMAGES FORce + TAIlle Bonus 02 à 24 Aucun 25 à 32 + 1d3 33 à 40 + 1d6 41 à 60 + 2d6 Le jet d'Idée Etes-vous sûr qu'il soit opportun d'engager votre personnage dans ce tunnel empli de fumée rougeâtre, d'où sortent des ricanements démoniaques ? Quel est ce petit détail que vous avez oublié, et qui était visiblement d'une importance capitale pour le scénario ? Le jet d'Idée est un jet de dés qui, s'il est réussi, permet au meneur de jeu de vous souffler une information oubliée ou de vous suggérer un plan d'action, si vous êtes perdu. Contrairement à la plupart des valeurs figurant dans le cadre des caractéristiques, le jet d'Idée est noté sur 100, comme une compétence. Pour connaître sa valeur, multipliez l'INTelligence du personnage par 5 et reportez le résultat dans la case correspondante. Le jet de Chance Votre personnage est en équilibre précaire au bord d'une falaise. Va-t-il tomber ? Perdu dans la foule, va-t-il trouver son contact ? Cela dépend s'il a ou non de la chance. Cette valeur est souvent très utile pour simuler le "mouvement du monde" autour des personnages. Comme le uploads/Litterature/ basicregles-converti.pdf

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