Créer des logiciels facilement avec Visual studio Julien FAUJANET Copyright © 2

Créer des logiciels facilement avec Visual studio Julien FAUJANET Copyright © 2016 Julien FAUJANET All rights reserved. ISBN : 1537224263 ISBN-13 : 978-1537224268 Table des matières Partie I : Les bases 1. Les bases en C# Les V ariables : Les structures conditionnelles : Le Switch : Les Fonctions : 2. Démarrage et interface Créer un projet : 3. premiers composants Le Label : Le Button (bouton) : Le TextBox : ColorDialog (Boîte de dialogue de choix de couleurs) : OpenFileDialog (boîte de dialogue : ouvrir un fichier) : PictureBox : Clipboard : MessageBox : ComboBox : 4. Les propriétés Les propriétés avant lancement : Les propriétés en temps réel : 5. Les événements L’encart des événements : 6. Composant personnalisé Un Login personnalisé : Partie II : Projet 7. Notre premier logiciel Démarrons : Le Code : Essai : 8. Bibliographie Introduction : Introduction : Dans ce livre nous allons apprendre à créer des logiciels avec Visual Studio. Visual Studio est un logiciel qui appartient à Microsoft et qui permet de créer des logiciels et applications de manière intuitive en déplaçant les éléments graphiques avec la souris pour les positionner ou bon vous semble. Bien sur il y a aussi une partie programmation, pour toute la logique du projet que vous allez créer. Le langage utilisé dans ce livre sera le langage C# (prononcé : « Si charpe »). Connaître les bases de ce langage est un plus, mais pas obligatoire. Quoi qu’il en soit, pour les non initiés, je vous ai préparé un petit chapitre qui vous donnera les connaissances nécessaires dans ce langage pour pouvoir suivre ce livre. Qu’allons nous voir dans ce livre ? La première partie est réservée aux bases avec, comme mentionné au dessus : un chapitre sur le langage C#. Puis, nous allons parcourir l’interface du logiciel Visual Studio et je vous détaillerai les menus et fenêtres les plus importantes. Ensuite nous verrons les premiers composants graphiques que nous utiliserons dans nos futurs logiciels. Après cela nous verrons les propriétés de ces composants. Les événements, chapitre très important pour pouvoir gérer les interactions avec l’utilisateur seront bien sur de la partie. Nous verrons aussi comment créer nos propres composants, pour aller bien plus loin que ce qui est initialement prévu. Puis dans la deuxième partie , fini de rigoler, nous allons créer un logiciel avec toutes les connaissances que nous aurons acquises dans ce livre. Nous pouvons à présent commencer. Je vous souhaite une bonne lecture. Partie I : Les bases Partie I : Les bases 1. Les bases en C# 1. Les bases en C# 2. Démarrage et 2. Démarrage et interface interface 3. Premiers 3. Premiers composants composants 4. Les propriétés 4. Les propriétés 5. Les événements 5. Les événements 6. Composant 6. Composant personnalisé personnalisé 1. 1. Les bases en C# Les bases en C# Dans ce chapitre nous allons étudier les bases du langage C#. Les exemples prit dans ce chapitre sont tirés d’un précédent livre intitulé : « Manuel indispensable pour Unity ». Donc les exemples seront sur un projet de création de jeu vidéo car j’ai repris la même explication mais ça ne doit pas vous perturber. Le principe est le même. Les Variables : Elles sont indispensables au fonctionnement d’un programme. Une variable est en quelques sortes une boîte qui va vous permettre de garder des valeurs en mémoire pour être réutilisée au cours du programme. Par exemple : nom, total, heure, Etc.… ATTENTION : les noms des variables ne doivent pas s’écrire n’importe comment. Il a deux ou trois choses à respecter. Ils doivent commencer par une lettre et ne doivent contenir que des lettres, des chiffres, ou le signe underscore (honteusement appelé tiret du 8). Pas d’espaces dans le nom écrivez plutôt : nombreDeVies mais vous devez respecter la casse (minuscule / Majuscule) : nombreDeVie et NombreDeVie n’est pas pareil. Et dernière chose : n’utilisez pas de mots réservés par le langage C# comme : Class, public, Int, string, float etc… Mais attention les variables ont un type, imaginez-vous sortir de l’animalerie ramener un Hamster dans une boite en carton avec des trous pour respirer c’est bien pour lui mais pas pour un poisson. Ni même pour transporter de l’eau. L’eau et le poisson sont facilement transportable dans un sac en plastique mais un Hamster ne pourra pas être transporté comme ça. Et bien c’est exactement le même principe pour les variables. Voici les principaux types de variables : int (Integer) : pour stocker les nombres entiers comme : 1 ou 10 ou 200. Exemple d’utilisation : le nombre de vies. float : pour stocker les nombres décimaux comme : 1.25f ou 5.42f ou 69.12f. Exemple d’utilisation : un compte à rebours. Petites précisions sur les floats : La virgule est représentée par un point (notation Anglo-saxonne) et à la fin d’un nombre float vous devez mettre un f. bool (Boolean) : représente que deux valeurs possible : soit true (vrai) soit false (faux). Très pratique pour tester une condition (on y reviendra). Exemple d’utilisation : stocker l’état du perso : true (vivant) false (mort). string : pour stocker du texte (Le texte se stocke entre guillemets double). Exemple d’utilisation : Nom du joueur, dialogues du jeu, etc… Il y en a d’autres mais ce sont les principaux. Cette partie s’appelle la déclaration de variable. Maintenant que nos variables ont été déclaré (ligne 6 à 9) il faut les Initialiser et c’est ce que nous faisons ligne 13 à 16. Pour ce faire vous devez écrire le nom de la variable à nouveau, suivi du signe = et de la valeur de la variable puis terminer par le point-virgule. Les structures conditionnelles : Les structures conditionnelles sont utilisées pour tester des conditions et faire prendre à votre programme un autre chemin. Si elles n’existaient pas, votre programme ferait toujours la même chose sans pouvoir changer et surtout sans que vous y soyez pour quoi que ce soit. La structure conditionnelle la plus utilisé est la structure If. Elle s’écrit comme ceci : Ne tenez pas compte du Debug.Log (C’est tiré d’un autre logiciel). Ça sert à afficher le résultat entre parenthèses. Mais c’est différent pour Visual Studio. Elle veut dire : Si la variable estVivant est égale à true, alors la condition est respectée et on va pouvoir exécuter ce qui a entre les accolades. Notez plusieurs choses : il faut écrire if suivi de parenthèses pour y mettre la condition à l’intérieur puis après la deuxième parenthèse on met des accolades et c’est à l’intérieur de ces accolades que vous mettrez le code à exécuter. (N’oubliez pas le point-virgule. Attention pour tester une égalité on met deux signes =. On en met qu’un pour une initialisation ou une affectation (une affectation c’est donner une valeur a une variable). Vous avez d’autres façons de gérer les conditions avec un IF . Imaginez que vous ayez besoin d’exécuter du code si le personnage est mort dans ce cas-là il existe le Else (Sinon). Qui s’écrit comme ça : Même principe mais sans parenthèse vu que c’est le code qui s’exécute si la condition du IF n’est pas respectée. Maintenant voici comment faire si vous avez plusieurs conditions à mettre à la volée : Regardez j’ai rajouté un Else if (Sinon si). Voilà ce que ça veut dire : si estVivant est vrai alors il affiche : vous êtes vivant. Si estVivant est faux (false) alors il ira tester la condition du else if qui ici est nombreDeVies plus grand que 0. Donc s’il est mort est que nombreDeVies est plus grand que 0 il exécutera le code à l’intérieur du else if, soit : Afficher un message dans la Console réduire le nombre de vie de 1 avec l’instruction : nombreDeVies = nombreDeVies -1 ; et ensuite remettre estVivant à true. (Et c’est comme ça qu’on fait dans les jeux vidéos). Si quand il meurt le nombre de vie restante est à zéro alors il exécutera le code du else, soit : Afficher le message GAMEOVER. Le double signe & veut dire ET . Ce qui signifie que pour que cette condition soit vraie il faut que la première condition soit vraie mais la deuxième aussi. Donc il faut que estVivant soit true et que nombreDeVies soit plus grand que 0. Si une des deux conditions n’est pas vrai ce code ne sera pas exécuté. Rajoutez aussi cette ligne dans le Else : On a vu le && pour tester si les deux conditions étaient « vrai » mais il y a aussi le OU || deux barres que vous obtiendrez en faisant Alt Gr + 6 sur un clavier Azerty. Il s’emploie comme && sauf que le code s’exécutera si au moins une condition est vraie. Voici la liste des opérateurs : < plus petit que > plus grand que <= plus petit ou égal >= plus grand ou égal == égal != différent de && ET || OU ! NON mettre avant la uploads/Litterature/ creer-des-logiciels-facilement-julien-faujanet.pdf

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