La Terreur de Dymrak par John Nephew DDA4 Un module pour débutants de niveau 1

La Terreur de Dymrak par John Nephew DDA4 Un module pour débutants de niveau 1 à 3 9272 AVENTURE Aventure officielle Aventure officielle La Terreur de Dymrak par John Nephew Conception : John A. Nephew Suivi éditorial : Richard Steinberg Responsable de production : Bruce Heard Illustration de couverture : Jeff Easley Illustrations intérieures : Thomas Baxa Cartes et figurines 3D : Robin Raab Typographie : Tracey Zamagne Production : Sarah Feggestad Remerciements particuliers à : Zara Lasater, Kim Bolinger et Scott Bordenet Traduction : Marc de Grinçomanoir Relecture et mise en page : Khelben © 1991 TSR, Inc. Tous droits réservés. DONJONS & DRAGONS et D&D sont des marques déposées par TSR, Inc. Le logo TSR est une marque commerciale appartenant à TSR, Inc. Ce produit est protégé par les lois sur le copyright des États-Unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre utilisation non autorisée du matériel contenu dans ce document est interdite sans l’autorisation écrite expresse de TSR, Inc. Ce module est une traduction non officielle réalisée par et pour les membres du forum « Le Donjon du Dragon », dans un but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast/Hasbro. 9272F Table des matières Introduction 2 Arrière-plan pour les joueurs 3 Le donjon 4 Description du niveau I 6 Description du niveau II 12 Personnages pré-tirés 15 TSR, Inc. POB 756 Lake Geneva WI 53147 USA TSR Ltd. 120 Church End, Cherry Hinton Cambridge CB1 3LB Royaume-Uni 2 Introduction La Terreur de Dymrak est une aventure de DONJONS & DRAGONS (D&D®) pour 4 à 7 personnages de niveau 1, 2 et 3. Si elle est utilisée avec un nombre de personnages différent ou des personnages de niveaux différents, le maître de donjon (MD) devra envisager d’ajuster le nombre et la puissance des monstres afin que la partie ne soit ni trop facile ni trop difficile. Pour votre commodité, des personnages prêts à jouer vous sont fournis en page 15. L’intrigue et les objectifs de ce module sont clairs et simples, ce qui en fait un bon choix, particulièrement pour des joueurs débutants. Afin d’aider le MD, nous avons fourni avec les rencontres de ce module un grand nombre d’informations qui lui éviteront de perdre du temps à consulter les livres de règles. Pour faciliter encore le déroulement de la partie, nous avons inclus une grande carte et des figurines en carton des personnages qui peuvent être disposées sur une table pour mieux visualiser l’action. Cette aventure peut être jouée comme une suite de l’aventure L’œil de Traldar. Au cas où vous posséderiez cette aventure, l’une des sections ci-dessous explique les différentes possibilités de liaison entre les deux. Si vous prévoyez d’être joueur dans cette aventure, vous devriez arrêter la lecture ici. En lire plus ne vous apportera aucun avantage particulier dans le jeu, d’autant plus que de nombreux MD modifient sensiblement les aventures avant de les faire jouer. En fait, vous ne vous rendrez pas service et ne ferez que diminuer le suspense, la surprise, l’excitation et la part dramatique du jeu de rôle. On vous aura prévenu ! Le maître de donjon, quant à lui, doit évidemment continuer à lire… Synopsis de l’aventure La trame de ce module est très simple. Les personnages, qui sont des aventuriers débutants désireux de faire leurs preuves, vont accepter le défi lancé par le seigneur forestier : obtenir la prime promise pour la tête d’un chef de guerre gobelin dont les troupes ont semé la mort et la destruction parmi les hommes et les elfes. Le donjon des gobelins est situé dans une tourbière, le cœur pourrissant de la forêt de Dymrak. Les gobelins se reposent et récupèrent d’un raid récent. Ils subissent évidemment les effets de leur habituel manque de discipline (dû à leur alignement chaotique). Ces facteurs donnent aux personnages joueurs (PJ) une chance raisonnable de nettoyer le repaire. En explorant le donjon, les PJ pourront remarquer qu’il comporte des lieux où les gobelins ne se sont jamais rendus. En fait, il existe un second niveau sous le donjon, où des secrets de l’ancien temps attendent d’être découverts ! Personnages joueurs Cette aventure est conçue pour des personnages joueurs de bas niveau. Des personnages du 1er au 3e niveau d’expérience devraient convenir. Les joueurs ayant des personnages de niveau supérieur ne trouveront probablement pas le donjon très difficile, ce qui le rendra moins amusant. Relier ce module à L’Œil de Traldar Si vous ne possédez pas d’exemplaire du module DDA3, L’Œil de Traldar, passez directement à la section suivante. Si vous le possédez, voici quelques idées quant à la manière de le relier à La Terreur de Dymrak. Cela ne devrait pas être très difficile. L’œil de Traldar prend fin lorsque les PJ reviennent à Luln après leur raid sur Noircastel et, à ce stade, ils ont peut-être récupéré l’œil de Traldar. À Luln, ils sont accueillis en héros par leurs amis. Ils sont également avertis qu’après s’être fait des ennemis tels que le baron 3 Introduction Hendriks et les esclavagistes de l’Anneau de fer, mieux vaut qu’ils fassent profil bas pendant un certain temps. Luln est une ville quelque peu anarchique et il n’est pas rare que des « accidents » s’y produisent. Les alliés des personnages à Luln leur suggèrent de voyager vers l’est. En fait, Leraith leur dit qu’ils pourront trouver du travail auprès de son cousin Roderick, seigneur forestier de Dymrak, qui a eu récemment beaucoup d’ennuis avec les gobelins. Il leur fournit une lettre de recommandation dithyrambique et les assure qu’ils peuvent, s’ils acceptent de travailler pour Roderick, s’attendre à être généreusement récompensés pour leurs efforts. Si Alexei Schelepin est encore en vie, il se fera un plaisir d’accompagner les PJ dans leur voyage. Ryania, son village natal, se situe dans la même direction. Alexei pourra même accompagner le groupe dans le donjon si le MD pense qu’un surcroît de muscle est nécessaire. En dehors de cela, l’aventure et l’histoire personnelle des joueurs peuvent être utilisées exactement de la façon présentée ci-dessous. Relier ce module à d’autres accessoires de jeu D&D® Ce module est conçu comme une aventure indépendante ; pour jouer, vous n’avez besoin que des règles du jeu D&D®. Mais il y a d’autres façons de procéder. Il existe de nombreux autres accessoires et aventures pour DONJONS & DRAGONS. Étant donné que cette aventure est destinée aux débutants, vous, lecteur, n’avez probablement lu aucun d’entre eux. Mais si vous l’avez fait ou souhaitez le faire, apprenez que La Terreur de Dymrak peut être facilement modifié pour s’adapter aux nombreux autres produits de la gamme D&D®. Avant tout, vous disposez de L’Encyclopédie des règles à couverture rigide. L’Encyclopédie traite des personnages de niveau supérieur et des aventures à l’extérieur des donjons, par exemple en ville ou dans la nature sauvage. Si vous maîtrisez les règles de base de D&D® et passez à L’Encyclopédie, tout un monde de nouvelles aventures s’ouvrira à vous. Armé de L’Encyclopédie, vous serez prêt à insérer La Terreur de Dymrak dans un univers complet. Si vous utilisez les produits TSR, ce sera le Monde connu : une planète florissante, immense et diversifiée, détaillée dans de nombreux suppléments tels que la célèbre série des Chroniques (Gazetteers). Si vous vous intéressez au Monde connu, vous verrez que la forêt de Dymrak, où se déroule cette aventure, est située dans un pays appelé grand-duché de Karameikos (détaillé dans la Chronique GAZ1). Ainsi, si vous choisissez d’adopter le Monde connu pour votre campagne de D&D®, vous disposerez d’un environnement intéressant où situer ce donjon. Si vous aimez le grand-duché, vous serez heureux d’apprendre que de nombreuses aventures publiées s’y déroulent. La plupart de ces modules peuvent aisément être joués comme une série de donjons sans recourir à L’Encyclopédie des règles, mais avec cette dernière, vous pourrez les insérer dans un environnement d’aventure encore plus riche. Encore une fois, c’est totalement optionnel. Si le jeu est nouveau pour vous, ne vous surchargez pas de complications. Faites jouer cette aventure, essayez-en une autre, concevez-en quelques-unes de votre propre cru. À mesure que vous prendrez de l’assurance, continuez à construire. Vous découvrirez rapidement comme il est gratifiant d’explorer et d’embellir un monde fantastique, jusqu’à créer votre propre univers. Arrière-plan pour les joueurs Pour commencer l’aventure, lisez aux joueurs l’encadré ci-dessous : Depuis votre enfance, vous avez entendu des histoires effrayantes à propos de la forêt de Dymrak. Bien que les forestiers humains et les clans elfes qui y vivent soient aimables et pacifiques, on y trouve aussi des gobelins, et même des monstres bien plus terribles ! Beaucoup de ces créatures vivent dans les profondeurs marécageuses au cœur de la forêt, où humains et elfes n’osent pas s’aventurer. Ces gobelins ne sont pas imaginaires, ni tirés d’histoires destinées à effrayer les enfants turbulents. Les raids qui ont frappé les communautés tant humaines qu’elfiques ces dernières semaines prouvent qu’ils sont bien réels et dangereux. Un village entier a été détruit uploads/Litterature/ d-amp-d-module-dda4-la-terreur-de-dymrak.pdf

  • 29
  • 0
  • 0
Afficher les détails des licences
Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise
Partager