Épées & Voleurs Un jeu de rôle de sword & sorcery en six pages Olivier Legrand

Épées & Voleurs Un jeu de rôle de sword & sorcery en six pages Olivier Legrand (2021) 2 Épées & Voleurs Un jeu de rôle de sword & sorcery en six pages Présentation 3 I. Votre Aventurier 4 II. Épreuves & Exploits 5 III. Scènes de Combat 6 IV. Le Choix des Armes 7 V. Dangers & Survie 8 VI. Ennemis & Créatures 9 Fiche d’Aventurier 10 Appendice 11 Texte : Olivier Legrand Illustration de couverture : Storn Cook, © Louis Porter Jr. Design, acquis sous licence. Illustration ci-dessus : © Vagelio Kaliva, utilisé avec autorisation de l’artiste. Tous droits réservés. Version corrigée le 24/2/2021. Merci à Sykes pour la relecture ! 3 PRÉSENTATION Introduction Épées & Voleurs est un jeu de rôle artisanal et gratuit dont l’objectif est de vous permettre d’émuler l’esprit et l’ambiance des récits de sword & sorcery mettant en scène des aventuriers peu scrupuleux, le plus souvent dans le cadre d’une Grande Cité, comme le célèbre Cycle de Lankhmar de Fritz Leiber, la série d’anthologies Thieves World dirigées par Robert Asprin et Lynn Abbey ou encore les exploits de Nifft le Mince par Michael Shea. Il n’est donc lié à aucun univers spécifique mais plutôt à un sous-genre bien particulier au sein du vaste domaine de la fantasy. Au programme, donc : pas d’Elfes, de Nains ni même de Dragons, mais des voleurs, de l’aventure et une sorcellerie franchement ténébreuse. Sur le plan du système, Épées & Voleurs vise délibérément la simplicité, avec un moteur de jeu classique et facile à adapter à toutes sortes de situations. Ses règles intègrent également un certain nombre de partis-pris visant à refléter au mieux les conventions du genre émulé – partis-pris que nous allons rapidement examiner dans cette présentation. Un des aspects essentiels d’E&V est la concision. Les règles de jeu tiennent en exactement 6 pages (oui, seulement 6 pages), à raison d’un topic par page, ce qui les rend extrêmement faciles et rapides à assimiler. Concision oblige, ces règles ne contiennent ni la traditionnelle introduction expliquant ce qu’est un jeu de rôle, ni de chapitre détaillant les attributions du meneur de jeu (MJ) : E&V s’adresse en priorité à des rôlistes qui connaissent leur affaire et qui savent ce qu’ils cherchent. Les Personnages Dans E&V, les personnages incarnés par les joueurs sont des aventuriers – dans tous les sens que peut revêtir ce terme : des individus opportunistes, habitués à vivre d’expédients divers mais toujours prêts à se lancer dans des entreprises risquées, voire héroïques, dans la grande tradition de personnages comme Fafhrd et le Souricier Gris. Les règles n’utilisent ni classes de personnages, ni niveaux d’expérience et ne font pas la traditionnelle distinction entre caractéristiques et compétences : l’ensemble des capacités d’un aventurier est représenté par dix aptitudes généralistes (comme l’Agilité, le Combat ou la Vigilance), plus un capital de points de Destin. Le reste n’est que littérature ! Le Système de Jeu E&V n’utilise que des dés à six faces (D6). Ceux-ci ne sont lancés que lorsqu’un aventurier tente quelque chose de difficile, de dangereux ou de décisif. On lance alors un nombre de dés égal à la valeur de l’aptitude mise à l’épreuve (généralement de 2 à 5), sans ajouter leurs résultats. Dans la plupart des cas, l’aventurier réussit son coup s’il obtient au moins un dé indiquant 5 ou 6. Les actions les plus difficiles ou héroïques nécessiteront deux voire trois dés indiquant 5 ou 6. Voilà pour le moteur de jeu – une boite à outils conçue pour s’adapter facilement à toutes sortes de situations ! L’autre grande caractéristique du système d’E&V est qu’il s’agit d’un système asymétrique. L’action sera toujours résolue du point de vue des personnages-joueurs (les héros de l’histoire). Ainsi, si une aventurière attaque un adversaire, on résoudra l’action du point de vue de l’assaillante (l’attaque parvient-elle ou non à franchir les défenses de l’adversaire ?), mais lorsque cette même aventurière sera à son tour attaquée, l’action sera toujours résolue de son point de vue à elle (l’héroïne parvient-elle à éviter ou à repousser l’attaque adverse ?). En d’autres termes, seuls les joueurs devront lancer les dés pour résoudre les actions de leurs personnages ; le MJ, de son côté, n’aura jamais besoin de lancer les dés, ce qui lui permettra de se consacrer entièrement à son rôle de conteur, de metteur en scène et d’arbitre. Les Combats Les règles de combat se caractérisent par le même souci de simplicité et de flexibilité – donc pas de bonus compliqués à gérer, de règles de mouvement ou autres points d’action. Attardons-nous brièvement sur quelques points spécifiques, destinés à émuler l’esprit des combats dans les récits de sword & sorcery ayant inspiré ce jeu – un esprit à la fois héroïque et gritty, avec des affrontements rapides et violents mais qui laissent aussi la place aux actions d’éclat. Dans E&V, un aventurier agile ou habile au combat pourra assez facilement éviter d’être blessé, sauf lorsqu’il affronte les adversaires les plus redoutables… mais à partir du moment où il est blessé, il ne pourra pas cumuler les blessures sans broncher. Les héros d’E&V n’ont pas de montagnes de points de vie - ils n’ont, d’ailleurs, pas de points de vie du tout, mais un petit capital de Destin pouvant parfois leur sauver la vie… Dans E&V, les armes n’ont pas de dommages variables : un poignard est donc, potentiellement, aussi meurtrier qu’une épée - mais une épée sera toujours une arme de combat plus efficace… elle est d’ailleurs l’arme par excellence, dont le maniement peut donner accès à quelques options uniques. Quant aux armures, leur rôle est moins important que dans beaucoup d’autres JDR. Dans E&V, un bon vieux pourpoint de cuir et de bonnes capacités de combat ou d’esquive constituent a priori un meilleur pari qu’une lourde cotte de mailles. L’Expérience Dans E&V, la progression des personnages n’est PAS une priorité. Dès sa création, un aventurier possède l’étoffe des héros, avec des capacités supérieures à celles de la majorité des simples mortels. Au cours de sa carrière, il pourra, bien sûr, améliorer ses aptitudes, mais de façon plus limitée que dans la plupart des autres JDR. Le but du jeu n’est pas de « monter de niveau » mais d’incarner un personnage et de lui faire vivre des aventures (ou mésaventures) mémorables. La Magie E&V ne propose pas de règles de magie – on s’en doutait un peu, en seulement 6 pages… Ses aventuriers ne sont pas des magiciens : ils se fient d’abord à leur habileté, à leur présence d’esprit et à leur bonne fortune. La sorcellerie, mystérieuse et presque toujours ténébreuse, est entièrement placée entre les mains du MJ… mais rien ne dit que nous n’explorerons pas la possibilité de jouer un sorcier dans un prochain supplément… Le Futur du Jeu Et puisque nous parlons de suppléments… Ceux d’Épées & Voleurs respecteront la logique de concision du jeu de base et feront toujours entre 1 et 6 pages, avec, comme dans ce livret de règles, un topic spécifique par page. Bonne lecture, bon jeu et que la Fortune soit avec vous ! 4 I. VOTRE AVENTURIER Création du Personnage I. PORTRAIT Commencez par définir le profil général du personnage, en accord avec le meneur de jeu. Incarnerez-vous un voleur rusé et ambitieux ? Une jeune aristocrate ayant décidé de suivre une destinée d’aventurière ? Un barbare nordique cherchant à faire fortune comme mercenaire ? Une archère des steppes louant ses services comme tueuse à gages ? Un poète de cour raté devenu chasseur de trésors ? Créez un aventurier haut en couleur, sans avoir peur de vous éloigner des stéréotypes ! Le joueur doit ensuite doter son personnage d’une véritable identité individuelle, en précisant son nom, sa nationalité, son âge (le plus souvent entre 15 et 30 ans pour les aventuriers nouvellement créés), son caractère, son apparence, mais aussi en s’interrogeant sur ses motivations. La fortune ? La gloire ? Le goût du risque ? La vengeance ? Tout cela à la fois ? II. APTITUDES Les aptitudes de votre aventurier sont au nombre de dix : Agilité (aptitude à escalader, courir, sauter, esquiver, etc.) Combat (aptitude à combattre au corps-à-corps) Discrétion (aptitude à se mouvoir furtivement, se cacher, etc.) Présence (prestance, charisme et pouvoir de séduction) Savoir (éducation, culture et connaissance du monde) Subterfuge (roublardise, duplicité et finesse) Talent (un art particulier, propre à chaque aventurier) * Tir (aptitude à faire mouche avec une arme de jet) Vigilance (perception, instinct et présence d’esprit) Vigueur (force physique, robustesse et endurance) * Exemples classiques : Voleur (crocheter une serrure ou jouer les escamoteurs), Ménestrel (chanter, jouer de la musique, distraire un public), Forgeron (évaluer, réparer, fabriquer), Guérisseur (soigner les blessés, préparer des remèdes), Marin, Pisteur, etc. Chaque aptitude est mesurée sur l’échelle suivante : 1 = Faible 2 = Ordinaire 3 = Appréciable 4 = Remarquable 5 = Exceptionnel 6 = Extraordinaire À sa création, un aventurier reçoit deux aptitudes à 5 (Exceptionnel), trois aptitudes à 4 (Remarquable), trois aptitudes uploads/Litterature/ epees-amp-voleurs.pdf

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